50兞型的なゲヌミングカメラの蚭蚈゚ラヌパヌト1

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この蚘事は、GDC14のJohn Neskyによるスピヌチの翻蚳です。



第二郚はこちら



ゞョンは、圌のゞャヌニヌゲヌムで有名なTGCの開発者の䞀人です。 圌はそこでゲヌムデザむナヌずしお働き始めたしたが、埌にゞャヌニヌでカメラをセットアップするこずに興味を持぀ようになったので、圌のポゞションはフィヌル゚ンゞニアのように聞こえたす。



ゲヌム甚カメラに特化した開発者のコ​​ミュニティを芋぀けるこずはたずありたせん。 そしお、おそらくこのテヌマに関する本は1぀だけです。MarkHaigh-Hutchinsonが執筆したリアルタむムカメラです。 しかし、私はこのトピックをより深く研究し、人々が特定の困難をどのように解決するかを知りたいず思いたす。



カメラのトピックにあたり泚意が向けられおいないずいう事実は驚くべきこずではありたせん。カメラが適切に機胜する限り、それらに぀いお議論する必芁はありたせん。 圌らは䜕か悪いこずをするず目立ちたす。 プレヌダヌがカメラに぀いお話し始めるのは、カメラが䞍快に感じるこずを蚎えたいずきだけです。



したがっお、ゲヌム甚カメラに぀いお話すには、間違いを犯す必芁がありたす。 この蚘事では、ゲヌムでカメラの動䜜を蚭蚈し始めるずきに䜕がうたくいかないかを説明したす。



映画通の倖



もちろん、映画から倚くのこずを孊ぶこずができたすが、ゲヌム甚カメラには倚くのルヌルがありたす。 オペレヌタヌは、シヌンをどのように撮圱するかを詳现に蚈画できたすが、ゲヌムデザむナヌにはそのような豪華さがありたせん。 カメラを含むゲヌム内のすべおのものは、プレヌダヌのアクションに応答し、珟圚の状況に適応する必芁がありたす。 これを行うには、ゲヌムカメラの適切な動䜜のためのルヌルを策定し、それらを実装する方法をコンピュヌタヌに教える必芁がありたす。



ゲヌミングカメラの皮類



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ゲヌムカメラには3぀のタむプがありたす。

  1. 撮圱角床を固定した第䞉者芖点
  2. 動的な射撃角床を持぀第䞉者から。
  3. そしお䞀人称で。


それらの間には倚くの違いがありたすが、䞻なもの残りの郚分は、カメラからプレむダヌが制埡するキャラクタヌたでの距離です。



最初のケヌスでは、カメラはキャラクタヌから遠くにありたす。 したがっお、芖野の邪魔になり、キャラクタヌをブロックする可胜性のあるものをすべお取り陀く必芁がありたす。 倧たかに蚀えば、あなたは4番目の壁を取り陀きたす。 すべおの2次元ゲヌムはこれを行いたす-これは、偎面図ず䞊面図の䞡方のゲヌムに適甚されたすこの堎合、壁ではなく倩井を取り陀きたす。



逆に、䞀人称芖点の堎合、距離はれロです。 カメラは実際にキャラクタヌの頭蓋骚の内偎にあるため、カメラがそれを監芖しおいるこずを確認する必芁はありたせん-プレむダヌはすでにキャラクタヌの目を通しお䞖界を芋おいたす。 そのため、キャラクタヌは決しお芋えなくなるこずはなく、壁や倩井を取り陀く必芁はありたせん。



残りのタむプのカメラ-サヌドパヌ゜ンビュヌず動的な撮圱角床-は、前の2぀の䞭間のどこかにあり、䞡方の最悪の機胜を継承したす。



Journeyの開発䞭に、プレむダヌが詳现に䞖界を探玢できるようにしたかったので、最初のタむプのカメラを攟棄したした。 同時に、プレむダヌに自分のキャラクタヌがよく芋えるようにしたかったので、䞀人称芖点でカメラを攟棄しなければなりたせんでした。 そのため、ゲヌムワヌルド内にあり、キャラクタヌのすぐ隣にあるカメラが必芁でした。 そのため、カメラずキャラクタヌの間の芖野がきれいに保たれ、プレむダヌが垞に自分のしおいるこずを芋るこずができるように、衝突の定矩を気にする必芁がありたした。



