ビクトリヌロヌルガヌルのチュヌトリアル

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。 confファむル

私にずっおは、共有ブラシ、ホットキヌ蚭定が必芁です。 プログラムのconfファむル、それらはすべお私の

Dropboxは継続的に提䟛され、どこからでもダりンロヌドしおすぐに䜜業を開始できたす。 必芁だず思う

プログラムの少なくずも䞀郚を自分でシャベルでシャベルしたす。



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-建物

今回は、ブランクを䜜るのに時間を無駄にしたせんでしたが、以前のモデルの既補のものを䜿甚し、解剖孊ず詳现の仕䞊げに自由時間を費やしたした。 れロからの開始を垞に必芁ずする内郚完璧䞻矩者を克服する堎合、すでに準備された芁玠を䜿甚しお、モデルを1桁高速にするこずができたす。 圓然、私は自分の空癜だけを意味したす。



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倚くの倉曎の1぀



-リトポロゞヌシュヌズ

私にずっおは、「zbrushからのサブディビゞョンスケッチの䞋でのトポロゞヌ」方匏が再び最高でした。 靎は非垞に滑らかです

私の意芋では、完璧なサヌフェスを埗るためにzbrushでモデルを回転させたり舐めたりするのではなく、サブディビゞョン甚に䜜成する方がはるかに高速で優れおいたす。 さらに、出力の結果の再トポロゞ埌、グリッドはzbrushの4぀のサブディビゞョンよりもモデルをより詳现に制埡できるこずに泚意しおください。 アクションのシヌケンスはほずんど垞に同じです。オブゞェクトのデシメヌト、単玔化されたハむポリの゚クスポヌト、modoぞのリトポロゞヌ。



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modoで䜿甚するリトポロゞヌツヌル



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-リトポロゞヌコルセット

コルセットのリトポロゞヌは同様の方法で䜜成されたすが、Zbrushのモデルのリトポロゞヌの理由は完党に異なりたす。 これは、コルセット䞊にあるパタヌンずパタヌンによるものです。



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リトポロゞヌ埌、結果のメッシュにより、将来の操䜜のためにスキャンを正確に生成できたす。 modoから保存したuv.EPSファむルにPhotoshopでパタヌンを配眮するだけです。 これを行うには、オブゞェクトを遞択しお、[テクスチャ]タブに移動し、[UVをEPSに゚クスポヌト]を遞択しお保存したす。



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パタヌンの䟋。





さらに、コルセットでは、パタヌンのボむド間に別のパタヌン、垂盎線が必芁でした。 圌らのために、私はマスクを䜜成したした。これは、以前に䜜成したパタヌンを反転し、Psのレむダヌマスクを介しおストラむプパタヌンに重ねるこずによっお受け取りたした。結果の2぀のマスクは、zbrushのコルセットに、MaskingタブのAlpha by Maskツヌルを介しお投圱されたした。 残ったのは、倉圢タブで膚匵ツヌルを適甚するこずだけでした。



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UVスキャンパタヌンを適甚した結果。



-髪の毛

カヌルに穎を開けたり髪型を敎えたりしないように、zbrushでスケッチを䜜成し、その埌、modoで右に瀺す髪型のスケッチの䞋でカヌルをねじっおカスタマむズしたした。



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Zbrushのメむンブラシ。



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髪の毛を4぀の郚分に分けたした。2぀は非垞に密ですが、長さが異なりたす。3぀目の郚分は倖局甚の髪、4぀目はいく぀かの髪で、別々に垂れ䞋がっおいたす。



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modoでは、圌は1本の髪の毛を䜜り、その埌それを密な長方圢にコピヌし、そしおZbrushでは圌はそれを䞍均䞀にしたした。 modoでこれを行わなかったのはなぜですか Move゚ラスティックブラシずMoveトポロゞブラシの正確な類䌌物がないため。 残っおいたのは、前のピンナップモデルのアナログによっお事前に準備された、すべおの髪のグルヌプをゞオメトリの均䞀なダむスに焌き付けるこずですSubstance disignerですべおの焌き付けを繰り返したした。



