GameDevに関する筋金入りの記事のPDFアセンブリ





こんにちは

出版社から、1月1日から10日までに、1年以上に人々が読むことを学びました。 したがって、私たちからの小さな贈り物-私たちはダニエルクック(エピックメガゲームズの元ゲームデザイナー)と同意し、ゲーム開発に関する彼のハードコア資料のいくつかを取り、翻訳しました。 そして、それらを100ページのPDFに入れます。





PDFと全文を以下に示します。 あなたがすべてを読むのが面倒であるか、今ここにしたい場合は、以下の投稿の主なポイントがあります。



外部環境によるゲームの形成方法



これは、談話が開発プロセスにどのように影響するかについての物語です。 ここにパルプがあります:



ますます高品質を達成する必要があるため、コストのスケジュールが長くなります。 5年前、一流のモバイルゲームを作成するには50,000ドル(従業員の住居を含む)かかりました。 現在、収入が低いため、費用は20万から100万ドル(またはそれ以上)の範囲です。 このような費用は、ほぼすべてのコンテンツとオプションの競合により発生します。より多くのアート、より多くのアニメーション、3Dの使用が増えており、ますます「必要な」オプションが増えています。




したがって、ゲームは短くなり、オプションが少なくなり、開発時間は短縮され、人々は開発において実績のあるメカニズムに依存します。 次-これがすべて転がる場所と結果を予測します。 くそ便利。



これが翻訳の全文です



マルチプレイヤーゲームのゲームプロセスの編成



以下に2つのゲームスキームを示します。







1つは、対戦相手がすぐに答えを必要とするシューティングゲーム、戦略、またはカードゲームです。 2つ目は、チェス、ターンベースの戦略、または相手が移動する前に何かを行える何かです。 次は、非同期プレーヤーインタラクションで大規模なゲームを設計する方法についてのストーリーです。 例:

•シングルプレイヤー:開発ツールとして、個人の開発スキル、開発、世界探検、ストーリー展開を利用できます。

•2人のプレイヤー:コミュニケーション、関係、ステータス、贈答品、貿易、協力、および競争が利用可能になります。

•3〜4人のプレーヤー:同盟、政治、噂、常同、および見知らぬ人の並置が利用可能になります。

•小グループ(5人以上のプレイヤー):グループインタラクション、公式のリーダーシップ、役割の専門化、公式の罰。

•ミドルグループ(12人以上のプレイヤー):派formation形成、物々交換の経済、亡命の可能性。

•大規模なグループ(40人以上のプレイヤー):階層(リーダーとその代理)の出現、通貨経済、役割を観察するための要件。 特別な管理システム、社会における社会規範の統合。

•非常に大きなグループ(200人以上のプレイヤー):トレーディングクラスの導入、価格の市場規制、固定管理システム、サブクラス、有名人の存在、プロパガンダの使用。 この段階から、プレーヤーは他のすべてのプレーヤーに精通しておらず、社会的規範を満たすために公式の構造が必要です。

•巨大なグループ(1,000人以上のプレイヤー):投票、都市レベルでの資源開発。 このレベルでは、200人以上、または40人以上のグループについては、まだ言及されていないようなことはほとんどありません。




さらに-同時にプレイヤーを収集する方法については、別の引用があります:

アクティブプレーヤートラップ:開発者が犯すよくある間違いの1つは、多くのアクティブプレーヤーが強力なコミュニティにつながると考えることです。 ただし、実際には、多くのゲームでは同時性係数が非常に大きいため、実際の同時ユーザー数を調べる必要があります。 ゲームには1000人のプレイヤーが参加できますが、それぞれが1週間のローリングスケジュールで1日に5分間ゲームに参加すると、同時プレイヤーの平均数は0.5になります。 選択システムがこのように小さな不均一に増加するプレイヤーの数に対応しない場合、ゲームは終了します。


友人や見知らぬ人とのゲーム、ゲームの例、試合、そして一般的に多くのハードコアについて。 全文はこちらです。 お読みになった時点で、Vlaada Khvatil がマルチプレイヤーでどのように人々を集めたか、そしてハイブの歴史( 最終的にはトーナメントについて )についての例をご覧ください。



2014年の開発に関する5つの紛争



簡単に:



