成功に導いたインディーズ開発の10の論文

約10年前、私がゲーム業界でキャリアを始めたばかりの頃、インディーという言葉を誰も話さなかったため、ソビエト後期のゲーム会社は神話のおとぎ話のようでした。 最初のロシアのブラウザがゲーム市場でのみ開花していたそれらの素晴らしい時代に、友人と私は私たち自身のプロジェクトを始めました。 起業家やスタートアップを考慮しませんでした。 いや 昨日の学生、Warcraft、ヒーロー、その他のクラシックゲームのファンであるレギュラープレーヤー。 今日は、ブラウザゲームのインディーズ開発中に得た個人的な経験をゼロから共有したいと思います。 初心者開発者、この記事はあなたのためです。











そこで、基本的なプログラミングスキルを持ち、クールなゲームに触発された2人の若い学生が、独自のプロジェクトを作成することにしました。 巨大なプロポーションのゲームを考案しました。 ブラウザの一種のWorld of Warcraft。



体験番号1。あなたの強さを落ち着いて評価してください。



私たちは、決してマスターできない仕事を熱心に取り上げただけでなく、その成功と能力に絶対的に自信を持っていました! 100500の能力、1000の機能、そしてもちろん9000人以上のヒーロー-これは、インディーズプロジェクトが最も必要としないものです。 規模を知らず、「計画」という言葉を聞いたことがないので、私たちは仕事に取り掛かりました。 経験豊富なプレイヤーであるため、これでゲームを作成するのに十分であると確信しました。 私の開発パートナーであるディマは、その時点ですでにアルファテストのような言葉を聞き、頭の中に明確な方法論を持っていました。 成功への運命。



経験2。方法論の重要性を過小評価することはできません。



記事を読んで、ゲームデザインがdzdokovで始まることをすでに知っていました。 開発の最初の年の終わりまでに、彼らは私たちの会社に現れました。

私たちは一生懸命働きました。 そして1か月後、彼らはプレイ可能なプロトタイプを手に入れました。ロケーションマップ内の移動、メニューのテキストロック、グラフィックなしのターンベースの戦闘です。 すべてが膝の上で行われ、一般的に正当化されました。 今では、これがプロトタイプの作成方法であると理解しています。 ちょうどそのとき、松葉杖と自転車をメインコードに引き込まないように、それらは捨てられます。 プロトタイプの採用の瞬間は、今では垂直スライスと呼ばれるステージの始まりを示します。 ところで、すぐに3月2日に、公開講座でドキュメントと方法論について詳しく説明します。 詳細については、Habrの別の記事をご覧ください。



体験番号3。プロトタイプをバスケットに送ることを恐れないでください。



まあ、何年も前に、「素晴らしい! クールなゲームを思いつきました。」-プロトタイプを捨てて開発を開始し、引き続き作業を行い、戦闘バージョンに変えました。

グラフィック、コンテンツ、HTML / JSのクライアントパーツ、PHPのサーバーパーツ:作業は何ヶ月も続きました。 そして最後に、2008年1月7日に、待望のアルファテストが開始されました。 私たちはすべての友人に招待状を送り、知っているフォーラムにローンチに関する情報を投稿し、プレイヤーの流入を待ちました。 夕方までに、MAUプロジェクトは30に達しました。







体験No. 4.ソフトローンチのトラフィックを準備します。



私たちの道の間違いをすぐに認識して、私たちはPRプロジェクトを始め、コミュニティと協力し始めました。 ソーシャルネットワークはまだ私たちの生活にそれほど緊密に統合されておらず、潜在的なプレーヤーがフォーラムに座っていました。 しばらくして、広告ネットワークについて学び、Google AdWordsからトラフィックを購入し始めました。 その時までに、最初のコンテンツマネージャーとプロのアーティストがチームに加わりました。 登録の80%が何にも変化しなかったとき、私たちは驚きました! 人々はお金さえ払わずにゲームを去りました。 チュートリアルと収益化について考え始めました。



エクスペリエンスNo.5。収益化メカニズムをコアゲームプレイに組み込む必要があります。



有名なBCやいくつかの同様のスクラップブックを含む競合他社を分析した後、多くの主要な収益項目を特定し、ゲームで販売したいことに気付きました。

私たちは常にフォーラムやプロジェクトチャットでプレイヤーと話し、フィードバックを受け取り、プロンプトに基づいてプロジェクトを迅速に仕上げました。 しかし、オンラインプレイヤーと同様、これ以上のお金はありません。 この時点で、分析について考えました。



エクスペリエンスNo.6。統計を収集および分析するシステムは、ソフトローンチの準備ができている必要があります。



保持率を数えることを学び、コンバージョンとは何かを理解し、プレーヤーが落ちている場所を分析しました。 私たちはトラフィックと低CPAの戦いに取り組み始めました。

明らかな妨害が閉じられ、ゲームには指標が並んでいた。 アクティブなプレイヤーの寿命は何ヶ月も超えました。 支払者の割合は20に達することがありました。オンラインは100で安定していました。しかし、新しい機能を導入すればするほど、ゲームに表示されるレシピ、タレント、およびクックが多くなり、フォーラムで苦情が増えました。 ある時点で、新しいコンテンツの量と古いコンテンツとの相関関係が、分析できる量よりも多くなりました。 新しいクエストはファンによって追加されたのではなく、不満が高まったためです。 プロジェクトの収益を増やすために採用した2人目のアーティストは、状況を救うことができませんでした。



