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この記事では、有料ユーザーの分析に関する一連の記事全体を開きます。
だから、あなたの製品にお金をもたらすユーザーにお金を払ってください。 彼らの行動のすべてのニュアンスを知ることは非常に重要です:彼らが支払うもの、どれくらい速く、どのボリュームで。 製品への投資に満足しているかどうかについて、彼らがどのように感じているかを知ることが重要です。 実際、f2pオンラインゲームの場合でも、各プレーヤーの支払いは彼の投資です。入り口ではお金を支払い、出力ではROIを受け取ります。ROIは仮想通貨または実通貨(通貨引出しまたは闇市場のみ)通貨で表されますそして彼が経験する感情の中で。 したがって、少数派ではありますが、ユーザーに投資家として支払うことを検討してください。
有料ユーザーの行動、分布、ニーズをよりよく理解するために、分析方法とレポートがあります。 今日は、有料視聴者の構造を理解するための主な方法の1つとしてRFM分析についてお話します。
RFMの略:
R-最新-最後の購入の処方箋。
F-頻度-購入の頻度。
M-通貨-常時の購入量。
有料ユーザーごとに、これらのパラメーターに対応する3つの評価を指定します。 通常、理論的な資料では、ユーザーは3点システム(相対的に言えば、良い、普通、または悪い)を使用して評価されますが、実際には、RFM分析で5点および10点の評価を出しました。 知覚を単純化するための3ポイントシステムの例を考えてみましょう。
R = 1-ユーザーはかなり前に最後に支払いました。
R = 2-最後のユーザー支払いが比較的最近発生した。
R = 3-ユーザーが最近支払った。
F = 1-ユーザーが支払いを行うことはほとんどありません(または1回だけ支払いを行います)。
F = 2-ユーザーは平均的な規則で支払います。
F = 3-ユーザーは頻繁に支払います。
M = 1-すべてのユーザー支払いの合計はわずかです。
M = 2-プロジェクトの平均金額を支払った金額のユーザー。
M = 3-ユーザーは多額のお金を支払いました。
もちろん、この場合、何が長く/最近、多くの場合/まれに、そして多く/少しであるかという疑問が生じます。 この質問に答えるには2つの方法があります。
1)専門家による評価。 自分よりもあなたのプロジェクトをよく知っている人はいません。 したがって、長くて最近のもの、たくさんのものと少しのものを自分で確立してください。 長い間-これは1か月以上前、めったにありません-1か月に1回以下、少し-支払い履歴全体で100ルーブル以下です。
2)分位数と四分位数。 数学的統計を思い出します。 パラメーターの1つ(たとえば、全期間の支払い額)に従ってユーザーを注文し、たとえば、すべてのユーザーの上位5%を取得し、これらのユーザーが多額の支払いをしたと言います。 おめでとうございます。ユーザーから5パーセントの変位値サンプルが得られました。 または、四分位数(四分位数= 25%の分位数)を取得し、最初の四分位を多く、最後の四分位を小さく、それらの間にあるものを平均支払いとして評価できます。 可能であれば、分位数と四分位数を使用する場合でも、主観的な評価なしでは実行できないため、再び段落1を参照してください。
いずれにせよ、Excel(または他の場所)で少し働いた後、各支払いユーザーに3つの評価を割り当てます。処方、頻度、および支払い量です。
そして今、楽しみが始まります。
これらの評価が有料ユーザーによってどのように配布されているかを見ることができます。 これにより、有料視聴者をセグメント化し、マーケティングアクションを計画して収益を増やすことができます。
簡単な例:
- 最近購入したが、めったに(または1回の支払い)-新しい有料ユーザー。 それらをどうするか? 感謝します! あなたの仕事は、彼らが購入を繰り返すことを奨励することです。 調査によると、100万ドルを獲得する可能性を高めるのは、繰り返し購入すること、その規則性とサイズであることが示されています。
- 最近買った、よく買った-忠実なユーザー。 追加の刺激は必要ありませんが、方法を見つけて彼らの忠誠心に感謝することは理にかなっています(予期しないボーナス、驚き、ただ「ありがとう」、すべてうまくいきます)。
- 頻繁に購入しましたが、長い間-離れる寸前の忠実なユーザー。 つまり、今あなたの指から流れているお金。 あなたの仕事は彼らに自分自身を思い出させることです。 おそらく、単純なプッシュ通知で十分です。 おそらくあなたは彼らと一緒に調査に行くべきだろう-何が変わったのか、なぜ彼らは去るのか?