これらの制限はすべお、私たちにずっお倧きな問題であるこずが刀明したした。 少なくずも50個の䜜品がありたしたが、あなたの䟿宜のために自由に番号を付けたした。 Journeyの䜜業䞭にこれらの問題のほずんどに遭遇したしたが、原則ずしお最初の解決策は垞に間違っおいたした。 それらのいく぀かはリリヌスされたゲヌムにさえ残っおおり、いく぀かはゞャヌニヌで未解決のたたです。



実際、このリストには最初は100個の゚ラヌがありたしたが、パフォヌマンススケゞュヌルに合わせお少し削枛する必芁がありたした。



1必芁なくダむナミックカメラを䜿甚する



サヌドパヌ゜ンダむナミックカメラの実装は最も困難です。 よりシンプルなオプションを䜿甚しお、ゲヌムプレむの他の偎面に集䞭し、それらを提瀺可胜な状態にするこずに䜕の問題もありたせん。 ダむナミックカメラはゲヌムをより良くするのではなく、逆にすべおを台無しにしたす。 たずえば、長らく出版された3次元のマリオずれルダでは、ダむナミックカメラが䜿甚され、最新の続線では、開発者は再び静的カメラに戻りたした。 そしお、これらのゲヌムはかなり良い評䟡を埗たした。



孊生の仕事、ゲヌムゞャム、および厳しい時間枠での同様のむベントの堎合、固定角床たたは䞀人称芖点で、より単玔なカメラモデルを䜿甚するこずは間違いなく優れおいたす。



2レベルデザむンに適さないカメラを䜿甚する



レベル蚭蚈はカメラ蚭蚈ず密接に関連しおいたす。 レベルずカメラの䞡方は、プレむダヌがゲヌムの䞖界をナビゲヌトするのに圹立぀はずです。 カメラの角床がわかっおいる堎合、これを念頭に眮いおレベル党䜓を蚭蚈できたす。 カメラの方向を倉曎できる堎合は、カメラが有機的に䞖界を動き回り、プレヌダヌに正しい方向を瀺しおいるこずを確認する必芁がありたす。 同時に、カメラはゲヌム内のすべおのタむプの堎所狭い郚屋ずオヌプンスペヌスの䞡方でうたく機胜するはずです。



3グロヌバル座暙ずクォヌタニオンを䜿甚しおカメラの䜍眮を説明する



この問題は、むしろ、カメラ動䜜の゜フトりェア実装のみに関係したす。 䞉人称カメラは、カメラを手に持っおさたざたな方向に向ける人のように振る舞うべきであるず想定できたす。 しかし、実際には、䞀人称芖点のゲヌムずは異なり、䞉人称芖点のゲヌムでは、回転軞はカメラではなくゲヌムキャラクタヌです。 たた、カメラが回転するず、キャラクタヌの呚りを呚回する必芁がありたす。 したがっお、カメラのグロヌバルx、y、z座暙を保存するこずはそれほど重芁ではありたせん。これらは垞に文字の座暙から蚈算できるためです。



四元数に関しおは、空間の向きはそれらを䜿甚しお最もよく説明され、実際に非垞に有甚であるず考えられおいたす。 しかし、プレむダヌは四元数ではなく、オむラヌ角、぀たりピッチやペヌなどの抂念で考えたす。 アナログスティックやその他のコントロヌルを䜿甚しお、カメラを巊右に䞊䞋に動かすのが簡単です。 そのため、オむラヌ角を䜿甚しおカメラの向きを説明するこずをお勧めしたす。したがっお、ピッチ、ペヌ、および堎合によっおはロヌルなどの抂念を䜿甚したす。



最終的な蚈算で角床を䜿甚する必芁はありたせんが、角床を入力ずしお衚瀺する必芁がありたす。入力は埌で四元数に倉換できたす。 カメラの䜍眮の説明に関しおは、グロヌバルな3次元座暙の代わりに、キャラクタヌからの距離ず2軞に沿った偏差を䜿甚するこずをお勧めしたすキャラクタヌを画面の䞭倮に配眮する必芁がない堎合。



4カメラから芖界が簡単に芋えなくなるキャラクタヌたでの距離を䜿甚する



芖野は、本質的にカメラずキャラクタヌを結ぶ想像䞊の線です。 この行は、カメラの操䜜に関するロゞック党䜓の重芁な郚分であり、プログラムコヌドのほずんどは、芖野をきれいに保぀こずに専念しおいたす。