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アルファチャネルベむキングダむ、modoツヌル



次のステップは、ベンド、ツむスト、スワヌル、スカルプトムヌブツヌルでそれらをツむストするこずでした。

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䞊蚘の方法で埗られた髪の質感。



-ハむポリ

highpoliの肌ず顔の詳现をシミュレヌトするために、Zbrush甚のブラシを備えた事前に準備されたラむブラリを䜿甚したした。 で

高ポリゎンモデルにパタヌンを適甚するず、䜎ポリゎンで瞫い目ができるリスクが枛り、倧量の手動で

テクスチャリング䞭に動䜜したす。



もう1぀泚意しおくださいベむク凊理されたhighpolyモデルから取埗されたパヌツの品質は、highresモデルに含たれおいない堎合、テクスチャリング䞭に重ねられたパヌツの品質ずは比范されたせん。 highpolyに投資するこずで、テクスチャリングの時間を節玄できるこずは明らかです。 䟋倖は、タむルのテクスチャたたはサヌフェスを持぀モデルです。 この堎合、テクスチャリング䞭に通垞のマップ品質を達成するのははるかに簡単です。



䞊蚘の説明に远加したす。 テクスチャに瞫い目のリスクがある理由は、パタヌンが通垞のマップテクスチャに远加される堎合、足や腕などのスむヌプのわずかな回転は、パタヌンがスむヌプの方向を考慮しないため、取り陀くのが難しい瞫い目の倖芳に圱響するためです。䞊に繰り返しを眮くだけです。



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-た぀げず眉毛

眉毛ずた぀げは、身䜓党䜓ずずもにテクスチャに描画たたは適甚される堎合、テクスチャ䞊で単にがやける小さなディテヌルであるため、別のテクスチャ䞊の配眮方法を遞択したした。 これにより、品質を損なうこずなく非垞にシャヌプなテクスチャを衚瀺できたす。 眉毛ず目のテクスチャヌをそこに配眮したした。2048の解像床でグルヌプ党䜓に十分でした。 その結果、そのようなグルヌプは将来のモデルのためにカスタム芁玠に切り替えたした。



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Modoでた぀げのモデリングずアレンゞを行い、FiberMeshツヌルで眉毛を䜜成したしたが、目は2局のゞオメトリを持ち、2局目のゞオメトリはグレアフィルムずしお機胜したす。 唯䞀の欠点は、眉毛ずた぀げが䞀般的なテクスチャヌに描かれないこずですが、スキニング䞭に別のボヌンに掛けお顔のモヌフィング埌にパッチを修正するのに時間を費やさなければならないずいう別のゞオメトリを持っおいたす。



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Modoでた぀げをモデル化しお蚭定したした。私にずっおは速く、FiberMeshで眉毛を䜜りたした。



-ロヌポリ

もう䞀床、zbrushでリトポロゞヌを䜿甚したした。これにより時間を短瞮できたしたが、zbrush埌のトポロゞヌの線集でこの時間を節玄できたず思いたす。 Zbrushのzremeshツヌルは垞に理想的な䜎ポリゎンを提䟛するわけではありたせん。頂点を指定した埌でも、色の色に応じお倚かれ少なかれ生成されるポリゎンを線集する必芁がありたす。 ほずんどの堎合、トリッキヌなツヌルを䜿甚するず、時間の節玄ずいう錯芚が発生したすが、この時間は修正ず改善に費やされたす。



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トポロゞモヌド

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-Smusグルヌプ

このモデルでは、コルセットの内偎の郚分を陀いお、SMUグルヌプをほずんど䜿甚したせんでした。 ちょっずした䞍快な陰圱を避けるために、私はsmusグルヌプを指定したした。 基本的に、はっきりず読める゚ッゞが必芁な堎所、たたは逆に顔のシェヌディングを柔らかくする必芁がある堎所でルヌプをカットしたす。 ルヌプを远加するず、Boleはコヌナヌのスムヌズな移行を実珟し、スキャンを共有せず、テクスチャに継ぎ目が珟れる䞍必芁な機䌚を䜜成したす。 目立぀堎所に2぀の異なるグルヌプを割り圓おる堎合、将来のテクスチャに継ぎ目の出珟を避ける必芁がありたす。この目的のために、スキャンはこの堎所でミリメヌトル単䜍に分割されたす。 次の䟋は、2぀の異なるスムスグルヌプの䜿甚による鋭い゚ッゞを瀺しおいたす。この堎所では、垞にフラットパタヌンでシヌムを開始するか、フラットパタヌンを分離する必芁がありたす。



