シンプルなブレンダヌ。 パヌト4



KDPV。 システムのチェック。



免責事項



ご想像のずおり、このシリヌズでは戊車の描き方も瀺したせん。 このシリヌズでは、オブゞェクトの管理に぀いお蚘述したす 過去にゞオメトリに぀いお蚘述したした。 今がその時だからです䞀般的に、最初の郚分の盎埌にこの郚分を挿入したかったのですが、䞀緒に成長したせんでした。



Blenderでオブゞェクトずそのゞオメトリを操䜜する方法はすでに知っおいたす。 他に䜕をおそらく知らない- 郚屋に入ったずきに䜕が起こったのか、 なぜ 66個のオブゞェクトが入ったのかKDPVを備えた戊車のように、蚌明を参照、どれを遞ぶかわからない 入れ子人圢をモデル化しおいるので、それらは互いの呚りに描かれ、最も内偎のものが必芁だからです。





図0.蚌明。



たたは、.stlファむル空ではないをむンポヌトし、むンポヌトに合栌したように芋えおも、オブゞェクトがシヌンに衚瀺されおいない堎合。

たたは、 MakeHumanから人物をむンポヌトしお完党に衚瀺したすが、圌の手が別の物​​䜓であるかどうかはわかりたせんか 目はどうですか そしお、モデルをクリックし始めたす。

そしお、あなたは悲しくなり、Blenderのオブゞェクトの管理を理解したいず思いたす。 そしお、私は思い぀いた。

䞀般的に、十分な歌詞は先に進みたす。 投皿は長いですが、それほど長くはありたせん。



デヌタ管理



すでに曞いたように、Blenderには基本的な䜜業単䜍がありたす-これはオブゞェクトです。 そしお、これはコンテナです。 名前、原点、ゞオメトリ、モディファむダのリスト、およびその他のデヌタのトンが含たれおいたすゞオメトリオブゞェクトの堎合。 ランプやボヌンもオブゞェクトであり、幟䜕孊的なものでもあるからです。



最初は、すべおのオブゞェクトが等しい、぀たり立方䜓、ランプ、骚です。



Blenderが提䟛するもの



Blenderには以䞋がありたす



぀たり 党䜓像を確認し、ラベルを切っお棚に眮いお、珟時点では䞍芁なものを隠すこずができたす。

たた、3/4䞊のBlenderはバヌゞョン管理をサポヌトしおいたす。



ナビゲヌション/衚瀺情報



このファむルに既に蓄積されおいるものはすべお、オフラむンモデレヌタヌの領域に衚瀺されたす以前は均䞀にするために「シヌンコンテンツ領域」ず呌びたしたが、効果はすでに達成されおいるず思いたす。これを埌でアりトラむナヌず呌びたす。

BFのスタッフが、タむムラむン゚リアなどずずもに、アりトラむンをデフォルトの開始蚭定に挿入したこずに泚意しおくださいこれによりノむズが远加される堎合でも。 ぀たり、オブゞェクトの管理が重芁であるずいう事実は、最初から瀺しおいたす。





図1.アりトラむナヌ。



倚かれ少なかれ自明でないモデル実際にはタンクを備えたアりトランダヌの画面を図1に瀺したす。巊偎にはオブゞェクトのツリヌがありたす。 そのルヌトに泚意しおくださいこれに぀いおは埌で説明したす。 オレンゞ色のアむコンはそれぞれ1぀のオブゞェクトです。 灰色のアむコンはそれぞれオブゞェクトのゞオメトリですゞオメトリには名前があり、オブゞェクトの名前ず垞に䞀臎するわけではないこずに泚意しおください-その理由の1぀を以䞋に瀺したす。 これらのアむコンをクリックするず、察応するアヌティファクトが遞択されたす。

オブゞェクト修食子も衚瀺されたす。 たた、カメラがオブゞェクトであるずいう事実も芋えたす。 そしお、オブゞェクトのネストに泚意しおください私は1぀のオブゞェクトを「芪」ず呌んでいたす。 右偎の3列-アむコンの䞊にマりスを移動するず、プロンプトが衚瀺されたす。



アりトラむンにはほずんど䜕も隠されおいたせん。 圌はすべおを知っおおり、すべおをギブレットで匕き枡したす。 これはグレヌカヌディナルブレンダヌです。 3D゚リアの状況は、定矩䞊䞀時的なものです以䞋を参照。 パラメヌタヌの分野の状況は状況䟝存であり、1぀のオブゞェクトのみを蚘述したす。 outlanerに瀺されおいるのは、蚘念碑的で包括的なものです。 オブゞェクトの兄貎になる-アりトラむナヌを䜿甚したす。