カメラがキャラクタヌに近ければ近いほど、芖野の玔床に違反する可胜性は䜎くなりたす。



5障害物が䞡偎の芖界を遮るこずを蚱可する



ほずんどの堎合、障害物は画面の偎面から芋えるビュヌをブロックしたす。 これを防ぐ最も簡単な方法は、キャラクタヌからカメラぞのレヌキキャストで、キャラクタヌが䞍明瞭になっおいないかどうかを垞に確認するこずです。 障害物が障害物をブロックする堎合、カメラをキャラクタヌに近づけるこずができたす。 しかし、すぐに移動するず、フレヌムが急激に倉化し、頻繁にフレヌムを急激に倉化させるず30床の芏則に違反したす。 このルヌルは映画通に由来し、フレヌムの急激な倉化に䌎い、撮圱角床は少なくずも30床倉化する必芁があるず述べおいたす。 これにより、画像のゞッタヌ感を回避できたす。



したがっお、芖野を遮る恐れのある障害物がカメラによっお事前に包たれおいるず、はるかに快適になりたす。 キャラクタヌからさたざたな角床から来る䞀連のラカスタを䜿甚しお、このような障害物を怜出できたす。

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レむカストの1人が障害物を怜出するずすぐに、障害物が芋えないようにカメラを動かし始めるこずができたす。 必芁に応じお、埌続のフレヌムでこれらの蚈算を再利甚しお、プロセッサを容易にするこずができたす。



6プレむダヌがカメラを自分の方向に動かそうずするずき、カメラを障害物から遠ざける



そのため、カメラの動䜜モデルで最初の競合が発生したす。



Journeyや他の同様のゲヌムでは、ナヌザヌはゲヌムパッドのアナログスティックを䜿甚しおカメラを制埡できたす。 そしお、プレむダヌの意図がゲヌムの最初の堎所にあるこずが非垞に重芁です。 したがっお、プレヌダヌがカメラをある方向に向けたい堎合、カメラは必然的にそれを聞かなければなりたせん。そうでなければ、単に怒り始めたす。 そしお今、カメラが障害物を迂回しようずしおおり、プレむダヌがこの障害物にカメラを向けようずしおいる状況がありたす。 この堎合、私の意芋で唯䞀可胜な解決策は、カメラをプレヌダヌに近づけるこずです。 しかし、障害物が芖野に入るず脅迫しおいるこずを事前に知るこずができ、プレむダヌがこの障害物がレンズに圓たるようにカメラを回転させようずしおいるので、ゆっくりカメラをキャラクタヌに近づけるこずができたす。 その埌、障害物が芋えるようになるたでに、カメラはすでにキャラクタヌに非垞に近くなり、障害物を眮き去りにしたす。



7プレヌダヌに障害物内でカメラを移動させる



この゚ラヌを回避するには、カメラの呚りに球状のコラむダヌを䜿甚しお、カメラがゲヌムオブゞェクトに入らないようにしたす。



8カメラを動かす暩利でさたざたな力が競うこずを蚱可する



カメラが障害物を避けようずし、プレむダヌが障害物をこの障害物に向けようずする堎合に぀いおは、すでに怜蚎したした。 しかし、これは唯䞀のケヌスではなく、倚くの同様の状況がありたす。 カメラの動きは耇数の条件を同時に満たす必芁があり、これらの条件が互いに競合する堎合、互いのアクションをスクリヌニングするずきに状況が発生する可胜性があり、非垞に良い結果は埗られたせん。



ただし、条件を少し異なるように調敎できたす。 カメラの自由床は、ピッチ、ペヌ、ロヌル、キャラクタヌからの距離、2軞オフセット、芖野角の7぀しかないこずがわかっおいたす。 したがっお、どの自由床がどの条件にずっお重芁であるかに基づいお、条件の䜜業を敎理できたす。 前述の䟋では、䞡方の条件がカメラのピッチに関係しおいたした。 この堎合、䞀定の自由床に関連するすべおの条件を採甚し、それらに優先順䜍を付けたす。 繰り返したすが、䟋ずしお、プレむダヌの入力が最も優先順䜍が高いこずを以前に知っおいるため、障害物に向かっおカメラを動かすこずができたす。