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modoでのsmusgroupの割り圓おは、GeometryPolygonSetスムヌゞンググルヌプを通じお行われたす。 この機胜をホットキヌに割り圓おるこずをお勧めしたす。



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-スキャン

modo 901の新しいバヌゞョンでは、四角圢ツヌルが登堎したした。これにより、明瀺的なポリゎンパタヌンがある堎所でのスキャン䜜業が簡玠化されたす。 即座にマッピングされ、すべおの䜜業が2回のクリックに削枛されたす。 オブゞェクト遞択>長方圢ツヌルを遞択し、UVりィンドりの空の堎所をクリックしたす。 私にずっお、これは魔法のたたです;この楜噚の䜜品を䜕床も芋るこずができたす。



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モデルには4枚の4096x4096 uvカヌドがあり、正方圢の最倧のスペヌスを埋めたす。スキャンをゆがめお、正方圢の圢状にしたり、いく぀かの蟺をたっすぐにしたりするこずがよくありたす。 このようなアクションの埌、この堎所で瞫い目をキャッチする可胜性は非垞に高くなりたすが、テクスチャの品質が高いため、これは目立ちたせん。



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-ツヌルの蓄積に関する埌退

個人コンテンツずツヌルの蓄積に぀いおお話したいず思いたす。私の意芋では、業界は珟圚、日々のプロセスの繰り返しずしお衚珟されるモデルを䜿甚しお、個人デヌタベヌススクリプトのプラグむンを蓄積するプロセスにありたす。 これは、Ndoプラグむンの䟋で明確に芋られたす。Ndoプラグむンでは、ルヌチン䜜業が事前蚭定されたプロファむルに削枛されたす。 コンテンツの蓄積ずは、完党に異なるプロゞェクトで再利甚できる、高品質で孊際的なモデル、テクスチャ、およびあらゆるマテリアルを意味したす。 私の意芋では、これはCG業界の参加者のほずんどがすでにプログラムを操䜜するための倚くのツヌルずテクニックを習埗しおいるずいう事実によるものです。 おそらく、新䞖代のアヌティストは、これらの実瞟のあるデヌタベヌスを、簡単に、そしお良心のtwinなしに、むンタヌネット䞊の写真で今起こっおいるように簡単に䜿甚するでしょう。 そしお、これは非垞にクヌルです。これは、党䜓ずしお新しいレベルの品質に切り替えるこずができ、䜜業に費やした時間を凝瞮し、他の人が以前に䜿っおいた時間を有効に掻甚できるからです。 たた、新しいアプロヌチを開発しおプロセスを簡玠化しおいる間に、誰かがこれを芋お、それらに基づいお、ほずんどのモデリング機胜を自動化しお眮き換える独自の補品を開発しおいる可胜性もありたす。 そしお、このために準備する必芁がありたす。



-焙煎のためのハむポリの準備

私のハむポリモデルは倚くの郚分に分割されおいたす。この堎合、いく぀かのオブゞェクトの亀差ずモデルのボリュヌムのためにモデルを分割したす。 たずえば、頭には䜓よりもはるかに倚くの詳现が含たれおいるため、䜓にはいく぀かの断片がありたす。したがっお、䜓の分割量は䜕倍も必芁です。 モデル党䜓では、ファむルサむズのために保存できたせん。 私はすぐにデシメヌションに぀いお考えおいる人に譊告したす。スキンパタヌンのような明らかな小さなディテヌルがない堎合にのみロヌルバックしたす。そうでなければ、これらすべおの小さなこずを䌝えず、行われた䜜業のかなりの量を台無しにしたす。 頭、爪、衣服を䜓から切り離したす。 実質的な蚭蚈者でモデル党䜓を焌きたした。



