最初のセッションでは、ほぼすべて、またはユーザーがゲームを愛するのを助ける方法を定義します

この記事では、最初のユーザーセッションの重要性、その後のKPIプロジェクトの価値への影響、および業界の実際の例を使用した最適化方法について検討します。



最初のセッションの重要性



通常の保持スケジュールはどのようなものですか? 予想外に自分自身でさえも、1885年の学習資料に目を向け、学習した資料を忘れることに専念しましょう。 事実は、過去130年と私たちが異なる生活圏について話しているという事実にもかかわらず、通常の保持スケジュールはまったく同じ形式を持っているということです。



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グラフからわかるように、時間が経過するほど、ユーザーがより長く滞在する可能性が高くなります。 したがって、ユーザーの生活の開始から時間が経過するほど、ユーザーがプロジェクトを離れる可能性が高くなります。 プロジェクトを去るユーザーの大部分は、最初の訪問後の最初の日にこれを行うという考えに至ります。 また、初日。 そしてさらにそう-最初のセッションで。 そのため、最初のセッションは非常に重要です。



たとえば、28日間の保持を最適化する場合は、最初のユーザーセッションから開始します。 その最適化により、1日間の保持が増加し、28日間の保持とそれ以降のすべての保持が増加します。



swrveによる 、ユーザーの19%以上が最初のセッションの直後にゲームを離れます。 最初のセッションの後に2番目のセッションが続く場合、おそらく3番目のセッションと他のすべてのセッションが続きます。 ユーザーが製品に精通し、それについて意見を述べるのは彼の最初のセッションです。 そして、あなたの仕事は、最初の意見が最後ではないということです。 ユーザーにアプリケーションについて説明し、他のアプリケーションよりもこのアプリケーションの利点を示します。



最もアクティブなユーザーの最初のセッションを探索する

製品とその利点をよりよく理解するために、ユーザーが何をすべきかを考えてください。 これは、twoodoブログで説明されている例を完全に示しています。 Twoodoはチームワークサービスであり、パフォーマンスを改善するために次のことを行いました。











この一見単純な一連のアクションにより、アクティブユーザーの数が75%増加し、招待された友人の数が112%増加し、メッセージとタスクの数が139%増加しました。 言うまでもなく、保持率も増加しました。



たとえば、私が使用するサービスでは、登録日、ユーザーのアクティビティ、イベントの実行、エントリの規則性によってユーザーセグメントを選択できます。







これらのセグメントを使用すると、最もアクティブなユーザーと最もアクティブでないユーザーについて、最初のセッション中のさまざまなイベントの実装を個別に分析できます。







あなたのahaの瞬間を見つける



aha-momentとは、ユーザーがアプリケーションに残ることが保証されるイベントの達成、つまりユーザーの特定のアクティベーションを意味します。 この時点でユーザーは、この製品を使用する利点を理解し、「Aha!」と叫ぶと想定されています。

業界のアハの瞬間の例



反復は冗長ではありません



完璧さと保持に制限はありません-これは、常に最適化できる(そしてそうすべき)指標です。 追加の反復と追加のA / Bテストを行うことを恐れないでください。



これはZeptolabの優れた例です 。 King of Thievesというゲームが現在の形でリリースされる前に、120のアイデアが提案され、約50のプロトタイプが開発されました。 ソフトローンチに達したのは5つのプロトタイプだけです。 そして2年後、1つのゲームがありました。 最初は、1日の保持率は26%で、7日間の保持率は9%でした。 同時に、ユーザーの60%がゲームのマルチプレイヤー部分に到達することすらありませんでした。 次の反復、新しいプロトタイプ、新しいチュートリアル、リーグシステム、大きな「試合を探す」ボタン、およびインジケーターの追加が大幅に増加しました。 また、ユーザーのLTVは、最初のソフトローンチ以来26倍に成長しました。



小さなステップでチュートリアルを最適化する



一般に、最初のセッションのチュートリアル形式は適切です。学習しながら、ユーザーは製品インターフェイスとその機能の両方を同時に理解します。 この段階では、各最小ユーザーアクションは彼の将来のアクティビティにとって重要であるため、チュートリアルの小さなユーザーステップもすべて記録することをお勧めします。



私が使用しているサービスのチュートリアル手順レポートでは、ユーザーが最も大きな問題を経験している場所を確認できます。







事例紹介



あるゲームプロジェクトは、1日と28日の両方で保持率を改善することを決定しました。 1日間の保持の最適化、つまりチュートリアルから開始することが決定されました。 平均15分続くチュートリアルでは、各テクスチャの読み込みから敵のキルベースまでの100以上の(!)ステップが割り当てられました。 最大の解約率は、アプリケーションがインターネット接続にアクセスしたときのステップで記録されました。 そのため、チュートリアルをオフラインにして結果を測定することにしました。



他の理由を分析します。



Game Analyticsに目を向けると、特に、ユーザーが最初からゲームを離れることができる7つの理由が説明されています。 リストはかなり明白ですが、リストを調べてゲームをチェックすることは不必要ではありません。



結論






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