ミリオンダラーインディーゲームの現象





この記事では、すべてのインディー開発者にとっての懸念事項についての私の見解を共有したかった-「シングルプレイヤーの億万長者ゲームの秘密は何ですか?」 観察の対象として、比較的新鮮なゲーム、Undertaleを選択しました。 このゲームは、一般に受け入れられているゲーム業界の規範に違反し、「プロ」の間で地獄のような歯痛を引き起こし、そのような財務結果を示しているという点で注目に値します。



注意 事項以下はすべて、Steamプラットフォーム指向の開発者に当てはまります。 モバイル、ソーシャル、および「ポータル」ゲームの場合、アプローチは多少異なります。



クロニクル



2013年5月に有名な作曲家のToby Foxが彼の夢のゲームを発表し、Undertaleのデモ版を公開しました。 良いおとぎ話の始まりにふさわしいので、彼はプログラミングと描画の方法を知りませんでしたが、本当に自分のゲームを作りたかったのです。 彼はペイントでグラフィックを描き、ゲームメーカーでゲームを収集しました。



ゲームのデモ版が登場してから1か月後、プロジェクトはキックスターターに進み、51,000ドル(5000〜45000ドルから調達する予定)を集めます。 資金調達に成功し、計画について話し合った後、Toby Foxは1年でゲームを作ろうとすると発表しましたが、2回でやりました(Phil Fishuこんにちは!)。



2015年9月15日のリリースは1か月強で、ゲームのコピーがほぼ20万部販売され、基本価格は10ドル(9.99)ドルでした。 地域の価格を考慮しても、収益はすでに100万を超えています。 同時に、販売スケジュールを見ると、ピークに達する気分はありません。



Undertaleは、多くのゲームポータルで今月のゲームになります。



プロジェクトの品質について



Undertaleのデモ版を最初のゲームの場所にダウンロードした後、レベルの誤った表示に直面しました。どうやってそれを得ることができたのか、ゲームが通過するビデオを見るだけで理解できました(壁を通過する必要がありました)。



最適化が不十分です。 このゲームは、「386」時代(20 MHz)のゲームとそれほど変わらず、CPU(2.9 GHz)を50%でロードします。 開発者が推奨するCPU周波数は2 GHz +です(DOOM 3にはリクエストが少なかった)。



ウェイラードはおそらくスケジュールについて専門家の意見を述べることができるだろうが、私たちのスタジオのアーティストは、 簡単に見ながら、非常に「質の悪い」ピクセルアートに注目した。 グラフィックスの認識により、水平線と垂直線から作成される単純な形状の多くが部分的に節約されます。



プロジェクトの資産は音楽の伴奏に起因するものであり、ゲームの作成者が作曲家であることを理由とするものではありません。



リトリート番号1


私は、80年代のゲーム業界の夜明けと90年代の「黄金時代」を捉えた世代です。 当時、ゲームは映画よりも本に近いものでした。 視覚化が不十分なため、プレイヤーは仮想世界を空想で完成させなければなりませんでした。 一般に、テキストクエストは本と大差ありませんでした。 良い本の秘密は、良いゲームの秘密のように、著者が記憶に消えない痕跡を残す世界/イベントを作成する能力であり、これは鮮やかな「経験」なしでは不可能です。 たとえば、ほぼ30年後、エリート、ネザーアース、シムシティ、独裁者、ゾンビ、ロードランナー(私が最も時間を費やしたアーケード)などのZX Spectrumのゲームは、私の記憶にしっかりと刻み込まれました。



バランスで



そして、非常に印象的なシステム要件を持ち、エラーさえも含む貧弱に描かれたゲームが億万長者になったのはどうしてですか?