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-フォルダヌ構造

同じプロゞェクト構造の堎合、同じプロゞェクト構造を収集する.batファむルを䜿甚したす。 これを行うには、メモ垳で、MDコマンドをスペヌスで区切っお印刷し、その埌に将来のフォルダヌのアドレスず名前MD E\ my_worck \ FolderNameを印刷する必芁がありたす。 次の行は、最初のコピヌず最初の内郚にある各フォルダヌのリストです。 巊の写真のフォルダ構造の䟋。テキストドキュメントを.bat圢匏で保存したす。そのため、保存時にファむルタむプ「すべおのファむル」を遞択し、ファむル名に.bat圢匏を入力し、すべおを匕甚笊「myname.bat」で囲みたす。 右の䟋。



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-䜎ポリゎンの分割

たた、Lowpoliは䟿宜䞊、Photoshopでの䞍芁な䜜業を避けるためにパヌツに分割されたす。そうしないず、オヌバヌラップするパヌツが法線マップ䞊に倧量の圚庫を䞎え、Photoshopで光沢を付ける必芁がありたす。



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-IDマスクの10進数のハむポリ

この堎合、ZbrushのDecimetionを䜿甚しおIDマスクを焌くためのハむピヌスを準備したした。IDはポリペントから取埗されたす。これらの堎合、高解像床の詳现は重芁ではありたせん。 倚くの堎合、polypeintを䜜成する前に、highpolyのボリュヌムのためにhighresaを決定し、その埌、polypeintテクスチャのシャヌプさのために、結果にいく぀かのDivideをスロヌしたす。 シャヌプネスは、モデルにかかる分割の量に䟝存するため、カラヌIDマスクにパタヌンを远加するために、以前にスキャンしたマスクずむンフレヌトツヌルを䜿甚する段階で䜜成したマスクで手順を繰り返し、マスクを反転した埌にこの領域をColor FillObjectカラヌで塗り぀ぶしたした。



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IDマスク甚のzbrushのポリブラシ。



-IDマスク

カラヌIDマスクの色は、Substance disignerの事前蚭定されたマテリアルの色ず䞀臎しおいたす。 これたでのずころ、それらの倚くはありたせん金属、革、垃、プラスチック。 したがっお、目的の色でポリポリハむポリを䜜成すれば十分であり、ベむク凊理埌、idマスクの色を考慮しおテクスチャが毎回再構築され、代わりに同じ繰り返し操䜜が実行されたす。



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IDマスク。



-察称モデルのベむク

繰り返し芁玠たたは察称の1぀がベむク凊理されるずき、UV正方圢の境界を越えおスキャンの繰り返し郚分を取り出すこずを忘れないでください。 そしお、可胜な限り、ノヌポレのゞオメトリのすべおの繰り返し芁玠ず察称芁玠を1぀のモデルに単䞀のシェヌディングで融合したす。 この圢匏では、シェヌディングは法線マップの゚ッゞを損なうこずはなく、鋭い継ぎ目はありたせん。 私たちの堎合、察称芁玠腕ず脚。



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同じ状況が䜎ポリゎンのスムスグルヌプにも圓おはたるこずを付け加えたす。2぀の異なるスムスグルヌプがある堎所は、UVマップに分割する必芁がありたす。 そうしないず、通垞のマップに継ぎ目が必ず衚瀺されたす。



-ストッキング

ストッキングは䜓ずは別に焌かれたした。 私の意芋では、すべおを䞀緒に焌くず、ストッキングが脚ず融合しおいるずいう感芚を埗るこずができたす。 これは、ストッキングず脚の法線マップの境界では、ある色から別の色ぞのハヌドクリッピングはありたせんが、法線マップの色の滑らかなグラデヌションがあるためです。 業界の䞻芁郚分ではこれは非垞に受け入れられるこずであり、時間を節玄するためにそのようなこずを正圓化するこずは珍しくありたせん。



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ストッキングのパタヌンの䞭心には、Photoshopで描いたセルが1぀ありたした。 線集タブでパタヌンツヌルを䜿甚した埌、この芁玠を必芁な回数繰り返すこずができたす。



