アレキサンドリンスキー劇場の舞台での劇場作品「シーガル」の3Dマルチメディア再構築(1896年10月17日)

ITMO大学とコンピューターグラフィックスとバーチャルリアリティの研究所(サンクトペテルブルク州航空宇宙計器大学)は、アレキサンドリンスキー劇場とロシア国立舞台芸術研究所と共同で、アレキサンドリンスキー劇場(ロシア、サンクトペテルブルク)のメインステージの再構築を行いました。



画像



本物の仮想再構成を作成するために、2006年の劇場再構成ドキュメントを含む、さまざまな期間のステージと講堂のラフスケッチとステージ機器の技術ドキュメントの両方を使用しました。



画像



SGEMウィーン会議(http://sgemvienna.org/、オーストリア、ウィーン)で作業プロセスと結果に関するレポートを作成しました。以下に記事の翻訳を公開します。







はじめに



現代のテクノロジーはますます古典劇場に近づいています-演劇の過程で、ますます多くのメディア、インターネット、およびデジタルソリューションが使用され、それにより著者の意図をよりよく伝えることが可能になります。



最新のトレンドは、「ビデオ360」形式でのパフォーマンスの撮影です。







この記事では、3Dグラフィックスとアニメーションを使用した演劇作品の再構築に関する作業について説明します。



プロダクション(最新のプロダクションの場合)で作業し、アーカイブやライブラリからスクープするプロセス(過去のパフォーマンスに関する場合)で収集されるパフォーマンスに関する情報の複合体は、「パフォーマンスの文書化」です。 文書化には、データの収集、テキストでのイベントのアーカイブ、図像、電子またはその他の形式の情報の記録および提示が含まれます。 ただし、ドキュメントは単なる情報のセットであり、パフォーマンスの比content的な内容に関する破壊的なアイデアのみを提供します。 このパズルをまとめると、私たちはそのまま時計を戻して劇場イベントを再構築し、将来の研究者の記憶のために保存することができます。



演劇イベントの再建は、演劇遺産の保存を主な仕事としているため、プロジェクトの主題は歴史的なパフォーマンスでした。 XIX世紀。 固定の可能性は限られていた。 ビデオ撮影はありませんでした。写真の修正プロセスは、2回目のクリックという現代の原則とは大きく異なりました。 近代的な技術の開発のおかげで、素材の記憶媒体をデジタル形式に変換してから合成することにより、劇場のイベントの外観を再現することが可能になりました。 このプロジェクトの実装中に設定された主なタスクは、情報通信技術(ICT)を使用して、継続性におけるパフォーマンスのパフォーマンスを視覚化するために既存のソースを整理する最適な方法を見つけることでした。



情報通信技術は、劇場製品のライフサイクルのさまざまな段階で次の問題を解決するために使用されます。

1.クリエイティブ:

-製品の事前製品化(創造的、技術的、イメージ);



2.生産:

-製品の準備、デモンストレーション、管理、ローカルおよびネットワーク配信。

-劇場および映画セットの文書化。

-製品の文書化とアーカイブ。



3.教育(リハーサルと教育および創造的プロセス):

-監督やアーティスト向けのシミュレーター。

-歴史的な科学的および教育的再建。

-深刻なゲーム。

-オンラインフェスティバル、ワークショップ、会議、セミナーの実施。



4.マーケティング:

-クリエイティブ組織のサイト(ポータル)への統合。

-電子製品、印刷製品、お土産製品。



このプロジェクトの作業の過程で、次のタスクが解決されました。

1.アレキサンドリンスキー劇場の舞台の本格的な3次元モデルの3D再構成。歴史的な再構成の特徴を考慮に入れます(XIX世紀の期間)。

2.アレクサンドリンスキー劇場の舞台で「カモメ」を演出する最初の行為である演劇作品の実質的な再構成(1896年10月17日)。



アレキサンドリンスキー劇場のメインステージの3Dモデル



ITMO大学とコンピューターグラフィックスとバーチャルリアリティの研究所(サンクトペテルブルク航空宇宙計測大学)は、アレキサンドリンスキー劇場とロシア国立舞台芸術研究所と共同で、アレキサンドリンスキー劇場のメインステージの再構成を行いました。



画像



本物の仮想再構成を作成するために、2006年の劇場再構成ドキュメントを含む、さまざまな期間のステージと講堂のラフスケッチとステージ機器の技術ドキュメントの両方を使用しました。



アレキサンドリンスキー劇場の詳細な本物のモデルの再構築の過程で、3次元モデリングのプロセスで使用されるさまざまな方法とアプローチが使用されました。 たとえば、サイドロッジの多数の非常に詳細な装飾要素が、一部は3次元モデリングを使用し、一部はテクスチャセットとノーマルバンプおよびディスプレイスメントテクノロジーを使用して、組み合わせて作成されました。 箱の布製カーテンは、物理的な法則と衝突に応じて、布の挙動を高精度でシミュレートできるプログラムで作成されました。



