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これは奇妙に聞こえるかもしれませんが、投資と熱意だけではビジネスを確立するのに十分ではありません。 この記事では、プロジェクトを開発するためのいくつかの有用なヒントを提供します。それらは、苦い経験を通じて私に与えられました。
この物語は、悲しい終わりを伴う情熱的な夢についてです。
2012年の夏、私は最も重要な情熱であるコンピューターゲームの作成に屈することにしました。 私には資金があり、ゲーム開発キャンペーンを作成するために必要なものはすべて揃っていると思いました。
「超音速パラシュート」と呼ぶことにしました。
詳細は説明しませんが、失敗に至った最も重要な理由を示します。
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すべてが順調に始まりました。 100,000ユーロ(当時140,000ドル)の予算で、最初のゲームの作成を開始しました。
ゲームの新しいプラットフォームであるiPadに焦点を合わせることにしました。 最初のゲームに取り組んでいたとき、私たちは子供たちがプレイしたいものを作りたかったのです。 そして約6か月後、ゲーム「Starkey and Peggy」が登場しました。
すべてが私が望んだとおりでした。 ゲームプレイは素晴らしく、プレイ可能なキャラクターと美しい風景にも大きな注意を払いました。
彼女は私の子供たちのお気に入りのゲームになりました。
スターキーとペギー
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それで何が間違っていたのでしょうか? 誰も知らなかった。 Appstoreでの販売はまったくありませんでした。ゲームのコピーは1か月に3つしか販売されていませんでした。 2013年の発売開始以来、100ドルしか調達できませんでしたが、作成に30,000ドルかかりました。
レッスン#1:あまり知らない市場向けのゲームを作成しないでください。
私はゲーマーですが、市場に精通しているという意味ではありません。 市場戦略はありませんでした。
しかし当時、私たちは失敗の理由が不十分なゲームだと考えていました。 その瞬間から、私たちの野望は増大しました。 2つのゲームを並行して作成し始めました。 メイン(ネットワーク)ビジネスを管理する必要があったので、私は同僚にもっと責任を移さなければなりませんでした。
レッスン番号2:経験のないチームがすぐに2つの野心的なプロジェクトに取り組むことは決してありません。 彼らはこれに対処しません。
ダンジョン攻撃
それは、リアルタイムでの戦闘の要素とRPGと戦略の混合物であると想定されていました。 そして、このタスクは、これらのジャンルで成功したゲームをこれまで作成したことがなかったチームのために設定されました。
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レッスン#3:始めたら、できることから始めましょう。 または成功しません。
最大バグバグ
マッドサイエンティストの家に住んでいるマウスをプレイヤーがプレイする3Dシューティングゲーム。 彼女は、致命的な武器で武装した差し迫ったクリーチャーの大群から撃退しなければなりません。 同時に、最初は紙飛行機のシミュレーターであるはずでしたが、まだ続行する必要がありますか?
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レッスン#4:急激な変化は許容されますが、少なくともゲームのジャンルは同じままにしておく必要があることに注意してください。 作業中に変更することにした場合は、おそらく、大失敗があなたを待っています。
お金が尽きる前に、私たちは単一のゲームを終わらせることができませんでした。 作業はまだ大規模でしたが、市場参入のための戦略を作成しませんでした。 費やした金額に名前を付けることにしました。 リリースされた1つのゲームには、約120,000ユーロ(当時は170,000ドル)を費やしました。これは、二度と使用しないコードと美しいグラフィックデザインです。
振り返ってみると、明確な作業計画を作成し、同僚にとって強力なリーダーであった場合、ほとんどの間違いを回避できることを理解しています。 しかし、これはそうではなかったので、お金とゲームへの情熱だけが目標を達成するのに役立ちませんでした。
レッスン5:ゲームとそれらを開発する会社を作成するには、卓越したリーダーシップが必要です。 あなたがすべての時間をプロジェクトに捧げずに成功したいなら、大失敗があなたを待っています。
何らかの理由で、私は自分のチームが私なしで仕事をするだろうと信じていたので、そのとき私は、私にとっては最も重要な問題であるお金に対処していました。
レッスン番号6:プロジェクトを経験のないチームに信頼することはできません。 ほとんどの場合、彼女は仕事に対処せず、あなたは多くのお金を失いますが、どの時点ですべてが真っ逆さまになったかを理解していません。
それにもかかわらず、私がこれをすべて思い出すとき、私が後悔する唯一のことは、私がそれを正しく行う方法を知っていれば、すべてが異なる可能性があるということです。 これまで、私の人生のその期間は、新しいプロジェクトに携わる愛好家の間でのみ起こりうる楽しい瞬間に関連付けられてきました。 私たちは多くの複雑な問題を解決し、驚くべき技術とグラフィック画像を作成し、共同作業のおかげで新しい解決策を見つけました。 残念ながら、私たちが成功しなかったのは残念ですが、私たちの中にはこの問題で成功できる才能のある人がたくさんいました。 おそらく、私の夢の炎も強く燃えたら、将来しばらくしてからこれに戻るでしょう。
devana.rs/blog/hard-lessons-learned-on-how-not-to-build-a-game-company