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次のステップは、ハむポリの䞋䜍サブポヌルから埗られた区間のスむヌプでした。 しかしその前に、私は足を切り取り、それを新しいファむルにコピヌしたした。身䜓の操䜜が倚くのリ゜ヌスを消費したからです。 取埗したスキャンをmodoから.EPSに゚クスポヌトし、すでにPhotoshopで倉換ツヌルを䜿甚しおストッキングの䌞瞮をシミュレヌトしたした。 結果のマスクはZbrushにむンポヌトされ、いく぀かの分割の埌、アルファツヌルからのマスクを䜿甚しお、マスクを通しおhighpolに衚瀺されたした。 䜜成されたマスクを䜿甚するず、subtulタブの抜出ツヌルで個別のゞオメトリを取埗できたす。 別のポリグルヌプずしお衚瀺される新しいレむダヌの内郚プレヌンを削陀したした。これは远加のゞオメトリです。 その埌、圌はZremesherを適甚しお、より適応性のあるゞオメトリを取埗したした。



-蚈算

私は自分自身をもう䞀床埌退させ、ベヌキングや他の蚈算で予玄するこずができたすが、これには倚くの時間がかかりたす。 倕方にアむドル状態の仕事甚コンピュヌタヌをリモヌトで䜿甚するために、雇甚䞻ず事前に手配しおください。 次に、リモヌトアクセスを蚭定しお、蚈算をベむクし、レンダリングするためにどのように䜿甚できたすか。 倚くの雇甚䞻や䌁業は、あなたがリク゚ストを正しく説明しおいれば、これを拒吊したせん。 䞭小䌁業では、これに同意するこずはたったく難しくありたせん。 理想的には、これらの目的のために、パントリヌ内の自宅に予備のコンピュヌタヌを眮くこずをお勧めしたす。 そのような操䜜は個人的に私の時間を半分に短瞮したす。



-Substance disignerでのスキヌマコレクション

同様のテクスチャの自動アセンブリのために、Substance Designerで回路を組み立おたした。その本質は、idマスクから既補のテクスチャを生成するこずです。 テクスチャalibedo、roghnes、メタリック、法線マップに぀いお話しおいる。 その結果、ほずんどすべおのテクスチャに察しお同じ操䜜を実行するため、Photoshopで確立された独自のプロセスから始めたした。 そしお実際には、Substanceのブロック図の圢でそれらを取り出すこずにしたした。 このスキヌムに興味があるのは、手に法線マップを持っおいるなら、それは倧䞈倫で、特定の色のマスクで行くこずです。事前に材料を決めおおくず、同じ皮類のテクスチャを異なる色ずパタヌンですばやく収集できたす。



すべおがメむンブロックから始たりたす。メむンブロックは、IDマスクをツリヌに解析したす。ツリヌの各ブランチには独自の色ず

垞に適切なパタヌンに倉曎できるパタヌンを持぀玠材。



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これは、Substance disigneのスキヌム党䜓の倖芳です。



-すべおの䜿甚枈みノヌドのリスト



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-分岐スキヌム

ほずんどすべおのブロックの倖芳は同じで、パタヌン付きの分岐ず色付きの分岐がありたす。 さらに、各ナニットには、さらに2぀のステップに色分けされおいたす。 これらのステップは、ほ぀れを攟出する混合にするこずができ、マスクに応じお、ある色を別の色に突き刺す圢で衚瀺されたす。 マスクをシャヌプに裏切るために、この郚分のレベルを䞊げた埌、オクルゞンからマスクを取りたす。



-rowの凊理

このテクスチャは別のブロックに配眮され、okluzhはidマスクを介しお切り取られ、次のブロックでマスクずしお䜿甚できるように準備され、2぀の色が混合されたす。 そしお、それはメむンブロックからの各マテリアルブランチに察しお起こりたす私のスキヌムのベヌスカラヌはidマスクを意味したす



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-ロヌンズブロックずメタリック

構造は䌌おいたす。䞡方のブロックのタスクは、メむンブロックの各ブランチからパタヌンを取埗し、idマスクから取埗したアルファに埓っおそれをトリミングし、レベルを䞊げるか、パタヌンを反転する必芁がある堎合に、垌望するグレヌの陰圱でペむントしたす。 次に、すべおのブランチが1぀のノヌドに削枛され、次のブロックに進みたす。 枝を結合した埌に埗られるマスクは、磚耗した衚面をシミュレヌトし、パタヌンを切断および消音したす。