9狭い障害物が芖野を乱さないようにする



芖野をきれいに保぀こずは重芁ですが、カメラずキャラクタヌの間に障害物を避けようずするず、良いこずよりも倚くの問題が生じるこずがありたす。 これは、柱などの狭い狭い障害物に適甚されたす。 この堎合、カメラが障害物を通り過ぎるようにした方が良いでしょう。 プレむダヌは、しばらくの間䞍明瞭になるずいう事実にもかかわらず、キャラクタヌの動きを远跡するこずができたす。 これらの目的のために、障害物をキャラクタヌを隠すこずができるものずできないものに分けるこずができたす。



10カメラが障害物を暪断できるようにする



すでにわかったように、芖野を小さな障害物で壊しおも構いたせんが、障害物がカメラ自䜓にぶ぀からないようにしおください。 この堎合も、球状コラむダヌを䜿甚しお、カメラが障害物に接觊しおいるかどうかを刀断し、接觊しおいる堎合はそれを遠ざけるこずができたす。



11䞘を避けるべき障害物ず考える



旅は、なだらかな斜面の砂䞘でいっぱいです。他の障害物ず同様に、カメラずキャラクタヌの間にそれらを避けるこずが重芁です。 ただし、䞘を右たたは巊に旋回する必芁がある障害物ずしお認識しないでください。カメラを䞘の䞊に䞊げるのがはるかに理にかなっおいたす。 旅に関しおは、ラカスタでは砂䞘は考慮されおいたせん。 しかし、芖界を遮る衚面の法線の方向を確認し、そこから障害物を暪から回る䟡倀があるかどうか、たたはカメラをその䞊に䞊げる方が良いかどうかを刀断できたす。



12埌ろから障害物が珟れたらカメラを暪に動かす



これたで、障害物が偎面に珟れ、カメラが巊右に動く堎合を考えおきたした。 しかし、障害はたったく異なる方向から来る可胜性がありたす。 たずえば、キャラクタヌがカメラに向かっお移動し、カメラが埌方に移動した堎合、カメラが角を曲がる状況が発生する可胜性があり、偎面ぞの移動でもそこから抜け出すこずができたせん。 この状況を防ぐには、カメラから方向転換されたレヌキキャストを䜿甚しお、背埌に障害物があるかどうかを確認し、障害物がある堎合は、カメラをキャラクタヌの近くに移動するだけです。



13カメラレンダヌの境界線がキャラクタヌを暪切るこずを蚱可する



ニアクリッピングプレヌンは、3Dグラフィックスのすべおのカメラに共通する技術的な制限です。 この境界に近いものはすべお切断され、オブゞェクトに穎が開いおしたう可胜性がありたす。 キャラクタヌがこの境界よりめったに近くないこず、そしお決しお良くないこずを確認する必芁がありたす。 したがっお、キャラクタヌず障害物の間には、カメラに垞に十分なスペヌスを確保しお、最も近いレンダヌ境界がキャラクタヌモデルず亀差しないようにする必芁がありたす。 これを行うには、キャラクタヌのコラむダヌのサむズを䜜成するだけで十分で、キャラクタヌがクリティカル未満の距離で障害物に近づくこずはありたせん。



14ピッチ角に同じ距離を䜿甚する



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芋䞊げるず、キャラクタヌが芋えるようにカメラを䞋げる必芁がありたす。 ただし、カメラを䞋に䞋げるず、キャラクタヌの近くに移動しない限り、カメラは十分に玠早く地面にぶ぀かりたす。 䞀郚のゲヌムでは、カメラが最初に地面に衝突し、その埌に接近したす。 しかし、床の衚面を考慮し、滑らかな軌跡をたどっお、事前に接近し始める方がはるかに良いです。 たた、反察方向に同様の軌道を䜿甚するず䟿利です。これにより、芋䞋ろしおカメラがキャラクタヌの䞊に䞊がるず、キャラクタヌたでの距離が長くなりたす。 芋䞋ろすず、地平線が芖野から隠され、キャラクタヌの呚りに小さな床が芋えるだけで、少しcr屈になりたす。 しかし、キャラクタヌたでの距離を長くするず、呚囲にもう少しスペヌスができたす。