- めったに購入せず、長い間-ユーザーの流出。 彼らは決して忠誠心を持ちませんでした。 たとえあなたにとって利益があまりないとしても、あなたは彼ら(そして彼らだけ)にプロモーションを提供することができます。そうすれば、彼らは再購入して製品に戻ることができます。 そうでなければ、少なくとも彼らが好きではなかったものを見つけて、彼らのフィードバックに基づいて製品を調整しようと試みることができます。
次のようなケースがあるとします。
1)Xプロジェクトは収入を増やしたいと考えています。
2)RFM分析が実行され、次のことが示されました。
3)忠実な有料ユーザーの流出が非常に多い。
4)多くのユーザーは1回だけ購入します。
5)トリガーが製品に導入され、ユーザーが「1回の購入」の状態にとどまる瞬間、または以前忠実だったユーザーが支払いを停止した瞬間を認識することができます。 これらの瞬間に、ユーザーには「拒否できないオファー」が提供されます(特別オファー、大幅な割引、情報はプッシュ通知または入り口のポップアップウィンドウで提供されます)。
6)繰り返し購入する割合が増加し、忠実なユーザーの定着率が増加します。
7)利益。
上記の例は両方とも、最新性と頻度の2つのディメンションのみで動作します。
このレポートに通貨ディメンションを追加することは、各クライアントからの支払い量にも左右されます。
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さらに、分析は、ユーザーの数とユーザーから受け取った金額の両方で実行できます。
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さらに、通貨の最新性(ユーザーが支払う金額と支払った期間)、通貨の頻度(ユーザーが支払う金額と頻度)の組み合わせを個別に考慮することができます。
最も簡単な方法は、支払いユーザーを1つの次元で分析することです。ユーザーの分布と支払いを時間(ちょうど-最近-ずっと前)、頻度(多くの場合-時々-まれ)、サイズ(多く-中-小)で取得します。
特に、f2pゲームでは、深海の住民の助けを借りて、支払いの規模によって支払いユーザーの分析を記述するのが慣例です。
- クジラ-大量のお金を持ち込むユーザー。
- イルカ-平均金額を持ち込むユーザー。
- ミノー-少量を持ち込むユーザー。
これは、1回の支払いの金額ではなく、ユーザーの支払いの履歴全体に蓄積された合計金額に関するものです。 そして、大量、中量、少量の分配もまた巧妙に行われます。
各セグメントのユーザー数と各セグメントから受け取った金額を分析することで、収益を上げるためにどのようなアクションをとったほうがよいか、つまり価格を下げることができますか? 値上げ? クジラの保持に焦点を当てていますか?
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devtodevサービスでは、支払いユーザーを支払いボリューム別に5つのセグメントに分割し、大型のクジラ(グランドクジラ)と大型のイルカ(グランドドープリン)を個別に選択しました。 特に、調査された例は、収入の大部分がクジラと大きなイルカから来ていることを示しているため、マーケティング努力の大部分に集中する価値があるのは彼らにあります。
これは、有料ユーザーを分析できる方法の一部にすぎません。 さらに多くの質問がありますが、その答えはプロジェクトの収益化をより適切にカスタマイズするのに役立ちます。 それらのほんの一部を次に示します。
- ユーザーはどれくらい早く支払いに変換しますか? 最初、2番目、10番目の購入?
- ユーザーは何を支払うのですか? なぜ彼らは一般的に支払いに変換されますか?
- プレイヤーへの最初の支払いからどれくらいのお金を稼ぎますか?
- 新人はどれくらいのお金をあなたにもたらしますか?
今後の記事では、各分析方法について詳しく説明します。
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