
この記事は、初心者のゲーム開発者に役立ちます。 その中で、Blenderの例を使用して、等尺性2Dゲームの3次元オブジェクトを作成およびレンダリングする利点と方法を検討します。 この記事には複雑な操作はなく、3Dエディターの基本的な知識は十分にあります。 レンダリングとアニメーションの例として、Dune2の塔を取り上げました。1つに飽きないように、Desert Strikeの2つの建物を追加しました。
2Dレンダリングと比較したこのアプローチの利点 :アニメーション作成の速度と容易さ、モデルのアップグレードの容易さ(建物のアップグレードの作成など)、低い時間でのかなり良い結果。
短所 :画像の「誠実さ」が低下し、実際、3Dモデリングの知識が必要になります。
はじめに、ステージの準備
デフォルトでは、「空の」Blenderファイルは、カメラ、光源、中央の立方体の3つのオブジェクトで作成されます。 カメラからセットアップを開始し、そのプロパティで、遠近法モードから正投影モードに切り替えてから、プロパティパネルで次のパラメータを指定します。
変換する
X:12.0
Y:-12.0
Z:12.0
(ご覧のとおり、座標はN、-N、N、およびNの形式になります。直交カメラがあるためです)
回転
X:54.8°
Y:0°
Z:45°

すべてが正しく完了したら、カメラでシーンを見ると(このためにはNum0を押す必要があります)、アイソメでキューブが表示されます。
最初の等尺性サンプルをレンダリング( F12 )しようとすると、立方体の面が非常に不均一に照らされていることがわかります。 光の世話をしましょう! 最初に、ワールドのプロパティ([ワールド]タブ)で、アンビエントオクルージョンをオンにし、そのファクター値を指定します(この例では0.5に設定)。 次に、光源の種類をポイントから太陽に変更します。 これは、すべての影が一方向に向けられ、光源に対するオブジェクトの位置に依存しないようにするために必要です。

ポイントライトレンダリングの例

太陽のレンダリングの例
影といえば、私の間違いを繰り返さないでください! 何らかの理由で、すべてのゲームオブジェクトを同じシーンに配置して同時にレンダリングする場合(たとえば、別の画像からスプライトシートを接着しないように)、それらが互いに影響を与えないようにし、それらの影と照明を確認します(ネオンサイン、ライトなど)は他のオブジェクトをブロックしませんでした。 記事の冒頭の画像は、塔からの影がセンチネル塔に落ちることを示しています。
キューブはい灰色の背景にレンダリングされますが、オブジェクトの背景を切り取って後で苦しむことがないように、もちろんオフにする必要があります。 これを行うには、RenderタブでShadingセクションを見つけ、AlphaモードをSkyからTransparent(Blender Renderレンダーを使用している場合)に変更するか、FilmセクションのCycles RenderのTransparentチェックボックスをオンにします。
設定が完了したら、オブジェクト、たとえばまさに塔の作成に移りましょう。 モデリングのプロセスを詳細に検討する価値はないと思います。3次元オブジェクトがもたらすメリットをすぐに活用できます。

タワーは活発に回転します
多くの戦略では、建物の構造を視覚的に表示します。最初に基礎を構築し、次に壁などを構築します。 このようなことをしてみましょう。 シーン内のすべてのオブジェクトを選択し( A )、それらを複製し( Shift-D )、2番目のレイヤーに移動します( Mおよび目的のレイヤーを選択します)。 操作は、構築フェーズに必要な回数だけ繰り返すことができます。 2番目のレイヤーに移動して、タワーを「破壊」しましょう。

目的の回数だけ繰り返します。

後処理
記事の冒頭で、このアプローチの欠点の中で、「ランプのような」感覚の欠如に言及しました。 幸いなことに、後処理とBlenderに組み込まれたFreestyleエンジンを使用して、部分的に返すことができます。 私はそれを詳細に検討するのではなく、彼が何ができるかを示すだけです。


フリースタイルの例
「3次元」の2次元ゲームの要素を作成することは、多くの場合、迅速で便利なプロセスであることを証明したいと思います。 ご清聴ありがとうございました!
