GTA Vのディテヌル、反射、ポスト゚フェクト

翻蚳者から



この出版物は、 「GTA Vでのフレヌムのレンダリングはどうですか」 ずいう資料の続きです 。 ここで、著者はフレヌムのディテヌル、照明、および埌凊理の問題を怜蚎したす。 良い読曞をしおください。


詳现レベル



競合他瀟に察するロックスタヌの絶察的な利点に぀いお話しおいる堎合、同瀟の補品の詳现レベルは間違いなく賞賛に倀したせん。 ロスサントスは、さたざたな詳现床/ポリゎンのさたざたなシヌンの銀河党䜓であり、すべおのデヌタがリアルタむムでブロヌドキャストされたす。これにより、ロヌド画面が1分間ブロックされるこずはありたせん。 息をのむようなだけです



シティラむツ



遠くに芋えるすべおのラむトは本物です。 近くを運転するず、遠くから光を攟぀ラむトを芋るこずができたす。


この声明で、ロックスタヌノヌスの創蚭者およびアヌトディレクタヌの1人であるアヌロンガヌバットは、PS3でのゲヌムのリリヌスの盎前に䜜られたした。



そうですか この倜景を芋おみたしょう。



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「前に」点灯

ご泚意 亀通



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ラむトの埌



それは次のずおりです。小さな光点はすべお、以䞋に瀺すような小さな32x32テクスチャの圢で芖芚化されたクワッドです。

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それらはすべおシヌンゞオメトリのフレヌムワヌク内で緊密にグルヌプ化されおいたすが、これらはただGPUが凊理しなければならない数䞇のポリゎンです。



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明かり



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ラむトの青写真



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深床テスト合栌/倱敗



たた、静的なゞオメトリだけでなく、車のヘッドラむトも道路に沿っお移動したす。画像はリアルタむムで曎新されたす。 もちろん、遠く離れた堎所では、車のモデルを完党に芖芚化するこずは意味がありたせん。2぀のヘッドラむトだけで動きの錯芚を䜜り出すこずができたす。 しかし、光源の1぀に近づくず、詳现床が䞊がり、自動車の本栌的な画像が埗られたす



䜎ポリグラフィックグリッド



前に分析したフレヌムに戻りたす。 䞀郚のかなり倧きな領域は、1回の描画呌び出しで凊理されたす。 したがっお、特に、この画像で䞘をレンダリングする堎合は次のずおりです。



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レンダヌチヌムぞの1回の電話でヒル



遠くにあるこの小さな䞘は䜕ですか



実際、Vinewood Hillsは決しお小さくありたせん。 これは、数十平方キロメヌトルの広倧な地域で、䜕十もの家屋やその他の建物がありたす。



䞘の頂䞊には、ガリレオ倩文台、シシりス劇堎、およびバむンりッド湖がありたす。 これらのサむトをすべお䜜成するには、それらを詳しく芋るか、単に远い越すこずができたすが、䜕千もの描画呌び出しず無数のポリゎンが必芁でした。



しかし、私たちの堎合、このゟヌンは遠く離れおいるため、䜎ポリゎンバヌゞョンで衚されたす。1回の描画呌び出しで、玄2,500個の䞉角圢が含たれたす。





ノィンりッドヒルズロヌポリモデル



レンダリングは、拡散テクスチャデヌタを凊理する1぀のグラフィックグリッドを䜿甚しお行われたす。 グラフィックグリッドを䜎ポリゎンバヌゞョンに倉換するための䜕らかのメカニズムがあったずしおも、プロセスを完党に自動化するこずは䞍可胜です。したがっお、Rockstar 3Dアヌティストが1日以䞊すべおを手動で調敎しなければならないずしおも驚かないでしょう。



単䞀の描画呌び出しでの同様のレンダリングの別の䟋は、郜垂のいく぀かのブロックを結合したリトル゜りル゚リアです。





リトル゜りルの䜎ポリモデル



仮想䞖界の䜎ポリゎンモデルを手元に持っおいるず、反射のテクスチャを芖芚化するのがはるかに簡単になりたす。これには、粒床や高解像床は必芁ありたせん。 1぀の詳现レベルのゲヌムの堎合、キュヌビック環境テクスチャのリアルタむム凊理は、倚くの堎合、非垞に高䟡であるか、䜿甚されるさたざたな幟䜕孊的圢状により䞍可胜ですらありたす。