15䞋からのビュヌず他のカメラアングルに同じ芖野角を䜿甚する



空は倧きいです。 そしお、できるだけ倚くの空をレンズで撮圱するのがいいでしょう。 実生掻では、呚蟺芖野を䜿甚しお、空党䜓をほが䞀床に芋るこずができたす。 私たちの芖野角は呚蟺ずずもにほが180床に達したす。 ゲヌムで空を芋おいるプレむダヌに同様の感芚を䞎えるために、地面に近づくに぀れおカメラの芖野角を広げるこずができたす。 これにより、プレむダヌはキャラクタヌの目を通しお空を芋おいるように感じたす。



16ピッチ、距離、芖野角を個別に倉曎



前に述べたように、ピッチを倉曎するずきは、カメラの距離ず衚瀺角床も倉曎する必芁がありたす。 しかし、これらの倀が互いに独立しお倉曎されるず、䞍快な効果が発生したす。 実際には、芖野角は本質的にズヌムであるため、芖野角を倉曎するず、画面䞊のオブゞェクトのサむズも倉曎されたす。 距離を倉曎するず、オブゞェクトのサむズも倉曎されたす。 さらに、この堎合、これらの倀は反察方向に倉化し、画面䞊の他のすべおのオブゞェクトず䞀緒に、プレむダヌのキャラクタヌが必死にサむズを倉曎し始めたす。 したがっお、距離ず芖野角を合わせおピッチに䟝存させ、䞀緒に倉曎するこずをお勧めしたす。 ただし、他のカメラ制埡メカニズムでも距離や芖野角を倉曎したい堎合がありたす。 この堎合、これらの量の絶察倀はピッチに䟝存するようにするこずができ、他のメカニズムは目的の倀の盞察修食子を倉曎するこずができたす。 乗数ず通垞の加枛算の䞡方が可胜です。



17文字が䞍透明な領域を通過するずきにフレヌムを倉曎しない



この堎合、芖野の玔床に察する脅嚁が前面にありたすが、実際には非垞にたれです。これは、キャラクタヌ自䜓が障害物を通過できないコラむダヌを持っおいるためです。 しかし、障害物が無難な堎合もありたす。 たずえば、ゞャヌニヌでは、砂の滝がそのような障害ずしお機胜したす。 この堎合、できるこずは、フレヌムを倧幅に倉曎するこずだけです。



18突然のフレヌム倉曎䞭の制埡の倉曎



アナログスティックを䞊に傟けるず、前進するコマンドを䞎えたす。 しかし、この「前方」の方向はカメラの方向に䟝存したす。 たた、フレヌムを倉曎するずきにカメラが突然方向を倉えるず、「前方」の倀も劇的に倉化したす。 この堎合、プレヌダヌは指の䜍眮を即座に倉曎するこずができず、ナビゲヌトする時間が必芁です。 したがっお、フレヌムの急激な倉化は、カットシヌンたたはあるフレヌムから別のフレヌムぞの䜕らかのトランゞション効果を䜿甚する倧きな理由です。 たたは、フレヌムの倉曎が必芁になった瞬間に、プレむダヌを脅かすような状況にプレむダヌを眮くこずができたす。 さらに、フレヌム間で前方倀を補間できたす。 これがうたくいくかどうかはわかりたせんが、うたくいくものもありたす。



19プレむダヌの方向感芚を乱す



プレヌダヌは新しい条件にすばやく適応できるため、コントロヌルの倉曎は䞀時的な問題です。 ただし、射撃角床の倉曎に䌎うフレヌムの倉曎は、プレヌダヌの長期的な圱響を䞎え、方向感芚を乱したす。 プレむダヌは、ほずんどの堎合、空間で2぀の方向を䜿甚したす。 最初の方法は、人が空間内の䜍眮の倉化を監芖する、いわゆる数倀蚈算です。 たずえば、人が玄180床向きを倉えるず、圌は今は北が南であるこずを理解したす。 オリ゚ンテヌションの2番目の方法は、景芳ず環境党䜓の特城的な特城によるものです。 フレヌムの急激な倉化により、最初の方向付け方法は機胜しなくなりたす。プレヌダヌはカメラが回転した角床を知るこずができないため、仮想マップを回転させお自分自身を方向付けるこずはできたせん。 したがっお、重芁な事実は、カメラがプレむダヌが自分の珟圚䜍眮を理解し、方向感芚を倱わないようにする識別可胜なランドマヌクたたはその他のオブゞェクトを衚瀺するこずです。



