Money Games:Riot Games and League of Legends







「Money Games」は、Megamindの新しいセクションであり、最大かつ最も人気のあるgamedev企業とそれらがリリースするゲーム(「ラベル」)の管理と収益化の原則に関する著作権の出版物が発行されます。



歴史的背景



事実1Riot Gamesはアメリカの会社であり、これまで唯一のLeague of Legendsゲームの出版社です。

説明 :2006年、ロサンゼルスでブランドン・バックとマーク・メリルによって設立され、ゲームを作成するために1億ドルの投資を集めました。 本社:カリフォルニア州サンタモニカ。 追加オフィス:セントルイス、ダブリン、ソウル、サンパウロ、イスタンブール、シドニー、台北、モスクワ(編集者のメモ:モスクワオフィスのゼネラルディレクター、アレクセイクライノフとの 「専門家の仕事」)。



事実2 :2011年、中国最大の通信会社Tencentは、Riot Gamesの支配権を取得し、以前の経営陣の管理下で独立を維持することを発表しました。

説明 :アジアのゲーム市場は、古いValveやBlizzardからWargamingやRiot Gamesなどの若い企業に至るまで、サイバースポーツ価値のあるラベルを生産する企業にとって不可欠です。 中国と韓国のチームは、すべてのサイバースポーツの分野で最も強力なチームであり続けているため、最も人気のあるネットワークゲームのパブリッシャーは、自社製品の流通と開発の主要市場として、地球のこの部分に集中する必要があります。

主観的に :モスクワのRiotConfで会社の主要な代表者と話し合った後(会議については以下で説明します)、中国のTencentへの会社の株式の売却は、アジアの市場シェアの押収によって正確に動機付けられたと結論付けました-これは「暴徒」との舞台裏の会話でも確認されましたアメリカと中国の香港から。



事実3 :10月、ワールドカップが開催されました(5つの地域リーグで上位を獲得したチームを選択するグループフェーズで始まります:北米、ヨーロッパ、韓国、中国、台湾/香港/マカオ)、中国人は彼ら自身の歴史で2度目のファイナリストになりましたSK Telekom T1は100万ドルかかりました。

説明 :eスポーツが「新しい」スポーツであると主張することは不可能です。 韓国では、2013年に、League of Legendsが最高レベルで独自の競技会を開催する最も人気のあるゲームになり、年の終わりに、米国当局が正式にLoL(略称)のプロ選手をアスリートとして正式に認めたことで、プロセスが簡素化されましたビザを取得し、最大5年間この国に滞在することができます。











ジャンルへの遠足



事実1 :MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ジャンルの創設者はDotAです。

説明 :DotA-元々、ウォークラフトIII:The Frozen Throneで改良されたStarCraft Aeon of Strifeマップに基づくWarcraft III:Reign of Chaosのユーザーマップ(変更)。 開発およびサポート:Eul(作成)、Guinsoo(2003-2005)、および2005年から現在までのDotA Allstarsと呼ばれる伝説のIceFrog。

2009年、ValveはIceFrogを雇い、2010年の夏に商標登録の申請を行い、10月13日にDota 2を発表しました。ゲームは2013年7月9日にリリースされました。



事実2 :元のDotAの場合と同様、League of Legendsで最も人気のある戦場は、チームの反対側の「ベース」を持つ正方形のマップで、形式は5x5です。

説明 :3:3フォーマットの小さなカード、1行の対角カード、Riot Gamesは定期的にゲーム内の世界で起こっていることについて短い「空想」でフォーマットを補完し、標準メカニックの能力を拡大および拡大します(「すべての人」は1つの「ヒーロー」 「すべてのプレイヤーなどに)。



事実3 :今日、MOBAは原則として最も人気のあるeスポーツのジャンルの1つです。

説明 :最後の国際選手権の準々決勝は、英国のBBCによってゴールデンタイムに放送されました;ロシアでは、選手権決勝は2x2チャンネルで示されました。











RiotConferenceと製品管理



ゲームパブリッシャーは、市場自体がまだ開発の初期段階にあるため、そしてプレイヤーが消費者を求めているため、最も進歩的な企業の1つです。 以下は、Riot Gamesが会社、チーム、および製品自体を効果的に管理するためのトリックの3つの例です。9月下旬に会社のモスクワ駐在員事務所の従業員が開催したRiot Conferenceにアクセスしてそれらについて学びました。



1.ヨーロッパ-言語の問題

ヨーロッパは、ゲームのパブリッシャーにとって最も「多様化された」市場であり、これは大きな問題です。 多くの言語、国の違い、平均ネットワークアクセス速度の違い。 League of Legendsでは、ヨーロッパのプレイヤーはいくつかの地域(ゲームゾーン/サーバー)から選択できます:北および東ヨーロッパ、西ヨーロッパ、ロシア。 このゲームは11の言語に翻訳されており、この地域の人口の大部分を占めています。



2.韓国-コンピュータークラブの国

多くの人が驚くでしょうが、韓国では、最も人気のある遊び場はコンピュータークラブで、国内では非常に多くあります。 これは、経済的要因と社会文化的要因の両方によるものです。 プレーヤーの大部分は、支払い手段のない学童です(ゲームは、新しい「チャンピオン」(ゲーム内キャラクター)、「見た目」(キャラクターの外観)、およびその他の視覚ローションを支払うことを犠牲にして、マイクロトランザクションのために存在します。



韓国でのプロモーションを成功させ、視覚的属性を含む追加の機会を得るために、RiotGamesはコンピュータークラブオペレーターのすべての有料機能のロックを解除しました。これには1時間のプレイの分散コストにコストが含まれます。



3.中国-日本ほど劣らない階層を持つ国

中国では、日本のように、階層とその中の特定の従業員の場所が大きな役割を果たします-あなたは上司と議論することはできません。



ご存知のように、ゲームのパブリッシャーにとって、そのプレーヤーの大部分は35歳未満の若者であり、これは死のようなものです。 したがって、Riot Gamesの香港オフィスのポジションは「キャンセル」され、人事構造は水平かつ「フラット」になり、従業員は自分の「職務」を回転させました。 香港オフィスのマネージャーによると、このモデルは効果的であると確立しています。











MOBAの未来



実際には毎年状況が変化するため、ゲーム市場で予測を行うことはありがたい仕事です。

賞金プールに関するサイバースポーツ分野の現在の(2014年末の)位置を示す、比較可能な統計情報を以下に示します。 収益に関しては、Riot Gamesがボールを支配します。







最後に別の事実 。 ファンタジーリーグ業界( Megamindで話しました )とその代表であるDraftKings(ニューヨーク市検察官はすでに違法化しています)は、今年の9月にLeague of Legends(HKG:0700)を追加しました。チームを集めるための規律。 ファンタジーリーグは、サイバースポーツだけでなく、伝統的な「本物の」スポーツ分野の未来でもあると多くの人が信じています。



最後に、2015年9月のSuperDataResearchは、League of Legendsが市場で最も人気のある無料ネットワークゲームであると決定しました。







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