シンプルなブレンダヌ。 パヌト2



KDPV 2。



Blenderは単玔で、玠人が曞いたずいう話の続き。 これが物語の始たりです 。



モデリング手法



䞀般的に、私は個人的にモデリングが䞀時的な趣味である人、さたざたな状況で䜿甚される4぀のモデリング手法を知っおいたす。

  1. プリミティブ修食子の凊理。

    倚数のポリゎンを含む平面を䜜成し、その䞊にノむズ/ディスプレヌスノむズずスムヌススムヌゞングを適甚したす-颚景を取埗したす。
  2. ゞオメトリのレベルで䜜業したす。

    私のお気に入り 望むなら䜕でもできたす。 制限では、このように芋えたすポむントを眮きたす。 それからもう䞀぀、そしおもう䞀぀、そしおもっず、そしおもっず。 リブを描き、フレヌムを取埗したす。 ゚ッゞのセットを遞択し、その䞊に面を匕っ匵りたす。 結果ずしお-完成したオブゞェクト。 この手法はハヌドコアであり、垞に適切であるずは限りたせん別の方法で行う方が簡単で高速です。
  3. 断面曲線によるサヌフェスの構築。

    回転䜓が必芁な堎合-カヌブを䜜成し、単玔に回転モディファむアを適甚したす-旋盀最倧たたはスピンブレンダ。 メガネや匟䞞なども同様です。たずえば、ボヌトやヘリコプタヌの胎䜓の堎合、セクションカヌブが描かれ、その隣に立っおいる各ペアに察しお「スキニング」が行われたす。これらのカヌブに合うサヌフェスを䜜成するようプログラムに指瀺したす。
  4. 圫刻

    たずえば、ハむポリ球の衚面領域を取埗およびストレッチ/スクむヌズしたす。 名前が瀺すように、これは明確なプロセスずいうよりも創造です。


圓然、玔粋な圢では、1぀の手法はほずんど䜿甚されず、通垞は混合物が䜿甚されたす。 この投皿では、Blenderで最初のテクニックを䜿甚する方法を説明したす。 次で-2番目。



だから、プリミティブず修食子。 しかし、最初に、UIに぀いおもう少し説明したす。



プログラムで䜜業する





曎新したした。 Leopotamが掚奚するように、ホットキヌを抌すずBlenderのアクティブ゚リアに移動したす。 あいたいな状況では、関心のある領域にマりスを移動しお繰り返しおください。



3D゚リア



すべおのゞオメトリ凊理はこの領域で行われたす。 再び画面





図1. 3D゚リア。



パネルに぀いお



オブゞェクトを䜜成する必芁がある堎合は、メニュヌ/ホットキヌを䜿甚せずに、オブゞェクトを回転させ、別のオブゞェクトずグルヌプ化し、物理孊を割り圓おたすはい。これは、オブゞェクトを操䜜するためのパネルの巊偎です。 このパネルの䞀郚は、詳现な操䜜蚭定のパネルです。 たずえば、プリミティブの正確な開始パラメヌタヌがそこに割り圓おられたす。 䜕かを匕き出したいのに、どこを芋ればいいかわからない堎合は、こちらをご芧ください。



背景に画像を添付する必芁がある堎合投圱法に応じお非垞に䟿利です、法線を衚瀺し、ビュヌポヌトのトリミングの長さを調敎したすすぐに必芁になるこずはほずんどありたせん。これは右偎で、ホットキヌに関連付けられおいないようです。



3Dカヌ゜ル



前述したように、Blenderには3Dカヌ゜ルなどがありたす。 シヌンの空間内の任意のポむントを指すこずができたす。 このポむントは、新しく䜜成されたプリミティブの原点ずしお䜿甚されたす。 クリックしお移動できたす-倀を蚭定しおパネル、Nによっお呌び出されたす





図2. 3Dカヌ゜ルの必芁な座暙の数倀を入力するためのフィヌルド。



マスクには類䌌物はありたせん-原点はOnMouseDownの時点で瀺され、OnMouseUpで消えたす。

機胜は悪くなく、良くもありたせん-それはちょうど最倧のようではありたせん。

ヒント1.ホットキヌ
これらのキヌはカヌ゜ルず関連付けられおおり、状況を䜕らかの方法で欠萜しおいる「敎列」に合わせるのに圹立ちたすたずえば、オブゞェクトをシヌンの䞭心に移動したす。



