ゲーム開発ダイジェスト

ゲームを作成するには、アイデア、ファンタジー、忍耐力、忍耐力、ダイジェストの有用な資料が必要です。







ゲーム作成



敵と弾薬 :削減、再利用、リサイクル。

The Sims 4では、複雑なタスクを同時に実行するために人工知能をプログラムしています。

装甲エンジンのレベルシステム 。

PhaserでターンベースのRPGを作成する方法 (パート3)。

PhaserでPathfindingを使用する方法 。

ステートマシンを使用してPhaserの動作とアニメーションを制御する方法 。

エコゲーム開発者ブログ :プロパティ、トランスポート、ランドスケープ、葉!

ゲーム内でインタラクティブなストーリーを作成します: パート1 、 パート2 、 パート3 、 パート4 、 パート5 、 パート6 。

ヒーローを作成するときの民族性のオプション: ゲームのレース 、 肌と髪 、 顔と体 。

女性の顔を描きます。

「描かれた」世界のレンダリングの様式 。

Amazon Lumberyard - CRYENGINE無料スピンオフ

ゲームアーキテクチャの残虐行為 。

タイルビットマスクを使用してレベルレイアウトを自動的に作成する方法。

CopperCubeエンジン5.4のリリース 。

ゲームオーバー画面の代替 。

Godot Engine 2.0 リリース

Blend4Web 16.02の新機能 。

オープントゥームストーンエンジンのリリースのお知らせ 。

ゲーム用のダイアログエディター 。

NeoAxis 3D Engine 3.4 のリリースと 4.0の発表。

エピソードゲームの設計 。



音声



ゲームの音楽と音はVRの「病気」と戦うことができますか。

時には、火の玉は単なる火の玉であり、サウンドデザインの創造性の探求です 。

ビデオゲームにおけるアクティブなアンビエントミュージックと想像力のある静寂 。

ゲームコンポーザーのグラミーカテゴリ。

VR用の音楽およびオーディオ技術: 新しい開発 。

Game Audio Network Guild Awards 2016にノミネートされました 。

ゲームGuns of Icarus のメインの音楽テーマを作成します。

サウンドデザインと録音ブリザード。



面白いです



ゲームの習慣は年齢とともにどのように変化するか。

ゲーム開発者としての子供たち。

ストリートファイター5 レビュー 。

格闘ゲームは人気を失っていますか?

荒れ地 :1988年にオープンワールドRPGを開発。

Xbox Oneコントローラーの一部でDual Shock 4を改善します。

FlippflyによるゲームRace the Sunの事後分析。

Subnauticaの作成者は、リアルな水のレンダリングに深く没頭しました 。

スピードランナーゲームの魅力を高める6つの方法 。

クラッシュロワイヤルの解析 。

ゼルダの伝説は30歳になりました。彼女がコンソールゲームにもたらした5つのことを思い出してください。

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オンラインゲームエンジン :使用する理由。

PCに最適なコントローラーのガイド 。

Unravelの概要 。

Gravity Rush Remasteredのレビュー 。

ピーター・モリヌックスへのインタビュー :「引退は魅力的でした...」。

怒っている鳥を作ることの浮き沈み 。

16か月でモバイルHTML5 がどのように変化したか。

Lumberyard の5つの​​最大の課題 。

開発者が人間のように遊ぶ人工知能を作成する方法。

インディーデベロッパーになるための10の簡単なステップ 。

とりとめのないゲームデザインについて。

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ビデオ :ハースストーンアートデザインの原則。

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eスポーツに関する5つの誤解 。

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アトミックゲームエンジンの歴史と2016年のロードマップ。

PCでDragon's Dogmaを見逃さない5つの理由

XCOM 2のレビュー 。

メタゲームとは何ですか?

ヘルシンキでのホワイトナイト会議の結果 。

時間を「壊して」 、それを台無しにしない方法 。 Max PayneとQuantum Breakの作者は今何をしていますか。

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スーパーホットレビュー 。

満たされていない希望の島: 証人のレビュー 。

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XCOM 2のプレイ方法: トリックとヒント

スターウォーズのパフォーマンス分析 :バトルフロント。

Rise of the Tomb Raiderでグラフィックをカスタマイズします。

ゲームバランスの基本: 状況的バランス 。

ゲームバランスの原則 :開発、推進、通過のペース。

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エイリアンvs.プレデターゲームイベントの作成:プラリウムと20世紀フォックスのコラボレーションの経験 。

Andrei Fadeev :「最初のソーシャルゲームでは、1か月ですべてのオンラインストアよりも1日で多くの収入を得ました。」

オンラインゲームの宣伝は、Life is Feudalのクリエイターの体験です。

ゲームで環境を作成するウィッチャー3:ワイルドハント。

グラフィックスガイドが原因3。

ゲームのモチベーション :プレイヤーが年をとるほど、競争する意欲は減ります。



ポッドキャスト



ビデオゲームでの暴力 。

ゲーム業界のニュースやイベントに関するセルゲイガレンキンポッドキャスト。

セルゲイガレンキンポッドキャスト: ユーザーをゲームに引き付け 、その保持と分析。

AppTractor Androidテストポッドキャスト。

「Disgusting Men」の第28回ポッドキャスト :Georgy Dobrodeev、Viktor Zuev、Petr Salnikovがあまり新鮮ではないニュースについて議論し、非常に緊急の問題を提起し、非常に良いゲームを推奨します。

主にXCOM 2に捧げられた「Disgusting Men」の第29回ポッドキャスト 。



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