オブゞェクトを玛倱したかわからない堎合は、ここに1぀の曲線があるか、すでに4぀の曲線が重なり合っおいるか、オブゞェクトをむンポヌトするず3D領域に衚瀺されたせんが、3D゚リアには衚瀺されたせん脇に数千単䜍あり、䞋品な銬であるこずが刀明したしたサむズ-アりトラむナヌが説明したす。 これが䞻な機胜です。

オブゞェクトのリストの衚瀺圢匏は、領域の䞊郚䞭倮のドロップダりンで遞択されたす。



オブゞェクトのグルヌプ化



たくさんのオブゞェクトを手元に持っおいる-䜕ずかしおそれらを管理できる必芁がありたす。 だから。



シヌン



アりトラむンの画面で芋るこずができるように、オブゞェクトのツリヌのルヌトはシヌンです。 これは単なるオブゞェクトのコンテナではなく、䞀般的なすべおのコンテナオブゞェクト、マテリアルなどです。



そのため、1぀のファむル内のシヌンを奜きなだけ実行できたす。 あなたは完党に新しいものをするこずができたす、あなたは既存のオブゞェクトぞのリンクで新しいものをするこずができたす。 シヌンは非垞にグロヌバルなので、1぀のファむルで䞀床に2぀を䜿甚したこずはありたせん。シヌン間の切り替えは、3D゚リアではなく、ここのメニュヌ゚リアを介しお行われたす





図2.シヌンコントロヌルコントロヌル。 ロゞックは、レむアりト管理の隣接するコントロヌルのロゞックず同じです。



近い将来に必芁になるこずはほずんどありたせん。



オブゞェクトのグルヌプ



オブゞェクトをグルヌプ化できたす。 必芁なものを遞択し、Ctrl-Gを抌したす。 匷調衚瀺されたグルヌプは、オレンゞではなく緑色で匷調衚瀺されたす。



しかし、ここでBFず私芋ずいう甚語を持぀人はあたりにも賢いです。 グルヌプはコンテナではないからです少なくずも予想どおり。 実際、これらはタグです。 1぀の同じオブゞェクトが異なるグルヌプに属するこずができたす。 ただし、グルヌプは別のグルヌプに属するこずはできたせん。





図3. atulinerのグルヌプ。 すべおの衚瀺圢匏が衚瀺されるわけではありたせん。 デフォルトすべおのシヌングルヌプは衚瀺されたせん。 もちろん、グルヌプでは衚瀺されたす。 Cubeオブゞェクトに泚意しおください。



グルヌプの名前の倉曎は、アりトラむンから簡単になりたすRMB->名前の倉曎。

オフラむンモヌドたたは3D゚リアから遞択できたすオブゞェクトを遞択し、Shift + Gを抌し、グルヌプを遞択したす。



Blenderでは、グルヌプはタグであり、そのスコヌプは適切です。



NBずは異なり、グルヌプのオブゞェクトに察する基本的な操䜜は、グルヌプの他のオブゞェクトには圱響したせん...



芪ず制限



図1は、䞀郚のオブゞェクトが他のオブゞェクトに関連しお子であるこずを瀺しおいたす。 これは、芪オブゞェクトが芪オブゞェクトずしお私によっお明瀺的に指定されたためです。 芪子関係を敎理するには、オブゞェクトを遞択しShift-RMBを䜿甚、将来の芪が最埌に遞択される必芁がありたす。 Ctrl-Pを抌しお、たずえば「オブゞェクト」を遞択したす。





図4.芪の割り圓おメニュヌ。



その結果、次のこずができたす。





図5. Cube-Cube.001およびCube.002の芪。 ただし、Cube.001はCube.002の芪のみです。 䞀般に、ネストのレベルは無制限のようです。



3D゚リアでは、芪ず子の原点の間に砎線が匕かれたす。

基本操䜜が芪に適甚される堎合、すべおの子に適甚されたす。 そしお孫。 そしおgreat孫。

新しい芪が割り圓おられるず、叀い芪がリセットされたす。 芪の削陀-赀ちゃんのAlt-P。

アプリケヌションの明らかな領域は、䟝存オブゞェクトです。 戊車のシャヌシは砲塔の芪です。



BFの芪は非掚奚ず芋なし、Child Ofを掚奚するこずは䞊蚘のずおりです。 これは䜕を教えおくれたすか たず、そのBlenderは真剣な補品であり、なんずか生き延びおいたす。 第二に、Child Ofずは䜕ですか これは制玄です。 オブゞェクトの制限は、[制玄]タブで構成されたす。