推測できるように、答えは明らかです。これらの要因はすべて二次的です。 ゲームの主なものは、ゲームの世界への感情的な没入度です。 これはメロドラマの要素(感動的な瞬間)ではなく、かつて非常に賢いポリッシャーが言っていた「キャラクターの真実」に関するものです( 映画からの抜粋:「モスクワを歩いています」 )。



リトリートNo. 2


ビターマンの兵士を覚えているプレイヤーはいますか? しかし、彼はゴードン・フリーマンより1歳年上です。 ビターマンはQuake IIの主人公です。 18年後、私は個人的にQuake IIのプロットについて何も言うことができませんが、昨日のようにHalf-Lifeの最初の「トロリー」を覚えており、プロットについて話す必要はありません。



半減期は、シューティングゲームの時代の終わりを名目上のプロットで示した:Wolfenstein 3D、Doom、Heretic、Quake、Duke Nukem 3Dなど。 シングルプレイヤーのパッシング用に一人称シューティングゲームを作成するValveのアプローチが参考になったことは注目に値します。 肉眼で見ると、このジャンルで成功しているゲームはすべて、メダルオブオナー(2002+)、コールオブデューティ(2003+)などです。 Valveと同じテクニックを使用しました。多くのセカンダリキャラクター、ゲーム中のダイアログ、他のキャラクターを保存するタスクなど。 一言で言えば、プレイヤーは、彼が孤独な廊下ランナーではなく、大きな「生活世界」の一部であるという考えに導かれます。



Undertaleに関するすべてのレビューを要約すると、ゲームの完全な通過が強い感情的な感情を引き起こしたと考えられるようになります。 それが好きな人の記憶には、長年にわたってこれらの感情の痕跡があり、この場合、それはグラフィックやミニゲームではなく、プロットとキャラクターに関連付けられます。 トリエル(「ヤギ」の名前)は、不滅のゲームヒーローのパンテオンで間違いなくその地位を占めると言っても安全です。



リトリートNo. 3


白髪のプレイヤーは、ゲーム「エリートI(80年代)」にノスタルジックです。「美しいグラフィックス」や音楽などではなく、当時経験したそれらの感情が、宇宙の広大さを耕しています。 これらの感情で遊んで、エリート:キックスターターで一度に危険なのは158万ポンドを上げました。



完璧な本や完璧な台本を書く方法についての効果的な教材はありません。 ゲーム用ではありません。 そうしないと、全員が「ゴールデンチケット」の所有者になる可能性があります。



ゲームといえば、おそらくあなたが間違った道を選んだ可能性が高いことを示す多くの重要な機能を強調するでしょう。



1.ゲームについて説明すると、2ビットグラフィックス、バックグラウンドでの10万時間のアーティストの作業、モデルごとに100万ポリゴンなど、インディーゲームの成功の原理を本当に理解していません。



2.注釈を参照するか、入門ビデオを見るだけでゲームのプロットが理解できる場合、正式にプロットにアプローチしました。



3.オリジナルのゲームメカニックまたは優れた音楽/グラフィックスを通じてのみ、プレイヤーを感情的没入に耐えさせることができます。 あなたが成功する可能性はゼロになる傾向があります。 ほとんどの場合、そのようなゲームへの関心はすぐに消えます。 プレイヤーはゲーム全体を完了することに興味がなく、プロット文字列などもありません。 言い換えれば、「スピーチの美しさ」に厳密に重点を置いている場合、本を最後まで読んでもらうことは困難です。 あまり良くないゲームが完全に終わった時代。 他のゲーム(ごく少数のゲームまたは利用できないゲーム)がなくなっただけではありません。



リトリートNo. 4


私が覚えている限り、トップダウンシューティングゲームのジャンルのゲームが存在しました。 彼らは常に条件付きのプロットで忘れられないアーケードでした。 すべてのフラッシュポータルには、このジャンルのゲームが詰まっています。 Hotline Miamiゲーム(170万部以上を販売)の成功は、殺害方法やピクセルグラフィックス(必ずしも良いとは限りません)ではなく、プレイヤーにゲームを「強制」することができるプロットにあります。 ここの音楽とグラフィックスは単なる追加ツールです。



まとめ



個人的には、Undertaleのデモ版も好きではありませんでしたが、彼らが言うように、これは好みの問題です。 優れた研究対象として、私はそれにもっと興味を持っています。 私の意見では、Undertaleは遠い昔のゲームであり、ゲームの品質はモデルごとのポリゴンの数ではなく決定されていました。



おそらく、このゲームがプログラムとドローができる人によって作られた場合、その後の商業的成功を収めた幅広い視聴者にとって興味深いものになるでしょう。



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