ここでホリバーの議論を完全に楽しむことができます



開発者の独立宣言





どうやら、誰かが愚かなリーダーを得たようです。 そして、この現象は大規模です。 完全な翻訳はこちら



ゲームの批判に対する批判



「アート、制作、ゲームデザインをより深く理解した著者が必要です。 ほとんどのゲーム出版物は、狭いサークルのプレイヤー、ジャーナリスト、および人道的学術環境の代表者から受け取った情報に基づいています。 多くの場合、古典科学やゲーム開発者の観点からの見解を提供していません。 私は、これらの著者のほとんどがゲームの問題について単に部分的に文盲であると信じています。 テレビでフィギュアスケートを見た人たちを、ju審員として踊ったことがない人たちをダンスに連れて行くようなものです。」


一言で言えば、Habréでは毎日見ていますが、苦情の他にも具体的な提案があります。 そして、ここでトピックを書く人にとって、これは役に立ちます:

•正当化:あなたの理論には経験的証拠がありますか? あなたに思われる何かを書く必要はありません。

•認識:これについて以前に書きましたか? 情報を探して、それで武装してください。

•内容:あなたの記事は、さらなる議論のための新しい視点またはツールを提供していますか? 新しいチップについてのあなたの意見を表明して、古い議論を提起する必要はありません。

•実用的な焦点:あなたの記事は問題の解決策を提供していますか? あなたのアイデアが空中に垂れ下がらないようにしてください。 読者に行動を促し、ゲームコミュニティ全体に役立つ知識を構築するように勧めます。


本文はこちらです。



ゲームで効果的な因果関係を作成する



実践的なUIツール、開発、すべてのヒープを備えた非常にクールなもの。 ゲーム開発者ではない場合でも、全文を読むことをお勧めします。 いくつかの引用:

「私は壊れたブラックボックスを修理する整備士です。 1つの重要な概念が私を助けてくれました。 システムの関係と、システムとの相互作用を説明するためにゲームで使用される応答を考慮すると、これらの関係は「密」と「無料」に分けられるという事実にあります。 密なシステムでは、原因と結果が明確に定義されます。 無料のシステムでは、因果関係を区別することはより困難です。」


「スキルは互いに重なり合っています。 マリオでのジャンプは、プラットフォーム間の複雑なナビゲーションスキルに徐々に発展します。 プレイヤーが基本的なスキルを習得するゲームのステージは、最も密度が高いはずです。 これらのシステムは、ゲームの最初の数秒から最も明確にする必要があります。いわば、ゲームへの入り口のようなものです。 利用可能な選択肢の数を減らし、既存の思考モデルを使用して、因果関係をできる限り明確に表示します。 その後、プレーヤーが基本を学習すると、より緩やかな接続をゲームに入力できますが、その開発にはより多くの労力が必要になります。」


これが全文です。



トロフィーテーブル



いくつかの引用:

「保証されたトロフィーの作り方です。

•スロー中に非保証アイテムを受け取った場合、そのようなすべてのアイテムの重量はX%減少します

•X = 100 /保証されたアイテムが受信されるまでの最大ロール数。

•変更されたトロフィーテーブルは、次のロールのために保存されます。


「特定の外部変数に基づいたオブジェクトがドロップアウトする可能性があるかどうかを確認したいことがあります。 ゲーム「Realm of the Mad God」では、プレイヤーにわずかなダメージを与えずに、主敵を殺すことでトロフィーを獲得することを避けたいと考えました。 このため、トロフィーの表にトロフィーを獲得するための条件を追加しました。 貴重なトロフィーがテーブルから落ちると、プレイヤーがこのトロフィーを受け取るのに十分なダメージを敵に与えているかどうかがすぐにチェックされます。


こちらのページ



良いものから優れたものへ



そして最後に-リチャード・ガーフィールドとのインタビュー、特にプロトタイピングについて語ります。 結局のところ、シンプルで簡単です。 これはPDFではなく、 テキストのみがここにあります



さて、もしあなたがサーリンの「勝利のためのプレイ」を読まなかったなら、私たちはそれをずっと前に翻訳しました。 こちらが投稿です 、PDFとテキストへのリンクがあります。



それだけです 素敵な休日を



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