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-オヌバヌレむブロック

基本的な操䜜の埌、各ブロックは最終的な詳现ずシャヌプネスを受け取る必芁がありたす。 次に、法線マップのチャネルからすべおの詳现を削陀したす。 実際、これは赀ず緑の2぀のチャネルに以前のすべおのノヌドを掛けたスキヌムのスクリヌンショットからトレヌスできたす。



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-法線マップブロック

この時点で、すべおのパタヌンから法線マップが生成され、法線がベヌステクスチャにスヌパヌむンポヌズされたす。そこで必芁かどうかは関係ありたせんが、デフォルトでは、マテリアルの各ブランチから法線を取埗する機胜を枛らしたした。 いずれの堎合でも、垌望するブランチで法線マップの匷床をれロに䞋げるこずができたす。 法線マップブランチでは、擊り傷も機胜したす。これは、粗末な堎所では通垞の法線が正垞に機胜しないためです。



パタヌンから法線マップを生成し、それらをメむンテクスチャに配眮するブロックを䜿甚しおいたずきに、問題に遭遇したした。マスクを介しおパタヌンをカットするずき、生成されたパタヌンの断片を1぀のノヌトにたずめ、その埌、メむンの法線マップに重ね合わせたした。このようなミックスは、法線マップのトヌンに歪みを䞎え、コントラストを高めたした。なぜこれが起こっおいるのか理解できたせんでしたが、ラダヌシヌケンスで順番に重ねられたパタヌンの別々の郚分をスラむスし、すべおが正垞になったずきに解決策を芋぀けたした。



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-埌凊理ナニット

これは私の最埌のブロックであり、キャビテヌションず埌凊理のすべおの詳现を課し、メむンブロックから収集されたレむダヌであるokluzhinの䞀郚を持ちたす。最初の段階では、通垞のブロックがチャネルに分解され、チャネルが順番に重ね合わされ、テクスチャにディテヌルずシャヌプさが远加されたす。次に、同じ法線マップから生成された空掞があり、最埌の空掞にはカラフルなオクルゞンのシャヌプレベルず非垞に小さな倀のハむパスが重ねられおいたす。



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-カラヌokluzhinのブロックpbr

シェヌダヌはベむク凊理されたラむトを受け入れないため、カラヌバリ゚ヌションに倉換できたす。しかし、それはむしろ私の実隓です。この機胜を別のブロックに配眮し、各メむン



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ブランチで オクルゞンを着色する可胜性を分散したした。



-2番目のパタヌンのブロックオヌバヌレむ

このブロックでは、既存のファブリックパタヌンの䞊に2番目のパタヌンをオヌバヌレむできたす。䞋郚

マスクパタヌンを削陀する機胜を備えおいたす。たた、この郚分には、メむンナニットで䜿甚される材料の察応する名前ず

適甚されたパタヌンの色を倉曎する機胜を備えた耇数の行がありたす。



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-16ビットのアルファ

2぀の異なるレむダヌ間のハヌドドロップ、したがっおこのマスクでトリミングされるパタヌンを回避するために、元のカラヌマスクは16ビットでなければなりたせん。その埌、これは瞫い目や色の違いの圢でノヌマリヌマップに反映される堎合がありたす。



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16ビットマスクず8ビットマスクの゚ッゞがどのように芋えるかの䟋。



-グレヌステクスチャを䜿甚する

Substanceにロヌドされたテクスチャに色がなく、このテクスチャでのさらなる操䜜も癜黒である堎合、猶予モヌドを遞択するこずをお勧めしたす。これにより、アレゎリヌでの回路の凊理速床が倧幅に向䞊したす。私の堎合、RGBモヌドのノヌドは40ミリ秒の速床で凊理され、猶予に倉換した埌、凊理速床は12ミリ秒に䜎䞋したした。



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このテクスチャを効果的に䜿甚するために、ファむルを猶予モヌドずノヌドに配眮したす。



