以前の記事で約束したように、ローカライズに関する一連のメモを続けます。 今回は得点ゲームについてお話します。
ローカリゼーションが最初の一歩を踏み出したばかりの頃、プロの機器、サウンドエンジニア、その他の喜びを備えたスタジオをレコーディングすることだけを夢見ていました。 それにもかかわらず、非常に価値のある結果が明らかになり、元の翻訳だけでなく、まともな音質でも聴聞会を喜ばせました。
ゲームを翻訳するだけでなく、声を出すことも要求する最初の注文を受けたとき、私たちはこの問題を解決するための措置を早急に講じなければなりませんでした。 私たちが働いていた事務室(約40平方メートル)で、のこぎりがガサガサと鳴り、ドリルが鳴り響き、数枚の乾式壁がラズベリー全体を台無しにする可能性のある目や外来ノイズからしっかりと隠れていました。 少なくともそうだった。 それにも関わらず、騒音は絶えず中に入ろうとしていたため、「声が出ています!」という大きな文字の看板がドアに設置され、近くの騒音の放出を最小限に抑えることが求められました。 そのため、やかんと電子レンジは休憩を待ち、さらにコンピューターのキーの音を静かにしようとしました。 そして、ランダムな「Aaaa-p-chhii!」に、ブースから「元気になる」代わりに、「...あなたのお母さん...」のようなものが来ました。
しかし、それは騒音だけでなく、音響師の仕事を難しく疲れさせた。 音声ブースのあるコーナーは、2平方メートル以下のかかとに寄り添っていました。 したがって、小さなテーブル、モニター、キーボード、サウンドアーティストのみを収容できます。 それから、作業をスピードアップするために、私もそこに行き、声優に必要なファイルの選択を手伝ってくれた「サウンドエンジニア」と呼びましょう。 そのため、ブースは混雑し、暑く、また暗かった(モニターと電気スタンドは照明として機能した)。 ドアが30分ごとに約1回開き、人々が明かりの中に入ったとき、人は少なくとも私の顔にシフトを費やしたように感じました-濡れて、光に目を細め、生命を与える空気で深く呼吸しました。
より技術的な詳細に移る前に、特に仕事の難しさをとても勇敢に耐えたアーティストに注目したいと思います。 予算は許すものの、声をコントロールする方法を本当に知っていて、キャラクターに特別な風味とキャラクターを与えることができる実際の演劇アーティストを招待しました。 残念ながら、プロジェクトの資金調達は、さまざまな人々のすべての役割を表明するほど大きくはないため、通常、各アーティストはいくつかの役割を担っていました。 しかし、彼らはどのようにそれをしましたか! 映画「トレジャーアイランド」のリバシー博士を自由にパロディ化するほど声を変える方法を知っていたシリルの才能を忘れることはできません。彼は自分自身を間違えたが、彼は単純に記憶された音のセットを配った。
一般的に、私は帽子を脱ぐ。 これは決して簡単なことではありません。 数年後、別の「スタジオ」を立ち上げる機会があったとき、より控えめな予算の下で、劇場研究所の健全な学生の役割をテストする機会がありました。 20人のグループ全員が満場一致で仕事の発表に応答しました:)しかし、その過程で、全員がマイクの前でテキストの段落を表現で読むわけではないことが判明しました。 人々は迷い、息を切らし、またはマイクに対する不可解な恐怖が単に現れました-劇場で優れた役割を果たしている人は、それが録音されていることを知って普通に話すことができませんでした。 神秘主義
スコアリングの問題の技術的な側面に注意を払う時です。
そもそも、音声演技が行われる部屋は重要です。 先ほど言ったように、乾式壁は遮音にはあまり役立ちません。 次の「スタジオ」には厚いパラロンの層が並んでいた。 中は静かで・・・柔らかかったです。 特に、ドアが外で閉まっていると考えると、精神病院についての考えがありました。 そのような部屋では、すべてが異なって知覚されます。 面白いケースがありました-サイレントヒル4を通過するためにゲームテスターがこの部屋でチェックし、4回連続で行き来しました...その後、彼はおそらく1週間ほど突然の動きと音を恐れていました。
機器。 ここでバリエーションが可能です。 当初は、Sound Blasterサウンドカードを搭載した通常のコンピューターでした。 録音時の騒音レベルは低いです。 後に、サウンドレベルの設定、感度の調整などを行う特別なミキサーがありました。 マイクには特に注意を払う必要があります。 90年代にテープレコーダーの通常のマイクを適切なスキルで使用できる場合は、スピーチを録音するためにプロ用マイクを購入する必要があります。 さらに、判明したように、マイクのさまざまなバージョンは、防風機能を備えた特別なアナウンサーよりもはるかに悪い動作をします。 はい、サウンド業界の専門家はこのようなアマチュアなプレゼンテーションを許してくれます。私は個人的にこの分野の専門家ではありません。技術について。 もちろん、通常のスタジオに連絡して、脳を心配しないでください。
