スーパーマリオワールドメソッド:エクストラとエクステンション

これは、任天堂の方法を使用してレベルを作成する最初のチュートリアルの続きです。 スーパーマリオワールドゲームの開発中、任天堂の開発チームは、レベルを構築し、コンテンツを整理するための非常に効果的な方法を(おそらく直感的に)形成しました。 このメソッドをテスト、変調、一連の障害、またはIHRと呼びます。











前のレッスンでは、テストと変調の概念を調べました。 最初の部分に慣れる機会がなかった場合、それを行うことをお勧めします。そうしないと理解できません。 このレッスンでは、アドオンと拡張機能の使用方法について詳しく説明します。



IHRはレベルを作成するときにコンテンツを整理する手段ですが、この方法はデザイナーの創造性を制限するものではありません。 レベルを構築するための限られたツールセットで最大の効果を得るための使用方法を紹介します。



私の例



6つの異なる敵または障害物のみを使用して、さまざまな複雑さでさまざまなテストのシーケンスを形成する方法を示すデモレベルを作成しました。 次に、このレベルのすべてのコンポーネントを分析します。







レベルID:1288 0000 00EC F5A2



アドオンを使用する



このレベルの最初の7つの試験では、サプリメント手法を使用しています。 最初の記事から思い出すことができるように、拡張テストは以前のテストよりも質的に複雑ですが、全体的にはそのアイデアを保持しています。



この状況でどのように機能するかを見てみましょう。 これは、最初のテストがどのように見えるかです:









私たちの前にいるのは普通のTwompで、彼が近すぎるとマリオをつぶそうとします。 アイデアは非常にシンプルで、アドオンを適用するのも簡単です。









防火壁を追加しましたが、プレイヤーは単に前方に走るのではなく、それを飛び越えなければなりません。



ある要素を別の要素に追加することは、最も基本的な形式の追加です。 ダイナミクスは単純です。テストに障害物が多く現れると、テストはさらに難しくなります。 しかし、さらに難しいテストの一部になることもあります。



次の例では、新しい障害物-Twompの左側にある奈落を追加しました。









プレイヤーにジャンプを強制するだけでなく、Twompの打撃のすぐ下にジャンプさせます。 ご覧のとおり、このアドオンは以前のものよりもそれほど複雑ではありません-これはごく普通のことです。 これらの追加はどちらも、最初のテストの派生物です。



次に、深byへの追加を導入することにしました。定期的に発射する火の玉を追加しました。 今、プレイヤーは奈落の底を飛び越えてTwompをかわすために適切な瞬間を待たなければなりません。 これは前のテストを複雑にします-しかし、それでもそれほど多くはありません。









次のテストでは、これまで使用したすべてを組み合わせます。









これまでのところ、これは最も難しいテストです。すぐに3つの障害が含まれます。 任天堂のゲームでは、一度に3つ以上の障害に遭遇することはめったにありません。 この例は本当に難しく、多かれ少なかれ任天堂のゲームで最も難しいテストに対応しています。 もちろん、ゲーム内(またはマリオメーカーレベル)でさらに進めることができます。 原則を示しているだけです。



次の2つのテストでは、難易度を少し下げて、質的な変化に焦点を合わせることにしました。 注意:ゲーム内のレベルの複雑さは、必ずしも直線的に増加するとは限りません。 難易度は増減する可能性があります-場合によっては、テストを多様化し、複雑さを増やさなくても十分です。



この事実を踏まえて、私は奈落の底を取り除き、代わりにチェーンチョップを追加しました。









そして、火の玉で深byを返したが、防火壁を取り除いた。









これらのテストはすべて非常に複雑ですが、停止せずに障害物を積み上げることはありません。 テストに追加される要素の数には制限があります。その後、ゲームは楽しくなくなり、イライラし始めます。 ただし、この制限はコンテキストによって異なります。



拡張機能を使用する



追加に関する最も重要な結論に移る前に、拡張機能の適切な使用について説明します。 前回の記事では、拡張機能を追加として定義しましたが、前回のテストに(定性的ではなく)定量的な変更を加えました。 簡単な例を考えてみましょう。









これが最初の拡張です。 最初のレベルのテストに戻り、Twonpaの数を単純に2倍にしました。



量的変化と知覚される複雑さの関係は何ですか? Twompasの数は2倍になりますが、プレーヤーはそれを渡すのにもっと努力することはないでしょう。



拡張には1つの重要な原則があります。テストの複雑さを非線形に変更します。 拡張は、根本的な違いにもかかわらず、コンテキストと追加に依存します。



別の拡張例:









