レベルデザインのビューとパースペクティブ。 パート1

レベルデザイナーとして、プレイヤーに大量の情報を提供しなければならないことがよくあります。 これは多くの理由で必要です。 時には、美しいゲームアートを披露したいだけの場合もあります。時には、プレイヤーに目標を達成するよう指示したり、ゲームのストーリーや筋書きを練ったり、ストレスを作り出したり軽減したりすることもあります。 しかし、これをすべて行う前に、プレイヤーの注意を必要な場所に向ける方法を理解する必要があります。 詳細については、マイクスタウトの記事の翻訳をご覧ください。









ラチェット&クランクゲームの惑星ガスパール



デザイナーがユーザーの注意を引くのを助ける多くの方法があります。 一部のゲームでは、開発者が考えたように、ビデオスクリーンセーバー(またはカメラスパン)を使用して、プレーヤーの注意を重要な要素に向けています。 しかし、それによってプレイヤーはコントロールを奪われます。 それどころか、他のゲームでは、プレイヤーは特別なボタンをクリックすることで、自分の手で重要な要素にアクセスできます。



いずれにせよ、この記事では、注意を向ける私のお気に入りの方法について説明します。ビューとパースペクティブを巧みに使用することにより、最初は有能なレベルの構成を作成します。



もちろん、私は他の方法(通常は組み合わせて使用​​)が好きですが、開発段階で解決する必要のある問題にならないように、レベル設計段階で設計タスクを完了することをお勧めします。 当然、この場合、ソリューション(ビデオスクリーンセーバーなど)には、より多くのリソースと労力が必要になります。



ビューとパースペクティブとは何ですか?



ビュー-これは、カメラの相対的な位置とレベルのジオメトリです。これにより、構図が正しく構築され、シーンの重要な要素が強調されます。



これは、レベルの任意の場所を指し、重要な詳細へのユーザーの注意を保証するように配置されます。 ほとんどの場合、別の特別なツールがこれに使用されます-遠近法。

パースペクティブは、木や建物などの狭い廊下を通して開くビューです。



ルックとパースペクティブをうまく構築するには、ゲームのランドマークとアクセントの思慮深い配置と、カメラの巧みな配置が必要です。 たとえば、ゲームの開始時(または読み込み後の任意の時点)に、デザイナーはプレイヤーがコントロールを取得する前に、最初のフレームにランドマークとアクセントを配置できます。



しかし、これがそれらを使用する唯一の方法ではありません。 また、多くのゲームでは、狭いスペース、廊下、または他のレベルの要素を使用して、ユーザーが特定の方向にカメラを回すようにします。 たとえば、ユーザーがドアに入らなければならない場合、カメラはおそらくその方向に向きを変え、ドアの反対側にカメラを通して視点が構築されます。

ルックアンドパースペクティブは非常に強力なツールです。特に、上記の注意を引く他の手段(ビデオスクリーンセーバーなど)と組み合わせて使用​​する場合はそうです。





狭い廊下を通るタージマハルの開口部の眺め(ディエゴデルソ、ウィキメディアコモンズ、ライセンスCC-BY-SA 3.0)



ビューを使用する理由



1.クールなゲームアートを実演する



ビューまたはパースペクティブを使用する最も明らかな利点は、プレイヤーに美しいゲームアートを表示することです。たとえば、Middle-earth:Shadows of Mordorのスクリーンショットのように。





ゲーム「Middle-earth:Shadows of Mordor」のチェックポイント



このスクリーンショットは、ゲームのコントロールポイントの1つで撮影されたもので、柱(塔の四隅のそれぞれに1つの柱)がある高い塔の形で表示されます。 列の各ペアを介して、プレイヤーは世界の豪華な眺めを楽しんでいます。



2.ゲームのハイライトを強調する



ゲームに興味深い機能がある場合、テクノロジー、アート、ゲームプレイなどは関係ありません。正しい外観と視点があれば、それに集中できます。





スーパーマリオギャラクシーの最初の惑星のオープニングビュー



スーパーマリオギャラクシーゲームの最初の惑星の最初のオープニングビューは、ゲームのハイライトである特別な物理学に注目を集めています。 カメラは、惑星の丸い地平線とそこに現れる物体が自分自身に焦点を合わせるように配置されます。



