プレイテスト:恐怖と機会





2000年代にすでにゲームを作っていたとき、私たちは自分たちの意見や好みに合わせて、基本的に自分用にゲームを作りました。 そして、彼らは彼らの期待と消費者の習慣について潜在的なプレイヤーから本当にもっと学ぶことさえ考えられませんでした。 しかし、今では非常に多くのゲームが出てきており、多くの人が出てきて成功した競争力のある製品をリリースするために、開発者はターゲットオーディエンス、その習慣と好み、市場の状況と傾向を知り、競合他社を分析し、傾向を監視する必要があります



前の記事「 開発者の神話と幻想 」では、プレイテストに関する開発者の最も一般的な誤解を調べました。



この出版物では、チームがプレイテストに与えることができるボーナスと機会について説明します。 しかし、最初に、開発者を怖がらせる可能性のあることについて話します。







何が怖いの?







価格
いずれにせよ、プレイテストを開催するには一定の金銭的費用が必要であり、実際には一般的なインプレッションを収集するためのテストは1,500ドルからかかります。



新しい未知の恐怖
プレイテストを最終的に決定したとしても、ジレンマが生じます。自分でプレイテストを行うか、専門的にそれらを扱うオフィスを雇います。



自分でそれを実施することに決めた場合、プレイテストを実施する経験を積む機会が得られます。



ほとんどの場合、初めてプレイテストを行うため、可能性のあるすべてのレーキを踏んで、より多くの時間を費やし、最も正確で高品質のデータを受信しないため、誤った判断につながる可能性があります。



あなたはお金を節約するようにも思えるかもしれませんが、行動に関与する開発チームのメンバー(おそらくゲームデザイナー)の給与は、プレイテストのためにサードパーティチームを雇うことと大差ありません。

チームの誰かが1〜3週間の研究に費やします。 最初に、ツールを実行および開発する最良の方法について考え、次にデータを整理および実行し、データを分析および要約します。

私が現在働いている会社のPlaytestixと比較して、1週間で高品質の研究を行う方法を学びました。



いずれにせよ、ビデオゲームで最初に行われた不十分なプレイテストでさえ、製品の多くの欠陥と、その開発の新しい機会を示します。



スタディを注文する場合、スタディの最適な価格/品質比を選択する必要があるため、難しい選択が発生する可能性もあります。

西洋では、もう一つの問題があります-タイミングです。 このような研究に携わる企業は、数ヶ月先を忙しくしています。 そして、ゲーム業界ではなくマーケティング調査に従事している企業は、それほど質の高い調査を行うことはできません。



重大な問題を検出する確率
計画に従って作成されたゲームは実行できない可能性があります。市場調査が生産前段階で実行され、中間製品が生産中に評価される場合、このような問題は回避できます。



さらに、上記の恐怖とは対照的に、開発チームが製品のプレイテストを実施する際に受ける多くの明白な機会と明白でない機会をリストしたいと思います。



ボーナスと機能











ゲーム開発時にこれらの調査を実施する主な利点は、潜在的なターゲットオーディエンスの目を通して、外部から競合他社とその製品を確認および評価できることです。 製品作成のさまざまな段階で研究を実施できますし、実施すべきです。 以下は、この開発ツールの使用例です。



プリプロダクション


ゲームを開発する際には、誰にゲームを作ろうとしているのか、プロジェクトの視聴者がいるか、競合他社の種類、競争力のある製品のコストを理解することが重要です。 ターゲットオーディエンスを見つけて調査することは、開発の開始前であっても重要です。競合するゲームの習慣や好みを調査します。 クローンを作成する場合でも、この段階が必要です。なぜなら、ゲームのグラフィックスタイルを単純に変更しても、プレイしたいという欲求が大きく変わることを誰も保証できないためです。 残念ながら、一部の開発者は今でもこの手順をスキップしており、その結果、誤った決定を下しています。

競合他社を回避するか、少なくともそのレベルに達するには、競合他社のすべての長所と短所を知る必要があります。 これを行うには、CAにこれらのゲームをプレイさせ、後でゲームに集中するためにゲームの評価を測定することが役立ちます。