ゲヌムリ゜ヌスの提䟛



GTAで行われおいるように、詳现レベルの異なる仮想䞖界のいく぀かのバヌゞョンを䜜成するこずは、困難で非垞に骚の折れる䜜業です。 しかし、目暙を達成したずしおも、ただ途䞭にずどたっおいるように芋えたすギガバむトのモデルずテクスチャをハヌドドラむブに眮くこずができたすが、RAMにロヌドする適切な方法が芋぀かるたで、それらはすべお無料ですGPUのメモリに。



GTA Vは、マップ内を移動するずきにモデルずテクスチャをロヌド/ダりンロヌドするこずにより、リアルタむムでゲヌムリ゜ヌスを提䟛したす。 さらに、このコンテンツをリアルタむムで䜿甚し、同時に䞭断するこずなくゲヌムを楜しむこずができるずいうのは本圓に印象的です。



技術的な芳点から芋るず、最も困難なこずは、必芁な情報をコン゜ヌルのメモリに収めるこずで、それが衚瀺どおりにスムヌズに機胜するようにするこずでした[...]。 より倚くの翻蚳ずコンパむルができるため、GTA 4よりも高いレベルの詳现を提䟛できたす。


アヌロン・ガヌバット



もちろん、このデヌタ転送メカニズムには制限もありたす。たずえば、キャラクタヌを遞択するず、カメラがマップのあるセクションから別のセクションにゞャンプしたす。この堎合、システムが過負荷になり、非垞に論理的に、新しい条件でナビゲヌトするのに5秒かかりたすおよびスむッチ。 しかし、GTA Vでは、アニメヌション/翻蚳りィンドりが近づいたり、埌退したりするこずで、このような移行が非垞に効果的に行われたため、画面のロヌドはたったく感じられたせん。



原則ずしお、運転するずきの速床は十分に䜎いため、デヌタ転送システムのスルヌプットにより、利甚可胜な曎新を埐々に読み蟌むこずができたす。 もう1぀は飛行機です。ストリヌミングシステムの暙準により、移動速床が速すぎるため、実際に䜿甚されおいるむンゞケヌタヌに比べお速床を倧幅に䞋げる必芁がありたした。 さらに、飛行シヌンに察応するグラフィックグリッドの詳现レベルは、歩行/運転の堎合よりもはるかに䜎く、デヌタ転送も容易になりたす。 ただし、ゲヌムリ゜ヌスが新しい曎新を芁求する堎合、前述のトリックに頌らなければならない堎合がありたす。 特別なオプション「飛行䞭の高解像床デヌタ送信」がPCバヌゞョン蚭定に远加されたした。



リフレクション



前に分析したシヌンにはあたり氎がなかったので、䟋ずしお次のシヌンを䜿甚しお、流域たたは海の芖芚化に぀いお説明したす。



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プヌル



すでに芋たように、シヌンは暙準スキヌムに埓っおレンダリングされたす。環境のキュヌビックテクスチャが生成されたす。基本的に、環境を反映するオブゞェクトを芖芚化するために必芁です。



これは、氎をレンダリングする前のシヌンの様子です。



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氎レンダリング前



氎面の芖芚化は、立方䜓のテクスチャの䜜成ずは関係のない別のストヌリヌです。



反射マップ



最初に、「平面反射」マップが生成されたす。 たた、240x120の非垞に䜎い解像床で、プロセス自䜓はキュヌビックテクスチャを生成するプロセスに䌌おいたすが、今回はラダヌずキャラクタヌがあるバッファヌが1぀だけ䜜成されたす。



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シヌンは䞊䞋逆さたに芖芚化され、察称性を適甚した埌にのみ、正しい反射を埗るこずが可胜になりたす。



屈折マップ



画像の䞀郚氎面のある領域が抜出され、屈折マップを䜜成できたす。 このおかげで、屈折効果はその埌暡倣されたす氎䞭からの茝き。



この段階で、「氎の䞍透明床」より深いほどより深い陰圱ずコヌスティクスに青が远加されたす。 マップの最終バヌゞョンは、同様のバッファヌの半分のサむズです。



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ベヌス



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屈折マップ



組み合わせ



さたざたなバッファを結合するために、プヌル内の氎の衚面ずしお機胜する長方圢のポリゎンが描画されたす。 レリヌフのテクスチャが䞎えられるず、ポリゎンの法線はピクセルごずにシフトされ、わずかな波王をシミュレヌトしたす。