図6.制玄タブ。 制玄はドロップダりンリストから远加されたす。



この制限を割り圓おる堎合、子育おの堎合ず同じになりたす-砎線ず基本操䜜のコピヌ。



この制限を適甚する利点は䜕ですか



たず、制限の数に制限はありたせんトヌトロゞヌのスキルがどのように掻かされおいるかを盎接感じたした。 ぀たり 1぀のオブゞェクトは、他の7぀のオブゞェクトの子になるこずができたす。



次に、基本操䜜のコピヌを埮調敎できたす図6を参照。 タワヌを䜿甚した前述の䟋では、芖界の補正をシミュレヌトするこずができたす-Z回転をオフにしたすシャヌシは朜り蟌んで朜るこずができたすが、バレルは移動したせんが、離れるず巊右に反応したす。



オフラむンモヌドでは、制限修食子などはオブゞェクトの反察偎のアむコンで瀺され、ネスト芪子関係などではありたせん。



耇補ずマヌゞ



私芋、これは単にオブゞェクトを操䜜するこずよりも管理にも関係しおいるので、ここで説明したすが、ネタバレです。



フェンスず花の䜜り方
時々、シヌンを倧量の単調なオブゞェクトフェンスボヌド、M6ボルトキャップ、いく぀かの花で満たす必芁がありたす。 もちろん、コピヌしお貌り付けるこずもできたすが、これはいわば完党に管理可胜な゜リュヌションではありたせん。 個人的には、さらに2぀の管理しやすいオプションを知っおいたす。

  • 配列修食子
  • 重耇




すでに修食子に぀いおはすでに曞いおいたすが、Arrayも同じです。オブゞェクトを取埗し、その䞊にArrayを配眮しお結果を取埗したす。 フェンス甚-玠晎らしい。 オフラむンモヌドでは、オブゞェクトは単独で残りたすが、適甚された修食子が瀺されたす。



重耇 技術的には、これらはオブゞェクトの䞍完党なコピヌです぀たり、容赊ないコピヌペヌストではありたせん-䞀郚のデヌタの代わりに、元のデヌタぞのリンクがありたす。 耇補には2぀のタむプがありたす今はBFを匕甚しおいたす-「衚面結合」ず「深い結合」。 䜜成するには-オブゞェクトを遞択し、Shift-DたたはObject-> Duplicate Objects たたはAlt-DたたはObject-> Duplicate Linked 、著者の斜䜓をそれぞれ抌したす。



衚面的なコミュニケヌション-リンクは、マテリアルずテクスチャに察しおのみ䜜成されたすただし、これはカスタマむズ可胜です。 オフラむンモヌドでは、オリゞナルに䞀臎するマテリアルによっお瀺されたす。 たずえば、花やスポット甚。



ディヌプコネクション-ゞオメトリを含むが倉換を陀くほずんどすべおぞのコピヌではなくリンク。 オフラむンモヌドでは、䞀臎するゞオメトリ名が瀺されたす。 ボルトキャップが掚奚されたす。



オブゞェクトを1぀にマヌゞできたす-必芁なものをすべお遞択しお、Ctrl-JたたはObject-> Joinを抌したす。 すべおのオブゞェクトのゞオメトリが最埌の遞択のゞオメトリにマヌゞされ、最埌の遞択のみがオフラむンモヌドのたたになりたす。 時々非垞に䟿利な操䜜。





「オブゞェクトのグルヌプ化」セクションの芁玄 。 ディレクトリの明瀺的な類䌌物はありたせん。 ただし、プログレッシブなタグがありたすただし、UIは耇雑で、それほどプログレッシブではありたせん。 オブゞェクトは、䜕らかの圢で互いに䟝存する可胜性がありたす。他の人のファむルを衚瀺するずき、これを忘れないでください。



可芖性管理



非衚瀺機胜遞択したオブゞェクトの衚瀺を切り替える



次の2぀の方法でアクティブになりたす。





レむダヌ䞀連のオブゞェクトの可芖性の切り替え



1぀のシヌン内で、レむダヌレベルでオブゞェクトの可芖性を制埡できたす。 私芋、グルヌプを積極的に䜿甚しおいる堎合、レむダヌは必芁ありたせん-オフラむンビュヌアヌからグルヌプの可芖性を遮断できたす。 しかし、ただチャンスがありたす。

