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ゲームで作業するプロセス、どのような困難に遭遇し、結局それらを解決する方法についての詳細を読んでください、あなたはカットの下で学びます。
アイデア
アイデアはすぐに出てきました。 単純な「カップルを見つける」メカニズムを基礎として、いくつかのハイライトを追加します。
- カスタムレベルの構成。 四角い箱だけでなく、さまざまな形
- ストーリー展開
- ネットワークモード-同じフィールドでオンラインの場合、2人のプレイヤーが互いに順番にプレイします
ストーリーも十分に早く生まれました。 カップル-双子-双子と関連付けることにしました。
物語は双子の兄弟であるアレックスとミアが魔法の森を散歩し、ミアが邪悪な魔法使いジルジバルに誘kidされたという話から生まれました。 アレックスは、多くの場所と障害物を通り抜けて、妹を救うしかありません。
すぐに言ってやった。 今、私たちは計画を実現する必要があります。
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エンジンを選択してください
チームには、各モバイルプラットフォームのネイティブ開発者がいます。 ただし、各プラットフォームに同じコードを記述しないでください。 そのため、ゲームエンジンに注目しました。
考慮されるエンジンの中で:
- 団結
- マーメラド
- Cocos2D-x
エンジンの要件:クロスプラットフォーム、人気、無料、ドキュメント。
その結果、エンジンに設定した要件を考慮して、Cocos2D-xを選択しました。
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開発スケジュール
タスクの準備とゲームの開始から約2年が経過しました。 彼らは定期的にゲームに戻り、その後数週間開発を延期しました。 常に新しいアイデアが浮かんできました。すべてをやめて書き直したかったのです。 改善するもの。 しかし、その後彼らは常に立ち止まり、常に新しいチップとアイデアが発売時間から外れ、開発時間が長くなることに気付きました。 したがって、私たちは停止し、元の計画に戻り、ゲームの作業を続けました。
ゲームをパブリッシャーに見せます
ミンスクで開催されたDevGamm 2014用に作成したゲームの最初の実用プロトタイプ。 ラッキーです。 Game Showcaseでプロジェクトを発表しました。 多くの人がテーブルに来ました。 彼らは皆、プロトタイプを楽しんでいた。 フィードバックもコメントを残しました。 男の子への攻撃はありません、女の子ははるかに優れた視覚的記憶を持っています。 彼らはゲームとレベルにはるかに良く対処しました。 ところで、DevGamm Game Showでは、ゲームの90%がUnityで作成されました。
また、DevGamm Minsk 2014でのSpeed Game Datingの一環として、40人以上の出版社と専門家にゲームを見せることができました。その経験は膨大です。 3分で、プロジェクトについて話し合い、フィードバックを得る必要があります。 多くのレビューがありました。 しかし、判明したように、出版社はこの種のプロジェクトには興味がありません。 誰かがレースのみを専門とし、誰かがMatch3を専門とし、誰かがHTMLを提出します。 誰かがゲームを最適化する方法についてのヒントを与えました。 誰もがネットワークゲームのアイデアが好きでした。 そこで、この機能をプロジェクトに実装することにしました。
会議から戻ると、彼らは次のことに気付きました。数千人-千の意見。 最初のアイデアから逸脱せずに先に進むことにしました。
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レベルとゲームのバランスを設計する
レベルを設計し、テストし、レベルの制限のパラメーターを選択して適切なゲームバランスを作成するには、多くの時間がかかりました。 これは、レベルが最初に紙で設計され、次に電子形式に変換された方法です。
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ユーザーの定着率を高めるために、ゲームに生命を吹き込みます。 ゲームが失敗した場合に選択され、しばらくしてから復元されます。 友達をゲームに招待したり、広告を見たりすることで、すぐに生活を送ることもできます。
収益化
ゲーム内のバナー広告+生涯のビデオ広告。 IAPを購入すると、アプリ内広告を完全に無効にできます
ソフトランチの準備。
Windows PhoneおよびWindows 8プラットフォームで起動することが決定されました。 打ち上げは1月下旬に予定されていました。 打ち上げの準備は12月に始まりました。 その後、すべての準備がほぼ完了したように思えたら、考えも忘れもしていない、または考慮に入れていないが起動に必要な小さなものがたくさんあると、全員に警告します。 したがって、12月と1月のすべてで、プロジェクトをなめました。
打ち上げは成功しました。 彼らはマイクロソフトを紹介し、ヨーロッパのいくつかの国で特集プロジェクトにノミネートしましたが、残念ながら特集から期待する効果が得られませんでした。
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イマジンカップ2015ロシア
学生もチームで働いていたため、2015年のImagine Cupに参加することにしました。このプロジェクトは、ロシアの決勝戦のために事前に選択されています。 たくさんのレビューやアイデアがあります。 誰もが再びネットワークモードのアイデアが好きです。 ロシアイマジンカップの決勝戦で表示するネットワークモードを作成することをお約束します。
マルチプレイヤー-ネットワークモード
ヒープモードの実装に関する最初のアイデア。 友人、トーナメント、ゲームネット、リーダーボードなどを招待します。 しかし、これらすべての追加機能が最初のアイデアを複雑にしていることを理解しています。 プレイヤーは(電子メールまたはソーシャルネットワーク経由で)登録する必要があります。登録サーバーを作成し、...
一般的に、ランダムプレーヤーを使用した単純なマルチプレーヤーで停止します。 サーバーは、Microsoft Azureのクラウドで上昇します。 ランダムプレーヤーでマルチプレーヤーを実装します。 プレイヤーは順番にプレイします。 彼らは相手の動きを見ることができます。 オープンペアごとに-もう1回移動します。
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ゲームプレイビデオ
まとめ
個人的な経験に基づいて、ゲームプロジェクトに携わる人向けのヒント
- できるだけ早くプロトタイプをリリースしてください。 締め切りを設定します(展示会または会議にしますので、可能な限りメインチップにのみ焦点を当て、実用的なプロトタイプを作成します)
- 千人-千の意見。 聞きますが、フィルターします。 元のアイデアから逸脱しないでください
- できるだけ早く打ち上げの準備を始めてください。 私を信じて-非常に多くのささいなことが起こり、それなしではプロジェクトを開始することは不可能になります
このゲームは、 Goole PlayおよびWindowsストアでダウンロードできます。
Google Play
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次は?
ユーザーからのフィードバックを収集する予定です。 分析を学ぶ。 iOでプロジェクトをリリースします。 ゲームについてのあなたの意見に興味があります。 コメント、アイデア、提案を書いてください。 すべてを分析し、可能であれば実装を試みます。