3.プレーヤーをガイドする



ゲームElder Scrolls:Oblivionのスクリーンショットは、ダンジョンでのトレーニング直後に撮影されました。 プレーヤーの外に出た後、このビューが開き、カメラは正確にその角度に配置されます。 レセプションは、Elder Scrollsシリーズのゲームでよく使用されます。 デザイナーは、プレーヤーが次のドアに入ったときに視線がどこに向けられるかを正確に知ることができます。





ゲームElder Scrolls:Oblivionでダンジョンを出るときに表示する



バースラインがどのように遺跡に注意を向けるかに注意してください。 ゲームでは遺跡は特別な意味を持ちません。Oblivionの開発者は、プレイヤーにオープンワールドでの生活を教えることを望んでいます。 彼らは、彼に何も特別なことを強いることなく、この世界を探検するように促します。 そして、そのような見解はこの考えを伝えるのに完全に役立ちます。



4.ゲームのプロットまたはストーリーを探索する





スーパーマリオギャラクシーゲームのこのスクリーンショットを見て、2つの興味深い観察を行うことができます。



前方のパスが流れ星に目を向けるラインをどのように形成するかに注目してください。 これについては、注意を制御するためにラインを使用することについて話すときに少し後で考えてください。



1. 2つの丘によって作成された視点は、次のレベルに至る経路に沿ってプレイヤーの注意を向けます。

2.プレイヤーは新しい視点で空を見ます。流れ星はゲームの全体像を理解するための鍵になります。



Half-Life 2の開始時に、プレイヤーは何らかの形で最後のゲーム以降に何が起こったかについて話す必要があります。 スクリーンショットは、プレイヤーがまだほとんど何も知らないゲームの初期段階で撮影されました。







ゲームの最初のレベルでは、多くの場合、遠近感を使用して、プレイヤーの注意をビデオプレイヤーや非プレイヤーキャラクターのダイアログに引き付けます。 これにより、デザイナーはプレイヤーが重要なポイントを見逃さないようにし、ゲームのコントロールを失うことなく、周囲で何が起こっているのかを徐々に発見することができます。



ヒント:カメラ制御



デザイナーは、プレーヤーの良好なビューを示すためにカメラを完全に制御する必要はありません。 たとえば、上記のHalf-Life 2のスクリーンショットの表示は強制されません。キャラクターは単に列車を離れて左に曲がります。 しかし、彼はすでに列車間のこの狭い廊下を歩く必要があるので、彼はそのような写真を見ることが保証されています。



5.緊張と陰謀を生み出す



前述のように、Half-Life 2の最初のレベルは、ビューとパースペクティブが正しく構成されているため、プレーヤーにビデオ画面とダイアログを通じてできるだけ多くの情報を提供するように作成されています。 通常、ビデオ画面はプレーヤーに何が起こっているかを伝えます。 ノンプレイヤーキャラクター間の対話は、主に彼を脅すために必要です。



セキュリティチェックポイントを使用したこのエピソードを例にとります。







フェンスは、3つの平行なセクションを持つ迷路の形で構築され、3つの別々の視点を形成します。 これらのうち、2はプレーヤーに特定のパターンを開発します-快適感を作成します。 このパターンに3回違反すると、プレーヤーは不協和音と不安を感じます。



メッシュフェンシングで作られた最初の廊下を通過すると、意図したとおりに目の前を直接見ることが保証されます。 2番目の廊下を通過すると、右側の人が静かにチェックポイントを通過する様子がわかります。

3番目の廊下をほぼ通過すると、目の前で2番目の人が静かにチェックポイントを乗り越えます。 通路の遠端にあるドアを介して両方がどのように出るかがわかります。



最後に、チェックポイントに到達すると、パターン違反に気づきます。 兵士たちはあなたを攻撃しませんが、そのうちの1人はちょうど2人が去ったドアへの道に立っています。 兵士たちは、迷路を通過するときに見えなかった別のドアを指し示します。 パターン違反はあなたを混乱させ、自分に質問するよう促します。なぜあなたは別のドアに導かれているのですか? 彼女の背後に潜んでいる脅威はありますか?



最初のオープニングビューは、プレイヤーにレベルの第一印象を与えます。 上記のすべてのヒントを使用して、強力なツールに変えて、良い第一印象を作成できます。



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