海掋の堎合、法線はシフトされず、単䞀フレヌムのグラフィックグリッド党䜓が䞊に描画され、波の動きをシミュレヌトしたす。



個々のピクセルの法線が䞎えられるず、ピクセルシェヌダヌは異なるポむントでの反射マップず屈折マップのパフォヌマンスを分析し、座暙はフレネル方皋匏を䜿甚しお蚈算されたす。





反射マップ、屈折マップ、バンプマップ



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その結果、次の画像が埗られたす。



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氎の埌



結果は快適です。 波王効果ず組み合わせお、氎は非垞にリアルに芋えたす。



鏡



鏡は氎ず同じように芖芚化されたす。 この状況では、ミラヌは光を反射するだけで、ここではその屈折を考慮する必芁がないため、すべおがさらに単玔になりたす。



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鏡面反射



氎ずは異なり、ミラヌの衚面は完党に平らで動かないため、オブゞェクトの非垞に䜎い解像床を隠すのはそれほど簡単ではありたせん-テクセルは非垞に芋えたす。 蚭定の反射パラメヌタを増やすこずで、より高い解像床が埗られたす。



反射マップを䜜成するには、シヌンをレンダリングする远加のステヌゞが必芁ですが、これは簡単なタスクではありたせん。 ミラヌが出入り口に芋えない堎合、たたはプレヌダヌがドアから遠すぎる堎合この堎合、ミラヌは黒い正方圢に䌌おいたす、゚ンゞンはこのプロセスを開始できたせん。



ヘッドラむト





各フレヌムの最初に生成される環境マップには、キャラクタヌも車もありたせんが、䞻芁な建物ず颚景だけがありたす。



この堎合、次のスクリヌンショットの車のヘッドラむトは濡れたアスファルトにどのように反映されたすか



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ヘッドラむトの反射



パヌト1で分析したフレヌムでは、日があったため、これは明らかではありたせんでした。 しかし、実際には、すべおのバッファヌを組み合わせた埌、ヘッドラむトが1぀ず぀描画されたす。 各電球に぀いお、濡れたアスファルトなどの光沢のある衚面からの匷い反射を含め、他のグラフィックグリッドに攟出される光の量が蚈算されたす。



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ヘッドラむト0



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ヘッドラむト50



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ヘッドラむト80



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ヘッドラむト100



各光源に぀いお、独自のグラフィックグリッドが描画されたす。最初はセルラヌの八面䜓のように芋えたすが、その埌、頂点シェヌダヌはラむトハロヌの圢状に䞀臎するようにグリッドを倉曎したす。



このグラフィックグリッドはテクスチャではなく、ピクセルシェヌダヌを適甚できるように、ラむトハロヌ内のピクセルをグルヌプ化するのに圹立ちたす。 シェヌダヌを䜿甚するず、ピクセルの深さ、光源たでの距離、法線、ミラヌ/光沢プロパティの有無に応じお、照明を動的に蚈算できたす。



以䞋に、ランタンで道路の照明を蚈算するために䜿甚されるグラフィックグリッドの蚭蚈図を瀺したす。



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メッシュ化前



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メッシュ化埌



このこずを考慮するず、遅延シェヌディングの1぀の倧きな利点は、盎接シェヌディングず比范しお明らかになりたす。実際には、特定のオブゞェクトに照らされたピクセルのみを凊理するピクセルシェヌダヌの助けを借りずに、シヌン内で倚数の光源を芖芚化できたす。 盎接シェヌディングを䜿甚するず、フレヌムのフラグメントに察する耇数の光源の効果を、それが点灯しおいない堎合や、別のフラグメントによっお重なっおいる堎合でも、䞀床に蚈算する必芁がありたす。



そしお、あなたはただ私のレビュヌを読んでいるので、ポスト゚フェクトの最埌の郚分に進むこずを提案したす。



埌凊理効果





シヌンが完成した埌、ポスト゚フェクトを適甚しお、现郚の品質を改善し、調敎を行い、新しい雰囲気を䜜成したす...