翻訳されたテキストを読むとき、特定の困難が生じます。 通常、ゲームでは、サウンドはファイルに分割されます。 1つのファイル-1つのフレーズ。 そして、ゲーム自体がファイル時間のサイズによってフレーズの長さを決定する場合。 プレイ時間がゲーム内のイベントに厳密に関連付けられている場合、または単純に説明されている場合は、どこがわからないのでしょうか。 それからサウンドマンは、ロシア語版が英語に合うようにテキストを読むという興味深い仕事をします。 ロシア語のフレーズ自体はもう少し英語なので、これは非常に難しいことがよくあります。 翻訳者がこの瞬間を「忘れて」、すべてを「大規模に」翻訳した場合、すべてが第2ラウンドに進みます。 テキストは修正され、短縮されます。 与えられた時間を超えないように、スピーチの速度を計算するためにテキストの段落を読むための才能が必要です。 しかし、急がないでください-そうでなければ、フレーズはすでに言われていますが、ゲーム内のキャラクターはまだなりすまします。 これらのニュアンスを考えると、合計採点時間は素材の時間にさえ近くありません。 不幸な5分を鳴らすのに30分かかるかもしれません。 小さなファイルもプロセスを物理的にドラッグしています。 ファイルをプログラムで開いて、翻訳を見つけ、読み、保存する必要があります。 それは単純な操作のように思えますが、多くの場合、それは単に恐怖です。 私はホッケーの声を覚えています。そこでは、コメンテーターの同じタイプの短いフレーズが約2万個ありました。 おそらく一週間が過ぎました。 ブースから「最初に、最初に、最初に。 2番目、2番目、2番目...」というように、チームのすべての数字、そして数字とプレイヤー、およびフレーズの他の組み合わせの偏位。 開発者が誰を考えたのかはわかりませんが、サウンドマンは一杯のコーヒーを飲みながらスモークブレークに出かけ、自動操縦でフレーズをつぶやき続けました。 静かに誓うだけかもしれませんが......
ファイルを開いて保存する時間を少なくともわずかに短縮するために、Sound Forgeのマーカーを使用して、すべての小さな音を1つの「ソーセージ」に接着する技術を後から適用しました。 判明したように、スコアリングと翻訳にはより便利でした。 逆に、マーカーによって、これはすべてプログラムによって切り取られ、所定の位置に挿入されました。
時々、興味深い翻訳の問題がありました。 たとえば、フレーズに1つの始まりといくつかの異なる終わりがある場合。 どうやら、開発者はなぜサウンドをそれほど節約したのでしょうか? フレーズのロシア語版を考え出さなければなりませんでした。 ゲーム内のフレーズは、ゲームの状況に応じて男性または女性のキャラクターを指すことがあるため、これは必ずしも単純ではありません。
Voissoverメソッドでビデオをサウンドする必要がある場合のもう1つのタスク。 ゲーム全体がロシア語で、背景のビデオで英語の方言が聞こえる場合、これはどういうわけかあまり良くありません。 多くの場合、いわゆる「バッキングトラック」を行うことが判明しました。 スタジオでのステレオトラックの録音の機能は、チャンネルの音の反転のようなものです(ここでも、スペシャリストは私を許してくれます)。 声は真ん中にあるように書かれています。 また、左右のチャンネルの逆オーバーレイを作成すると、スピーカーのスピーチからモノラルサウンドが得られます。 うーん...説明はオスカーのふりをしていませんが、テクニックはシンプルで、Sound Forgeの3つの動きで行われます。 誰に興味があるかは、検索エンジンで調べましょう。
まだかなり「バナル」な問題があります。 奇妙なことに、ゲーム開発者は、作成にogg、mp3、waveなどの標準のサウンド形式を常に使用しているわけではありません。 自分のサウンド形式と圧縮を発明した賢い人々が常にいました。 そのため、この分野での長年の仕事を通じて、デジタルサウンドコーディング、さまざまなADPCM圧縮、サウンドをパックするための独自のコーデックを記述することについて多くの興味深いことを学びました。 結局のところ、これは必ずしも簡単ではありません。 通常のウェーブからゲーム形式へのコンバーターを作成するようです。ゲームでは、フレーズのいくつかの場所でクリックが発生します。 フォームフィルタリングを追加する必要があることがわかりました。サウンドレベルが特定の制限を超えないようにしてください。 結局のところ、通常のサウンドが16ビットの情報を使用している場合、ADPCMでは、その種類に応じて4ビットに圧縮するのが一般的です。 この分野に興味がある人のために、多くの有用なアルゴリズムを描くことができるsoxライブラリが利用可能です。
おそらくこの時間で十分です。
次のリリースを待ちます。