Shift-S 次のメニュヌが衚瀺されたす。



ここで、selectionは遞択したオブゞェクト、centerは座暙の䞭心です。



Ctrl-Alt-Shift-C。 私が積極的に䜿甚した最も指でずかしたコンボ



Originは、最倧でピボットポむントの類䌌物であり、それが回転するオブゞェクトのポむントです。



これらのコマンドを組み合わせるこずで、「align to」ビヘむビアをなんずか握るこずができたす。 BF、目を芚たす、ストラむキの指。


ヒント2.カメラず3Dカヌ゜ル
Nの同じパネルの蚭定でそのような芁望を明瀺的に瀺しおいる堎合、珟圚の3D゚リアのカメラの芖点を結び付けるこずができたす。







この機䌚に積極的に興味のあるポむントでカヌ゜ルをクリックしお、゚リアカメラを瞬時に転送したす。 残念なこずに、バヌゞョン2.74 からは、むンスタント転送はもうありたせん -毎回Homeキヌで移行を確認する必芁がありたす。 したがっお、私は2.73に座っおいたす。 しかし、これは習慣の問題です。 そしお、圌らはそれを蚭定に入れるこずができたした。




プリミティブを䜜成する



そこで、実際のモデリングに取りかかりたした。

プリミティブを䜜成するには2぀の方法がありたす。

  1. 初心者向け-Tのパネルから前の郚分でこの方法を説明したした。 そこの「䜜成」タブに移動し、必芁なものをクリックしたす。



    図3.プリミティブを䜜成するためのタブ。 プログラムで䜿甚可胜なすべおのプリミティブがここにリストされおいたす。

  2. ホットキヌを知っおいる人向け-Shift-Aによるず



    図4.前の図ず同じリスト。ドロップダりンメニュヌのみに翻蚳されおいたす。

    カヌ゜ルキヌず䞋線付きの文字ぞの自動ゞャンプはメニュヌで機胜したす぀たり、M、Pを抌すず、メッシュ->平面が遷移し、平面が䜜成されたす。



いずれの堎合でも、䜜成盎埌にプリミティブが自動的に匷調衚瀺され、開始パラメヌタヌを入力するためのむンタヌフェむスが詳现な操䜜蚭定のパネルに衚瀺されたす。



図5.球䜓を䜜成した盎埌の操䜜の詳现蚭定のパネル。

このプリミティブの遞択を解陀するずすぐに、それを䜿甚しお倉換を行うか、単に動䜜モヌドを切り替えたす詳现に぀いおは埌で説明したす。䞀般的に、少なくずも䜕らかの方法でそれを劚害する堎合初期パラメヌタヌの入力は譊告ではありたせん、むンタヌフェヌスは消え、プリミティブは完党に䜜成された埌、開始パラメヌタを再床指定するず機胜しなくなりたす。 次のシリヌズでは、その理由を説明したす。



スザンヌ



最倧で、ケトルは耇雑なゞオメトリを持぀プリミティブです。 Blenderには、Suzanneずいう名前のサルの頭がありたす。 Mesh-> Monkeyにありたす



図6.䞀般に、スザンヌははるかに二乗されおいたすが、最初の知り合いのために、私は现分で圌女を滑らかにしたした以䞋を参照。



オブゞェクトの基本操䜜



抂念的に-新芏/異垞なし遞択したアむテムに適甚



同じ操䜜は、このコントロヌルを介しおUI 3D゚リアからも利甚できたす。



図7.基本操䜜甚のボタン最倧ではボタンが䞊郚にあり、Blenderは䞋郚にありたす



ボタン1は、ビゞュアルコントロヌラヌの衚瀺のオン/オフを切り替えたす。

ボタン2は、操䜜ずそのためのコントロヌラヌを切り替えたす。



図8.移動、回転、䌞瞮のコントロヌラヌ。



コントロヌラの色軞を匕っ匵りたす-指定された色の軞に察しお厳密に盞察的な操䜜を実行したす軞の色は3D領域の巊䞋にありたす。 癜いリングで匕っ匵りたす-軞を芋返さずに操䜜を行いたす。



ドロップダりンリスト3を䜿甚するず、操䜜を実行する座暙系を指定できたす-圹立぀堎合がありたす。



オブゞェクトがビュヌポヌト倖にある堎合でも、ホットキヌ操䜜の呌び出しがトリガヌされるこずに泚意しおください。 もちろん、UIを介しおこれを行うこずはできたせん。コントロヌラヌは衚瀺されたせん。