私自身の経験から、研究を行わずに、どの機能やメカニズムがターゲットオーディエンスの関心を引くかを決定することは難しいと言います。 ターゲットオーディエンスをすでに知っており、フォーカスグループを実施しているため、消費者の習慣、プレーヤーの希望、ゲームに関心のある最も重要なポイント、および避けるべき要素を決定できます。 そのような情報は、正しい決定を下すプロセスを大幅に簡素化し、スピードアップします。

どのアートが優れていますか? ゲームで選択するグラフィックスタイルは何ですか? これを判断する方法は? リーダーの後に繰り返しますか? 独自のスタイルを作成しますか? 専門家や投資家を信じていますか? これらの質問への回答は、アンケートとの比較A / Bテストによって与えられます。



当然、このジャンルのリーダーゲームをプレイする必要性をキャンセルした人はいませんが、1人のプレイヤーの意見は、たとえターゲットオーディエンスの代表者であっても、ターゲットオーディエンスの意見に置き換わるものではありません。



アルファ


特定のメカニズムのセットをプレイすることがいかに面白いか、簡単で理解できるかを理解するために。

UIの確認-ゲームのインターフェイスを開発しました。すべてが明確であり、他のチームメンバーにプレイを許可しました。 しかし、あなたはプレイヤーではなく開発者であり、あなたの目はぼやけており、あなたは必ずしもターゲットオーディエンスではありません:)あなたが3人の同僚に見せたので、インターフェースですべてがうまくいっていると言うとき、これを覚えておいてください。 インターフェースのチェックが早ければ早いほど、やり直しの必要が少なくなります。

開発者がプレーヤーに提供するコントロールのタイプでプレイするのが便利で面白いかどうかを確認します。 疑わしい場合は、評価し、代替と比較する必要があります。

グラフィックスタイルの評価-開発のほとんどすべての段階で、現在のグラフィック開発を評価することは理にかなっています。



ベータ版


ゲームインターフェースの利便性、わかりやすさ、快適さを確認します。

ゲームの一般的な印象-ゲームのベータ版からCAの定量的指標を収集し、リリース前にゲームを改善できるようにします。 この段階で、特定の国でどのようにゲームが美しいと見なされるかを理解できます。優れた演技、シンプル、面白く、わかりやすく、刺激的で、複雑で、ダイナミックです。 また、ネットプロモータースコアも調べてください。これは、最近の調査からわかるように、製品が機能するかどうかを示しています。

これは、自分で行うのは非常に難しいテストです。 ターゲットオーディエンスの代表者を見つけ、ツールを開発し、少なくとも1週間プレイするよう回答者を整理する必要があるためです。 しかし、このようなテストにより、ゲームでの収益化の仕組みと、予想される保持率を確認できます。

ゲームがどれほど内部テストでテストされていなくても、リリース前には、本当に重要な何かを見逃したという感覚を常に感じます。 より良い製品をリリースするために、見逃した主な問題を見つけられる本当のプレーヤーを引き付けることができます。 さらに、プレーヤーは実際の多様なデバイスを使用します。

ソフトローンチまたはクローズドベータテストに入る前に、より正確なバランスを取る能力。 ゲームのバランスは相対的で複雑なものです。 そして、たとえバランスが紙の上で、そして理論的には、実際には、実際には、ほとんどの場合、すべてがそれほど良くないことが判明します。



ステージ「ソフトローンチ」


限られた水泳でゲームをリリースすると、多くの統計が得られますが、残念なことに、すべての答えが得られるわけではありません。 統計とプレイテストを組み合わせることで、より明確な答えが得られます。 たとえば、統計から判断すると、プレイヤーが特定のメニューにアクセスすることはめったにないことがわかります。 しかし、なぜ彼らがそこに行かないのか、統計はあなたに教えません。 前の画面でユーザーが迷ったか、ボタンが目立たないか、プレイヤーがその画面に行きたくない場合があります。 しかし、アンケートとビデオ録画でプレイテストを実施すると、このプレーヤーの行動の動機と理由を理解できます。



ゲームを開発するときに出会ったすべての疑問、困難、不安をリストしようとしました。 対照的に、この種の研究を実施することで得られるすべてのボーナスと機会について説明しました。 私の出版物があなたの製品をより良くするのに役立つことを本当に願っています:)

あなたのコメントやフィードバックをお待ちしております。おそらく共有するものもあります!



後続の出版物では、エキサイティングなさまざまな開発者のタスクと、プレイテストを使用してそれらを解決する方法を詳細に調べます。



All Articles