画像



「カモメ」の演劇作品の仮想再構成(1896年10月17日、アクトワン)



1896年10月17日にインペリアルアレクサンドリンスキー劇場の舞台で行われたA.P.チェーホフの「The Seagull」の伝説的な劇の制作は、劇場システムの変化を示すマイルストーンになりました。 このマイルストーンから、20世紀の劇場は、新しい演劇形式、新しい演劇言語の探求とともに、さかのぼります。



アレキサンドリンスキー劇場の舞台で演劇「シーガル」の最初の絵の仮想再構築のプロセスは、次のコンポーネントの実装を通じて達成されました。



2.1歴史的再構成(19世紀の舞台の歴史的外観の再構成)の原理に基づいた、アレキサンドリンスキー劇場の舞台の本格的な3Dモデルの作成。

2.2。シーンに必要な3D要素(カーテン、アクセサリー、小道具、アクセサリー)を作成し、これらのオブジェクトをシーンに追加します。

2.3。 セットを達成するための適切な芸術的装置を見つけるために使用された「水彩」の「The Seagull」のステージングの最初の行為に関与する舞台衣装の俳優の静的モデルの設計。 このアプローチにより、必要な程度の信頼性とステージ設計の正確な視覚的表現が提供されました。

2.4。 ステージングの最初の行為中の動的な装飾システムと照明システムの設計。



画像



プロジェクトの詳細は、現在まで、パフォーマンスの装飾の写真が保存されていないことでした。 スケッチと説明だけが残った。 これらのデータに基づいて、またこの期間にユニバーサルモジュールで構成されるセットに基づいてシーナリーが編集されたという理解に基づいて、パフォーマンスのステージデザインを構成するものの写真が編集されました。

劇「シーガル」のマルチメディアの歴史的再構成のために、アレクサンドリンスキー劇場自体の内部、舞台装飾、家具、舞台内部を含む多くの三次元モデルが作成されました。



作業は、このパフォーマンスの歴史的再構成の期間の生き残った写真に基づいてアーティストによって描かれた風景の詳細なテクスチャリングで行われました。



実際には、吊り下げられた装飾はガーゼに描かれ、実際には厚さがなかったため、テクスチャと透明性のマスクを重ねた通常の平面を使用することにしました。 合計で、23​​個の吊り下げ装飾の要素が作成されました。 装飾を吊るすことに加えて、多数の家具の3次元モデル(テーブル、椅子、ベンチなど)および装飾要素(ガゼボプラットフォーム、赤灯用のランプなど)がシーンを埋めるために作成されました。



水彩技法で再現された俳優のフィギュアもアーティストによって描かれ、ハンギングデコレーションと同じ技術を使用して3次元シーンに配置されました。 これは、オブジェクトの混雑を回避するため、およびステージ上の俳優のより概略的で視覚的に理解可能な配置のためになされた基本的な決定です。 合計で、65人の俳優が配置されました(各俳優に対して複数のポジションが作成されました)



画像



公文書に基づいて、演劇活動の専門家の指導の下で、当時の技術的特徴に応じて、舞台照明(照明性能)が再構成で再現されました。 また、モデル化されました-パフォーマンス中の照明の変化と特殊効果。

劇「シーガル」の最初の絵の再構築の過程で、この歴史的なパフォーマンスの再構築された風景の中で俳優の位置と動きを示すことが必要でした。 演技の舞台シーンを、舞台上の俳優の位置を示す一連の連続した画像として提示し、俳優によって話された会話を視覚化することが決定されました。

シーンの例:

MedvedkoとMashaは、ステージの左側(中央に近い)のテーブルの近くに立っています。

メドヴェドコ。 なぜあなたはいつも黒を着るのですか?

マーシャ。 これは私の人生をんでいます。 私は不幸です。

合計で、劇「シーガル」の最初の写真のために約73のステージングシーンが作成されました。



さらに、プロジェクトドキュメント-seagull.ifmo.ruに関連して、マルチメディアライブラリのプロトタイプが開発されました 。これにより、インターネットユーザーは、研究の結果とその実用化に慣れることができます。



画像



おわりに

演劇イベントのマルチメディア再構築は、利用可能な情報を視覚的な形に合成することにより、保存された資料に基づいて歴史的パフォーマンスのユニークなイメージを再現する試みです。

このプロジェクトの作業の過程で、劇場イベントのマルチメディア再構築の次の原則が特定され、使用されました。



1.ステージと講堂のモデリング。

2.ステージ設計のモデリング。

3.ステージキャラクターのモデリング。

4.ステージングパフォーマンスのモデリング。

5.舞台照明のモデリング。

6.サウンドスコアのモデリング。



著者:ニコライボリソフ、アレクサンダーニキチン、アレクサンダーチェプロフ、アルテムスモリン、ヴァシリートルシン



All Articles