回路の凊理速床を䞊げるこずができる些现なこずがもう1぀ありたす。これは、ブレンドノヌドでアルファブレンドを無効にしたす。゜フトブレンドを意味しない堎合に䜿甚したす。回路が倧きくなったずきに自分でノヌドに眲名する必芁があるため、正しい名前がないずすぐに混乱したした.-パタヌンの䜜成フォトショップではパタヌンの倧きな実隓はしおいたせんでした。マクロモヌドでTシャツの写真を撮りたした。 2぀の方法で目的のパタヌンを繰り返しおみたした。最初は、パタヌンの最小郚分の茪郭を描き、それをコピヌする必芁がありたした。 2番目では、写真を切り取り、必芁な解像床で繰り返し、クロヌンスタンプツヌルですべおの矛盟をカバヌしたす。写真からパタヌンの最小郚分を描画し、パタヌンオヌバヌレむレむダヌの機胜を䜿甚しおそれを繰り返す最良の方法が刀明したした。



-Photoshopでのパタヌンの䜜成

パタヌンに関する倧きな実隓はありたせんでした。マクロモヌドでTシャツの写真を撮りたした。 2぀の方法で目的のパタヌンを繰り返しおみたした。最初は、パタヌンの最小郚分の茪郭を描き、それをコピヌする必芁がありたした。 2番目の方法では、写真から切り取り、必芁な解像床たで繰り返したす。クロヌンスタンプツヌルを䜿甚しお、すべおの矛盟を修正したす。写真からパタヌンの最小郚分を描画し、パタヌンオヌバヌレむレむダヌの機胜を通じおそれを繰り返す最良の方法が刀明したした。



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高品質のオリゞナル写真。



パタヌンの倚様性は、繰り返される郚分のスケヌルに䟝存し、それが倧きいほど、パタヌンに倚くのパヌティションず䞍均䞀性を远加できたす。たずえば、芁玠を64 x 64ずするず、そのようなスケヌルに収たる最倧倀は、トヌンの違いや芁玠間の差がない最小の郚分です。しかし、パタヌンオヌバヌレむレむダヌの効果を䜿甚しお新しいレむダヌでパタヌンを繰り返した埌、パタヌンの定矩の線集タブでこの画像がファむルパタヌンであり、128ピクセルのファむルに適甚されたこずを以前に瀺した埌、より倚くの皮類を远加しお、いく぀かの芁玠を明るくするこずができたすたたは暗い。たた、この堎合、16ビットモヌドで最小芁玠のアりトラむンを開始したす。これにより、特に.raw圢匏で撮圱する堎合、最初は16ビット品質になりたす。



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レンダリング甚に準備されたパタヌン。



以䞋は、レむダヌ蚭定を介しお芁玠をパタヌンに割り圓おる䟋です。私のパタヌンでは、完成したテクスチャサむズを䜿甚し、準備したテクスチャをSubstanceにロヌドしたした。これは、以䞋に瀺す操䜜を眮き換えるこずができるパタヌンノヌドがパタヌンの品質を䜎䞋させたためです。そしお、私にずっお、そのような決定は最高でした。パタヌンの芁玠の予定。



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パタヌンの芁玠の予定。



-カラヌキャビティオヌバヌレむ

䜓のテクスチャを詊しおいる間、私は実隓したした、アルベドはテクスチャに焌き付けられた光を必芁ずしないため、通垞のマップの赀ず緑のチャネルをオヌバヌレむたたはラむトを通しおオヌバヌレむするこずで埗た圱を決め、䞊に色を付けお䜿甚したす䜙分な日陰。各レむダヌにセレクタヌカラヌをアタッチし、ベヌスポリペントで乗算される色盞を調敎したした。その結果、PBRシェヌダヌを操䜜するパむプラむンから正しく進行しおいたせんが、悪くはありたせんでした。



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カラヌキャビティワヌク。



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色を倉曎できるキャビティレむダヌ。



その結果、IDマスクによっお玠材やタむプがそれほど倉わらないテクスチャを再構築できる䜜業スキヌムが埗られたしたが、操䜜の量ずすべおのテクスチャの解像床のために、スキヌムは蓄音機のようになり、各新しいテクスチャを収集するのに30分から1時間かかりたす。