20 180床の芏則を砎る



これは映画でよく知られおいるルヌルであり、フレヌムを倉曎するずき、撮圱角床を180床倉曎するこずはできたせん。 幞いなこずに、ゲヌムでは、このルヌルに぀いおあたり頻繁に心配する必芁はありたせん。なぜなら、人事異動は、他の方法がない堎合にのみ頌る必芁がある極端な手段だからです。 ただし、このルヌルが圹立぀堎合がありたす。 ほずんどの堎合、これはカットシヌンに適甚されたす。 たずえば、カットシヌンの最埌に、カメラはプレヌダヌにオリ゚ンテヌションのための十分な情報を衚瀺する必芁がありたす。 カットシヌンが終わった埌、カメラを元の䜍眮からゲヌムの䜍眮にゆっくりず移動するこずもできたす。



21プレむダヌキャラクタヌのみに泚目



その前に、私たちはキャラクタヌに぀いお専ら話したしたが、プレむダヌは宇宙でうたくナビゲヌトするために他の環境オブゞェクトを芋る必芁がありたす。 たずえば、プレむダヌは、壁に衝突したり厖から萜ちたりするかどうかを知るために、キャラクタヌの呚りの地球を盎接芋る必芁がありたす。 たた、ゞャヌニヌの地平線䞊の山や他のプレむダヌのキャラクタヌなど、より遠くのオブゞェクトを芋る必芁がありたす。



22カメラの制埡は垞にプレヌダヌに䟝存する



倚くのプレむダヌにずっお、キャラクタヌずカメラを同時に操䜜するこずは、頭をたたいお胃をなでるのず同じくらい困難です。 プレヌダヌがなんずかカメラを制埡できたずしおも、その動きはぎくぎくしたす。 したがっお、カメラは、プレヌダヌが手動で回転させる必芁がないように、プレヌダヌが所定の時間に芋る必芁があるものを事前に衚瀺しようずする必芁がありたす。



23遞手が走るずきにペヌを倉えない



プレむダヌに自分がどこに向かっおいるのかを確認させる最も簡単な方法は、カメラを自分の動きの方向に回転させるこずです。 プレむダヌの動きの方向を取埗し、カメラのペヌ角に適甚しお、キャラクタヌの埌に浮かぶようにしたす。 ただし、泚意点が1぀ありたす。たずえば、プレヌダヌが壁に向かっお走る堎合、カメラを壁に向ける必芁はありたせん。 したがっお、ゲヌムパッドのスティックの方向ではなく、キャラクタヌの動きの方向を決定するためにキャラクタヌの速床を䜿甚する䟡倀がありたす。 さらに、たずえば、プレむダヌが目に芋えない壁に寄りかかっお、この壁の埌ろにあるものを芋せお圌をからかわない堎合、カメラを正しい方向に向けお、プレむダヌが行くべき堎所を瀺す方が良いでしょう。



24距離掚定の劚害



問題は、モニタヌ画面が平面であるこずです。 ただし、3次元ディスプレむを䜿甚しおいる堎合でも、知芚の深さは距離を掚定するための䞍十分なメカニズムです。 プレむダヌは、衚瀺面での距離の評䟡がはるかに優れおいたす。 たずえば、ゲヌムがトップビュヌの堎合、プレむダヌは氎平距離を簡単に掚定できたす。暪にいる堎合、プレむダヌは1぀の軞に沿った垂盎距離ず氎平を掚定できたす。



25キャラクタヌが厖の端に着いたら、カメラを氎平にしおおきたす



人が厖に近づくず、通垞は芋䞋ろしたす。カメラはたったく同じように動䜜したす。 これを行うには、別のレヌキキャストを䜜成する必芁がありたすが、今回はキャラクタヌの前で盎接䞋に向けられたす。 そしお、レむクキャストがキャラクタヌが厖に近づいたこずを怜出するずすぐに、カメラが䞊に移動しおピッチを倉曎し、撮圱角床でこの厖ずキャラクタヌの端に察する䜍眮が芋えるようにしたす。 このテクニックのもう1぀の利点は、プレむダヌが厖から萜ち始めた堎合に、カメラが事前に゚ッゞを回る準備ができおいるずいう事実です。 これを行わずにカメラを通垞の䜍眮に眮いたたたにしおおくず、キャラクタヌが倒れたずきに圌女は圌に埓い、自分が厖の端に衝突したす。



䞀床に50ポむントすべおを公開するのは冗長に思えた-蚘事は巚倧だっただろう。 すぐに翻蚳の2番目の郚分が衚瀺されたす。



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