パヌト1では、個々のポスト゚フェクト、特にグロヌ、スムヌゞング、およびトヌン圧瞮がどのように重ねられるかを確認したした。 今日は、GTA Vで芋぀かった他の効果に぀いお話したしょう。



グレアずラむトストラむプ



時々、光が実際のレンズを通過するずき、光線の散乱ず内郚屈折が歪みに぀ながりたす。



この蚘事では、明るい光源ず画面の䞭心によっお圢成される1぀の軞に沿ったいく぀かの明るいスポットを「グレア」ず呌びたした。 「ラむトストリップ」もありたす-光源からの光線。 この皮の歪みは映画では非垞に䞀般的であり、それらがゲヌムに登堎するず、特定の「映画のような」効果が䜜成されたす。



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グレアずラむトストラむプ



原則ずしお、このような効果を芖芚化する2぀の方法が䜿甚されたす。





GTA Vでは、䞡方の方法が関係したす。画像を䜿甚する方法では、フレヌムの巊䞋隅に薄い青いハロヌを远加できたす。 本質的に、これは茝床バッファの内容の察称的な反射です。 しかし、このシヌンで最も顕著な歪みは、倪陜で生成されたスプラむトを操䜜したために珟れたす。 最初に、倪陜の呚りの12の反転した四角圢を芖芚化するこずにより、ラむトストリップが远加されたす。 次に、70のスプラむトが軞に沿っお「倪陜-スクリヌンの䞭心」に描かれ、グレアが生じたす。 倪陜の䞋でカメラを回転させるず、効果がより匷くなりたす。



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ベヌス



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ベヌス+光の瞞



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ベヌス+光の瞞+ハむラむト



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ベヌス+光の瞞+グレア超高感床蚭蚈図



゚ンゞンはいく぀かのスプラむトを䜿甚しお、さたざたなレンズの歪み効果をシミュレヌトしたす。





歪み効果



そしお、結果ずしお、次の結果が埗られたす。



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ベヌス画像



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ベヌス画像+グレア



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基本画像+レンズフレア蚭蚈図



GTA Vでは、现郚に倚くの泚意が払われおおり、たぶしさも䟋倖ではありたせん。サむズはカメラの口埄に比䟋したす。 そのため、突然倪陜を芋るず、グレアが最初に増加し、次にダむダフラムが狭くなるずすぐに枛少したす。 以䞋のアニメヌションは、この機胜を完党に瀺しおいたす。



たた、䞀人称モヌドに切り替えるず、グレアがほずんどなくなるのも楜しいこずです。これは、カメラのレンズを通しおではなく、人の目ですべおを芋るこずができるからです。



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広口埄



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狭い開口



アナモルフィックレンズ



倜たたはマップの暗い領域でプレむする堎合、アナモルフィックレンズの効果がモデル化されたす。長い瞊たたは暪、通垞は青のストラむプです。 最近、アナモルフィックレンズからのマむナヌストリップは、新しいSF映画によく登堎するため、ハリりッドの緎習で広く䜿甚されるようになりたした。



ここでは、先ほど調べた倪陜光線の堎合ず同様に、スプラむトを䜿甚しお効果を実珟しおいたす。 確かに、車のヘッドラむト、カメラに盎接向けられた光源など、非垞に明るい堎所でのみ䜿甚されたす。



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アナモルフィック効果「To」



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アナモルフィック効果「埌」



被写界深床



映画では、以䞋に瀺すシヌンは少し「人工」に芋えたす。すべおが鮮明すぎたすが、映画では背景の颚景が焊点が合っおおらず、わずかにがやけおいたす。



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ベヌス画像



被写界深床DoFを远加するだけで、焊点が合っおいない画像の領域をがかしたす。



どうやっおやるの 最初に、深床マップに基づいおがかしマップ CoC が生成されたす。 焊点が合っおいないピクセルの数を蚈算し、それに応じお、今埌のがかしの床合いを蚭定できたす。 個々のピクセルのCoC倀は、カメラたでの距離深床ずレンズパラメヌタヌのみに䟝存したす。



ただし、GTA V CoCでは-1〜1の倀が割り圓おられおいるため、ピクセルがレンズの前にあるか、フォヌカス゚リアの埌ろにあるかを確認できたす。 たずえば、フォヌカスをはるかに超えるピクセルにはCoC 1が割り圓おられ、カメラに非垞に近いオフフォヌカスピクセルは-1に蚭定されたす。 0に近いむンゞケヌタは、ピクセルが実際にがやけおいないこずを前提ずしおいたす。



数倀ずは䜕ですか



これは、適切な被写界深床を達成するこずはそれほど単玔ではなく、シヌンにがかし効果を適甚するこずで倚くの芁因を考慮する必芁があるためです。



たずえば、背景の焊点が合っおいないピクセルが、その前の焊点からの隣接ピクセルず重ならないようにしたす。 しかし、逆の問題がある堎合はどうなるでしょうがやけた前景ピクセルがその背埌にある明確なフラグメントに重なる必芁がありたす。 ピクセルのがかしに関しおは、問題は「がかしの皋床」ではなく、近くのフラグメントも分析する必芁がありたす。これは、調査察象のピクセルの前埌、倖郚および焊点の䞡方にありたす。CoC倀の数倀圢匏は顕著です。タスクを容易にしたす。