経験No.7。品質管理を怠らないでください。



更新を手動でサーバーにコピーする代わりに、更新を適切に更新するシステムを作成するのに何週間もかかりました。 更新のテストケースとチェックリストがあります。 PTR(Public Test Realm)のテストなしで、パッチが本番環境にロールバックされなくなりました。 すべてのプレイヤーは、今後のアップデートについて事前に通知され、ディスカッションに参加しました。 プロジェクトには、百科事典、テスター、およびコミュニティがあります。 プレイヤーの中からモデレーターの協会を設立しました。 テクニカルサポートは、フォーラムで常に苦痛を感じていたトピックから、サイト上の別の便利なページに退化しました。

私たちはコミュニティを集めました。献身的で、私たちのプロジェクトに夢中になっています。 しかし、視聴者と収益のさらなる成長は非常に遅かった。 プロジェクトには美しい着陸があり、1800ルーブルという優れたARPPUがありました。 しかし、コンバージョンは低いままでした。 アルファの発売からわずか1年で、技術的な考え方を持った2人がその理由を理解しました。







エクスペリエンスNo.8。製品は最初から美しくインターフェースでパッケージ化されている必要があります。



報復インターフェースはひどいものでした。 私たちにとって、彼らは快適で完全に受け入れられるように見えました。 しかし、かなり筋金入りのユーザーだけがHTMLテーブルを扱う準備ができていました。 インターフェイスデザイナーを雇って、使いやすさを取りました。 本当に便利なクールなインターフェイスが1か月で実現し、ゲームには100種類あることに気づいたので、がっかりしました。 打ち上げの1年前の最初から開発されていたはずのものが、MBTにのみ登場しました。 ところで、すべてのゲームインターフェイスを新しいものに変更したわけではなく、一部の場所では古代の「アーティファクト」のままでした。

私たちのアーティストは盛り上がっています。 シンプルで魅力的なチュートリアルが登場しました。 ゲームは観客を集め始めました。 大規模なクランがあり、登録数が100,000を超えています。収益化が拡大のボトルネックになっています。 競合他社を見て、アーティファクトを導入しました。



経験No.9。権力の直接販売はゲームに悪影響を及ぼします。



支払人の割合は37に跳ね上がりました! 月収は数十万ルーブルに達しました。 そして、すべてがうまくいくように見えました。 しかし、プレミアムアカウント、強力な衣服、ブーストを購入したことで、愛する忠実なプレーヤーはコンテンツを非常に高速に吸収し始めました。 私たちが6か月間計画したことで、彼女は1か月で習得しました。 最初はコンテンツのリリースを加速しましたが、この道の行き止まりの実現は非常に迅速に実現しました。

それから痛みを伴う神経衰弱がありました。 プロジェクトの収益への影響は強くなく、バランスはわずかに改善されました。 ただし、ほとんどのプレイヤーはすでに必要なものをすべて購入しています。 それと同じように、派content、領土、ボス、ダンジョン、資源、戦場、レシピなど、新しいコンテンツを導入する運命にありました...私たちはすべてのエネルギーをコンテンツの制作に投入しました。 しかし、ゲームはゆっくりと衰退していました。



エクスペリエンスNo.10。新しいメカニズムのないコンテンツは、プロジェクトをサポートするのに十分ではありません。



強力な競合他社が市場で燃えました。「伝説:レガシーオブドラゴンズ」、「スリーキングダムズ」、「テリトリー」、「テクノマジー」、およびその他の有名なブラウザーゲーム。 8月のある暖かい日、私たちはプロジェクトのさらなるサポートを停止しました。



何年も経ちました。 この間、私はさらにいくつかのブラウザ、action-rpg Panzar、モバイルゲーム「Evolution:Heroes of Utopia」、およびその他のモバイルおよびソーシャルプロジェクトの開発に参加しました。 彼はロシアの大手ゲーム会社のゲームデザインのディレクターになりました。 彼は5年間RealTime学校でゲームロジックを教え、2年前に彼は同僚と一緒にロシアで経済学の高等学校に基づいたゲーム業界の分野で最初の公教育を開始しました。 この間ずっと、ゲーム開発者の仕事は私にとって興味深い人生の活動であり続けています。



結論として、ゲーム業界は、喜びをもたらす仕事の見通しに燃えるような目を持つ人々に開かれた場所であると言いたいと思います。 そして、あなたが好きなことをするとき、お金と成功が最終的に来ます。 彼らは、自分の「熊手」と睡眠不足を通じて、間違いを経験します。 しかし、あなたの目が火傷した場合、これはすべて克服可能です!



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