Twompasの2倍とは異なり、防火壁の数が2倍になると、テストが大幅に複雑になります(特に、非同期回転のため)。 原則として、このテストはすべてのレベルで最も難しいと言えます。 私たちは以前とまったく同じタイプの拡張を扱っていることがわかりましたが、経験はまったく異なります。



しかし、この手法を別の要素に適用するとどうなりますか? たとえば、深byの幅に:









このタイプの拡張機能を認識するのは少し難しいです。 奈落の底の幅を1つではなく2つのブロックに増やす(つまり、前のすべての要素と同じように2倍にした)ことで、プレイヤーがジャンプの長さの違いをすぐに見なくても正確に感じられるようにしました。



興味深いことに、これでもテストの複雑さを大幅に高めることはありません。 実際には、Twompにヒットすることなく奈落の底を飛び越えるために、プレイヤーが最適な着地角度を選択する必要がありました。









マリオの動きの軌跡が変化するため、より広い奈落の底をジャンプすることでこの問題が解決されることがわかりました。 ジャンプ自体はテクニックの点では少し複雑ですが、全体的にテストは単純なままです。 IHRの原則を適用する場合は、ゲームをテストするときにそのようなことに注意する必要があります。

次に、同じ拡張機能を火の玉に適用します。









テストは、2つのTwompasを使用した場合よりも難しくなりましたが、防火壁を使用した場合よりも簡単になりました。 ジャンプが成功するまでの時間間隔はわずかに短縮されましたが、この例の複雑さは前の例と比較できません。



結論:拡張機能は簡単に適用できますが、その効果を制御するのは困難です。 1つの要素を2倍にし、別の要素を2倍にすることは、どれだけ似ていても同じことではありません。



圧縮による膨張



試験を複雑にする他の方法があります。 それらの1つは、圧縮による拡張と呼びます。 逆説的に聞こえますが、レセプションの本質を完全に伝えています。 例を考えてみましょう:









マリオとツーパスの間の距離を短くしました。 これは間違いなく、最初のテストの複雑さの定量的な変更であり、拡張と見なすことができます。 しかし、それは値を減らすことで達成されます。 圧縮による拡張は、ほとんどの場合、マリオと脅威の間の距離の短縮を意味し、時にはマリオに近づけたり、時にはその下のプラットフォームの幅を狭めたりします。 それはすべてコンテキストに依存します。

最も危険なことは、圧縮でそれをやりすぎることです-プレーヤーは、損傷を受けずにテストに合格することはできません。 最後のテストでこの状況を具体的に作成しました。極端なTwompは地面から非常に低く垂れ下がっているので、いずれにせよ、マリオが転倒したときに痛いです。









これにより、拡張機能に関する2つの非常に重要な観察結果が得られます。



まず、各レベル要素の展開には制限があります。 そうしないと、奈落の底は広すぎ、敵が多すぎ、安全なエリアが狭すぎます。 最大拡張しきい値を見つけたい場合は、反対のことから始めるのが理にかなっています。レベルの最大の複雑さから始めて、単純化するために戻ってください。



第二に、拡張機能は心理学のレベルでのみテストを複雑にする場合があることを理解する必要があります。 たとえば、最後のテストでは、最初の3つのTwompasは、速度を落とさない限り、マリオを実際に傷つけることはありません。 危険はそれほど大きくないことが判明しました。 プレイヤーにとって、非常に複雑で複雑な何かを完了したように思えた場合、レベルデザイナーは素晴らしい仕事をしました。



結論とヒント



これは長くて少しわかりにくい記事なので、すべての重要なポイントを繰り返したいと思います。 主なアイデアは次のとおりです。レベルのコンテンツの開発には明確な標準がありますが、コンテンツを完全に予測可能にするものではありません。 これは非常にクールです。つまり、IHRの原則には創造性の余地がたくさんあるということです。 ステンシルのレベルを作成する必要はありませんが、コンテンツを適切に編成するために必要です。これにより、レベルは有機的で興味深く、複雑になります。





任天堂は、この方法をわずかなバリエーションで使用していくつかのゲームを作成しました。 さらに、IHRの原理(拡張および追加)は、任天堂からだけでなく、プラットフォーマーのジャンルだけでなく、他の多くのゲームでもたどることができます。 最終的には、ゲームのコンテンツを整理することが必要であり、ゲームの本質を変えることはできません。



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