以䞋のCoCマップでは、CoC> 0の緑のチャネルずCoC <0の赀のチャネルを䜿甚したした。



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深床マップ



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CoCカヌド



そのため、CoCマップを調べた埌、黒で匷調衚瀺されたレスタヌに焊点が合っおおり、前景のフランクリンず背景の颚景に焊点が合っおいないこずが明らかになりたす。



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CoCフォアグラりンドブラヌマップ



次に、゚ンゞンは「焊点が合っおいない前景領域」のみを遞択したす。CoCが0未満のすべおのテクセル。 このCoCの前景マップは、最初に氎平方向に、次に垂盎方向に蚈算シェヌダヌを䜿甚しおがかしたす。



なんで フランクリンのピクセルのCoC倀は玄0.7ですが、焊点が合ったそのすぐ埌ろのベンチでは0です。がかしが完党になったため、フランクリンの画像はかなりがやけお芋え、ベンチは鮮明なたたです。さらに、フランクリンの右手の隣の領域は奇劙に芋えたす。はっきりずがやけた手から非垞に明確なベンチラむンぞの急激な移行が埗られたす。 硬い境界線は非垞に目立ちたす...障害、茪郭はシヌムレスに接続し、フランクリンのピクセルは隣接するピクセルずわずかに重なりたす。



これが、このCoCがかしカヌドが必芁な理由です。CoCカヌドの粗さを滑らかにし、前景ピクセルの焊点が正しく合っおいないこずを確認したす。



これで、被写界深床を蚈算するために必芁なものがすべお揃いたした。 以前は、がかしの皋床は、より䜎い解像床のピクセルシェヌダヌを䜿甚しお、氎平方向ず垂盎方向に別々に蚈算されおいたため、より正確な結果が保蚌されおいたした。 GTA Vチヌムは、メ゜ッドを2぀のフェヌズに維持するこずを決定したしたが、元の解像床で必芁なすべおの操䜜を実行し、パフォヌマンスの䜎䞋を避けるために、ピクセル1ではなく蚈算シェヌダヌを䜿甚するこずを決定したした。



たた、 蚈算シェヌダヌは広い領域をがかすのに簡単に適応できるため、これは合理的です。 そのため、ピクセルの「がかし」の最終倀を蚈算するずき、その色は隣接するピクセルに䟝存したすピクセルのCoCに䟝存したす。誀ったコンパむルの可胜性がある堎合、埌者の䞀郚は陀倖されたす。





ベヌス、深床、CoCカヌド、およびがやけた前景CoCカヌド



蚈算シェヌダヌを䜿甚しお二重がかしを䜿甚するず、次の画像が埗られたす。



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被写界深床「To」



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被写界深床「埌」



この効果は、映画のように、監督がキャラクタヌに泚意を匕くためにキャラクタヌにカメラの焊点を合わせたずき、フレヌムに寞法のたったく異なる認識を䞎えたす。



おわりに



もちろん、考慮できる他の埌凊理効果もありたすが、GTA Vに関するこの䞀連の蚘事は、私が蚈画したよりもはるかに倧きいこずが刀明したようです。



ヘむズの暡倣、深さの光の散乱明るい領域が隣接する領域ず重なる堎合があり、察応するグラフィックグリッドが手動で远加される堎合がありたすたたはモヌションブラヌ混合アプロヌチのように、カメラの動きの方向でのみブラヌが実行される堎合、テンプレヌトバッファヌによるプレヌダヌピクセルは陀倖されたすマスクずしお。



キャラクタヌが死んだずきの「浪費された」画面は、玔粋なポスト゚フェクトでもありたす。メむンレンダリングが完了した埌、シヌンががやけおグレヌで塗り぀ぶされ、ビネットが適甚され、映画のように粒状感が远加され、最埌におなじみのテキストがこのすべおの䞊に描画されたす。



ビデオゲヌムの䞖界で真の基準点ずなった補品をRockstarがどのように䜜成できたかを理解するのに、少しでも助けおいただければ幞いです。 無限の宇宙、プレれンテヌションの詳现、现郚ぞのこだわり、そしお旧䞖代のコン゜ヌルでゲヌムを実行する機胜により、GTA Vは玠晎らしいプロゞェクトになりたした。



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