2000年代にすでにゲームを作っていたとき、私たちは自分たちの意見や好みに合わせて、基本的に自分用にゲームを作りました。 そして、彼らは彼らの期待と消費者の習慣について潜在的なプレイヤーから本当にもっと学ぶことさえ考えられませんでした。 しかし、今では非常に多くのゲームが出てきており、多くの人が出てきて成功した競争力のある製品をリリースするために、開発者はターゲットオーディエンス、その習慣と好み、市場の状況と傾向を知り、競合他社を分析し、傾向を監視する必要があります
前の記事「 開発者の神話と幻想 」では、プレイテストに関する開発者の最も一般的な誤解を調べました。
この出版物では、チームがプレイテストに与えることができるボーナスと機会について説明します。 しかし、最初に、開発者を怖がらせる可能性のあることについて話します。
何が怖いの?
価格
いずれにせよ、プレイテストを開催するには一定の金銭的費用が必要であり、実際には一般的なインプレッションを収集するためのテストは1,500ドルからかかります。新しい未知の恐怖
プレイテストを最終的に決定したとしても、ジレンマが生じます。自分でプレイテストを行うか、専門的にそれらを扱うオフィスを雇います。自分でそれを実施することに決めた場合、プレイテストを実施する経験を積む機会が得られます。
ほとんどの場合、初めてプレイテストを行うため、可能性のあるすべてのレーキを踏んで、より多くの時間を費やし、最も正確で高品質のデータを受信しないため、誤った判断につながる可能性があります。
あなたはお金を節約するようにも思えるかもしれませんが、行動に関与する開発チームのメンバー(おそらくゲームデザイナー)の給与は、プレイテストのためにサードパーティチームを雇うことと大差ありません。
チームの誰かが1〜3週間の研究に費やします。 最初に、ツールを実行および開発する最良の方法について考え、次にデータを整理および実行し、データを分析および要約します。
私が現在働いている会社のPlaytestixと比較して、1週間で高品質の研究を行う方法を学びました。
いずれにせよ、ビデオゲームで最初に行われた不十分なプレイテストでさえ、製品の多くの欠陥と、その開発の新しい機会を示します。
スタディを注文する場合、スタディの最適な価格/品質比を選択する必要があるため、難しい選択が発生する可能性もあります。
西洋では、もう一つの問題があります-タイミングです。 このような研究に携わる企業は、数ヶ月先を忙しくしています。 そして、ゲーム業界ではなくマーケティング調査に従事している企業は、それほど質の高い調査を行うことはできません。
重大な問題を検出する確率
計画に従って作成されたゲームは実行できない可能性があります。市場調査が生産前段階で実行され、中間製品が生産中に評価される場合、このような問題は回避できます。さらに、上記の恐怖とは対照的に、開発チームが製品のプレイテストを実施する際に受ける多くの明白な機会と明白でない機会をリストしたいと思います。
ボーナスと機能
ゲーム開発時にこれらの調査を実施する主な利点は、潜在的なターゲットオーディエンスの目を通して、外部から競合他社とその製品を確認および評価できることです。 製品作成のさまざまな段階で研究を実施できますし、実施すべきです。 以下は、この開発ツールの使用例です。
プリプロダクション
- ゲームの対象視聴者を決定する
- 競合他社の研究
- フォーカスグループ
- A / Bテストグラフィックス
当然、このジャンルのリーダーゲームをプレイする必要性をキャンセルした人はいませんが、1人のプレイヤーの意見は、たとえターゲットオーディエンスの代表者であっても、ターゲットオーディエンスの意見に置き換わるものではありません。
アルファ
- 新しいプロトタイプの検証
UIの確認-ゲームのインターフェイスを開発しました。すべてが明確であり、他のチームメンバーにプレイを許可しました。 しかし、あなたはプレイヤーではなく開発者であり、あなたの目はぼやけており、あなたは必ずしもターゲットオーディエンスではありません:)あなたが3人の同僚に見せたので、インターフェースですべてがうまくいっていると言うとき、これを覚えておいてください。 インターフェースのチェックが早ければ早いほど、やり直しの必要が少なくなります。
- 制御タイプの比較
グラフィックスタイルの評価-開発のほとんどすべての段階で、現在のグラフィック開発を評価することは理にかなっています。
ベータ版
- ユーザビリティテスト
ゲームの一般的な印象-ゲームのベータ版からCAの定量的指標を収集し、リリース前にゲームを改善できるようにします。 この段階で、特定の国でどのようにゲームが美しいと見なされるかを理解できます。優れた演技、シンプル、面白く、わかりやすく、刺激的で、複雑で、ダイナミックです。 また、ネットプロモータースコアも調べてください。これは、最近の調査からわかるように、製品が機能するかどうかを示しています。
- 収益化と保持のテスト
- 実際のプレイヤーによる新しいバグの発見
- バランス改善
ステージ「ソフトローンチ」
限られた水泳でゲームをリリースすると、多くの統計が得られますが、残念なことに、すべての答えが得られるわけではありません。 統計とプレイテストを組み合わせることで、より明確な答えが得られます。 たとえば、統計から判断すると、プレイヤーが特定のメニューにアクセスすることはめったにないことがわかります。 しかし、なぜ彼らがそこに行かないのか、統計はあなたに教えません。 前の画面でユーザーが迷ったか、ボタンが目立たないか、プレイヤーがその画面に行きたくない場合があります。 しかし、アンケートとビデオ録画でプレイテストを実施すると、このプレーヤーの行動の動機と理由を理解できます。
ゲームを開発するときに出会ったすべての疑問、困難、不安をリストしようとしました。 対照的に、この種の研究を実施することで得られるすべてのボーナスと機会について説明しました。 私の出版物があなたの製品をより良くするのに役立つことを本当に願っています:)
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後続の出版物では、エキサイティングなさまざまな開発者のタスクと、プレイテストを使用してそれらを解決する方法を詳細に調べます。