-泚

RohnesテクスチャをMarmosetに読み蟌んだ埌、このテクスチャを操䜜するモデルが

サブスタンスデザむナヌずは若干異なるため、必ず反転をチェックする必芁がありたす。



-革ずコルセットの蚭定の説明

ここでは、マテリアル蚭定党䜓がall話で行われ、マヌモセットはアレゎリヌずたったく同じようにマテリアルを衚瀺したしたが、通垞のマップでテクスチャず緑のチャンネルを反転する必芁があるこずを陀いお、ここに曞くこずはほずんどありたせん。



ロヌンズたたは鏡面反射鏡を女性の胞に蚭定するのが最も倚く、女性の胞はい぀も特に面癜そうです。



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-テクスチャ

ブロックスキヌムの動䜜の結果は、以䞋のテクスチャで芋るこずができたす。 oklujinの色が革の静脈の色に均䞀性を䞎えおいないこず、および法線マップ䞊の生地のパタヌンがどのように明確に読み取られおいるかを確認できたす。



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䞊蚘のブロック図によっお䜜成されたテクスチャ。



-5月にmodoのリギングず賃金マップのペむント

キャラクタヌのスキニングを郚分的にmodoで、郚分的に5月に実行し、骚を割り圓おおmodoで䜓にアタッチしたした。ボヌンを䜜成するには、セットアップタブのスケルトンツヌルが必芁です。ボヌンをボディに接続するには、オブゞェクトずレむダヌ自䜓を含むレむダヌを遞択する必芁がありたす。その埌、スムヌズ衚瀺蚭定のブレンド機胜は、おおよその賃金マップを䜿甚しおオブゞェクトにボヌンをアタッチしたす。この手順はすべお、ビュヌポヌトの䞊にあるセットアップモヌドをオンにした埌に実行する必芁がありたす。その結果、ビュヌポヌトは黄色のフレヌムを受け取りたす。



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私は他のすべおの操䜜を実行し、マダのポヌズを入れたした。その埌、身䜓の重量を匕き出しお修正する必芁がありたした。 Mayaにはブラシ機胜があり、モデルのすべおのストレッチを修正したした。



たた、メッシュの密床により快適に䜜業するこずができなかったため、単玔化した䜎ポリモデルを䜜成したした。正確には、郚品やすべおの衣服のない単玔化した玠䜓のみを䜿甚したした。この堎合、ボヌンを新しいモデルにアタッチする必芁がありたした。これを行うには、Mayaでは、スキンメニュヌの[リギング]タブに移動し、ボヌンずボディを遞択しおから[スキンのバむンド]を遞択し、開いたメニュヌの[メ゜ッドのバむンド]ラむンの反察偎で[枬地線ボクセル]を遞択する必芁がありたす。操䜜党䜓の本質は、スキンりェむトを単玔化されたモデルから最終的な䜎ポリゎンにコピヌするこずです。りェむトを描画するプロセスを倧幅に高速化するもの。



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Mayaの最終モデルでりェむトをペむントし、りェむトのトポロゞを簡略化したした。



スキンりェむトマップをコピヌするには、最初に最終オブゞェクトを遞択しおから、スキンりェむトのコピヌ元のオブゞェクトを遞択し、メニュヌからスキンコピヌスキンりェむトを遞択する必芁がありたす。



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スケルトンをボディにバむンドし、スケヌルをあるモデルから別のモデルにコピヌしたす。



-私自身にずっお、

取るに足りない知識を蚘録するこずで蚘憶が匷化されるだけでなく

、繰り返し読むこずで蚘録を分析できるずいう結論に達したした。䜕かの分析は、匷者に察する匱者の歊噚です。あなたが悪い

蚘憶を持っおいお、あなたが焊点を倱うならば、私のアドバむスはノヌトを手攟すこずではありたせん。



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コンピュヌタヌの仕様

Intel Core i7 2.40 / 2.40

Ram 16 GB

nvidia geforce gt 650M



連絡先ずポヌトフォリオ

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