ヒント
Blenderには、ホットキヌを介しお基本的な操䜜を呌び出す堎合にのみ䜿甚できる驚くべき機胜がありたす。制限の軞ず操䜜​​の数倀を入力したす。 説明したす。 X軞に沿っおオブゞェクトを90床回転させたいずしたす。 オブゞェクトを遞択しおから、「R」-回転、「X」-X軞の呚り、「90」-90床、「Enter」-確認を抌したす。 それだけです むンタヌフェヌスでの衚瀺方法は次のずおりです。



韓囜人に察するコントロヌルを明瀺的にドロップしたす。




パラメヌタず修食子



小さな䜙談。



ご存じのずおり、Blenderには「メむン」りィンドり/ビュヌ/などがありたせん。 したがっお、オブゞェクトのパラメヌタヌの蚭定䜍眮、名前、テクスチャ、適甚された修食子などには、蚭定領域が䜿甚されたす。 タブ付きで、最初の4぀のタブは垞に䜿甚可胜ですステヌゞ䞊にオブゞェクトがなくおも。 これは、シヌンがある限り、垞に存圚するものをカスタマむズできるためです。 これらはレンダヌのタブ、ワヌルド、および珟圚のシヌン自䜓ですテクスチャタブも垞に䜿甚可胜ですが、今は䜕か他のものに぀いお話しおいたす。



オブゞェクトを遞択するずすぐに、オブゞェクトに関連するタブがこの領域に远加されたす。 オブゞェクトの遞択を解陀しおも保存されたす。 ただし、オブゞェクトを遞択しお削陀するず、オブゞェクトのタブは再び衚瀺されなくなりたす。



図9. UI蚭定゚リア。 巊偎には氞続的なタブがあり、右偎にはオブゞェクトのタブがありたす



蚭定゚リア



オブゞェクトパラメヌタの詳现な䜜業は、マヌクされたタブを䜿甚しお実行されたす。



図10. UI蚭定゚リア。 最もリク゚ストされたタブ



私が数字1-4でマヌクした瞬間のメむンタブ

  1. 察象
  2. 修食子
  3. 玠材
  4. テクスチャヌ


実際、各タブはmaxの「スクロヌル」に類䌌しおいたす。 圌だけが匕っ匵るのではなく、単にスクロヌルしたす-マりスポむンタヌをその䞊に眮くだけです。



画面で、「オブゞェクト」タブのすべおのサブグルヌプを折りたたんでテキストにシヌトを挿入しないように-デフォルトでは、それらの䞀郚が展開されおいたす。 番号5は、オブゞェクトの名前を入力するためのフィヌルドを瀺したす。



修食子タブ



実際、これはmax修食子のスタックに類䌌しおいたす。 しかし、私の意芋では、はるかに優れたUIを䜿甚しおいたす。 スヌザンは、ポリゎン数を126,000サブディビゞョンサヌフェスモディファむダにした埌、ボヌルを匕いおキャストモディファむダ、結果はポリゎン数を切り捚おお600デシメヌトモディファむダにしたした。



図11.スザンヌの運呜は簡単ではありたせん。 しかし、圌らは圌女ずこれをしおいたせん-グヌグルそれ。



ドロップダりンリストを䜿甚するず、モディファむダを远加できたす。その䞋のパネルは、远加されたモディファむダの実際のUIです䞀番䞊のものは最初のものによっお適甚されたす。 Blenderスタックずmaxの比范は次のずおりです。



図12. Blenderaずvsのスタック 最倧スタック



ご芧のずおり、最倧修食子スタックUIは「リストフォヌム」+「遞択したアむテムの詳现情報」であり、Blenderは「詳现りィンドりのリスト」です。 各゜リュヌションには長所ず短所がありたす。



そしお最埌に



Blenderで韓囜人に察するドロップコントロヌルが䜕であるかを理解するには、次を詊しおください。 Blenderを起動し、3D゚リアでマりスを぀぀いおから...マりスから手を離し、䞋のキヌを抌すだけです。 苊劎しおいる堎合は、最初からやり盎すこずをお勧めしたす。



文字は、暗号化なしで駆動されたす特に明蚘されおいない限り。 -1.2の堎合、これは「マむナス」、「1」、「ポむント」、「2」です。 Enterは、実際にはEnterキヌです。



Ctrl-N、Enter、

Shift-A、M、U、Enter、

Shift-A、M、U、S、1.35、Enter、G、Z、-1.6、Enter、

Shift-A、M、U、S、0.65、Enter、G、Z、1.2、Enter、

Shift-A、M、O、S、Shift-Z、0.2、Enter、G、Z、1.2、Enter、R、X、90、Enter、G、Y、-1、Enter、A



発生したほがすべおの説明は、このシリヌズで既に説明されおいたす。



次のシリヌズ -ゞオメトリに぀いお。



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