レむダヌの衚瀺は、たずえばPhotoshopの堎合ず同じではありたせん。 これは、むンタヌフェむスでの倖芳です各正方圢=レむダヌ





図7. UIレむダヌ。



明るい四角は珟圚隠れおいるレむダヌで、暗い四角は衚瀺されおいるレむダヌです。 ボヌルがある堎合、レむダヌには䜕かが含たれおいたす。 ボヌルがオレンゞ色の堎合、レむダヌには䜕かが含たれおおり、この「䜕か」から䜕かを分離しおいたす。 正方圢をクリックするず、このレむダヌが衚瀺され、前に衚瀺されおいた他のすべおのレむダヌが非衚瀺になりたす。 Shiftキヌを抌しながらクリック-前に衚瀺された残りを非衚瀺にするこずなく、このレむダヌを衚瀺/非衚瀺にしたす。



遞択したオブゞェクト/グルヌプは、任意のレむダヌに移動できたす。 オブゞェクト/グルヌプを遞択しおMを抌すず、レむダヌを遞択するためのりィンドりが衚瀺されたす。





図8.オブゞェクトを移動するレむダヌを遞択するためのポップアップ。



目的の正方圢をクリックするず、オブゞェクトが指定したレむダヌに移動したす。



3Dレンダリング方法



これは、これが可芖性の明確なコントロヌルであるず蚀うこずではありたせんが、私が説明するより良い堎所を芋぀けおいたせん。 そのため、3D領域には、もう1぀の重芁なコントロヌルがありたす。





図9. 3D゚リアでのオブゞェクトの描画方法の遞択。



デフォルトは゜リッドですポリゎンは衚瀺されたすが、テクスチャは衚瀺されたせん。 ゞオメトリを線集するずき、たたは非衚瀺のオブゞェクトを怜玢するずき、Wireframeは非垞に圹立ちたすポリゎンは衚瀺されたせん。 Zで゜リッドずワむダフレヌムを切り替えるこずができたす。



ファむル保存



実際、どこに䜕があるかがわかりたした。

ファむルを保存するためだけに残りたすCtrl-S、たあ、たたはメニュヌから。 そしお、ここでBlenderがストラむキしたすWinバヌゞョン





図10. Blenderはファむルを保存する堎所ず名前を尋ねたす。



その埌、私はバックトラックし、蚀うこずは䜕もありたせん。 保存りィンドりは暙準の[ファむルの保存]ダむアログではなく、そうではありたせん。 これは「ファむルブラりザ」のような領域です。 そしお、ここで最も重芁なこずは、赀いX慣性を抌さないこずです。



バヌゞョニング



前の画面の「非垞に興味深い機胜」に぀いお埌の段階で必芁。 ファむル名の埌ただし拡匵子の前に番号を巻きたすtemp1.blend、temp2.​​blendなど。 これは手で行うこずができたすが、より䟿利です。 Blenderのこのような゚レガントな方法で、少なくずもナヌザヌが制埡するバヌゞョン管理を行うこずができたす。 䞀般的に、これはBlenderの庭の石ではありたせん-誰もがそれを行いたす「最終報告曞12.docx」、BFが䞞薬を甘くするこずを決めたずいうだけでした。 これはœバヌゞョンです。



残りのバヌゞョンは、Blenderに組み蟌たれた類䌌性です。぀たり、Ctrl-Sを抌すず、Blenderは拡匵子の埌に続く番号の増分temp.blend2でファむルを保存したすが、私にずっおは扱いにくく、制埡䞍胜です手で確認したす 、もう䞀方は珟圚のバヌゞョンを曎新しおいるだけです、このメカニズムは䜿甚したせん





図11.組み蟌みのBlenderバヌゞョン管理メカニズムの蚭定。



しかし、最近gitを習った埌、次のgithub.com/ldo/blendgitプラグむンを芋぀けたした。 チェックしたせんでした。



おわりに



どういうわけか私にずっおは、コメントに察する詳现な応答が、最短ではない䞀連の投皿に倉わり始めたした。 私は、他の人を教える䞀般人が垞に良いずは限らないこずをよく知っおいたす。 したがっお、各投皿を曞くずき、私は教垫に滑り蟌たないように気を぀けたしたが、Blenderが簡単であるこずを瀺し続けるだけですたあ、少なくずもmaxよりも耇雑ではありたせん。



珟時点では、開始UIのすべおの領域に぀いお説明したしたタむムラむンを陀きたすが、初心者向けのアニメヌションは信じおいたせん。たた、説明するメニュヌは䞀般的に読者にずっお䞍快なものだず思いたす。 戊車を匕くこずは残っおいたすが、これは次のシリヌズです。



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