ユーロセットからゲームデザイナーまで、または5つの初心者ミス

みなさんこんにちは! 私の名前はニキータです。ゲームデザインに携わっています。 ゲームを見始める方法など 、私がどのように生き延びたのかを定期的に尋ねられます。 先日、私の貴重な経験が一年も経たずに一週間になりました。それに関連して、業界全体の印象や、テンプレートを個人的に引き裂いた多くのことを共有することにしました。 要するに、あなたの話をしてください。









-チーム内の正しい自己ポジショニングが成功の鍵です。



この書癖は、このトピックにmid病に興味を持っている人(私たちは一般的に好奇心people盛な人です)とゲーマーメイドの両方に興味があります。



一年前、ビジネス情報学の学士号を取得して勉強した後、卒業生の好きな事件に遭遇しました。経験には仕事が必要、仕事には経験が必要です。 当時のゲーム開発における私の成果は、「素晴らしいだろう...」というトピックに関する考察に限定されていたと言わざるを得ません。これは、ゲームスタジオに代表される潜在的な雇用主を本当に興奮させませんでした。









-しかし、経済の拡大と完全なDnDを備えた「独占」に基づくデスクトップの概念もありました。 それで、彼は雇用主をさらに興奮させました。



夏の間ずっと彼らと話をし、十数個のばかげたテストタスクを完了し、同じ数の「コールバック」を受け取ったので、私はいつものように好みと遊女で吐いて自分のゲームを作ることにしました。 そして、私の意見では、彼は最初の間違いを犯しました。 読み始めました。 実際、トッド・ハワード、ゲイブ・ニューウェル、シド・マイヤーはまだ回想録を書いていません。 また、豊富な英語の本や記事の中で、誰もが実際に実用的ではなかった。 もちろん、 Richard Bartleの「 Designing virtual worlds」や「The art of game design」などの有用な本がありましたが、これらの本は実際の経験を与えるものではありません。 後で同僚から聞いたように、読むのではなく、座って行う必要があります 。 なんでも:MOD、カード、コンセプト、アート。 触れるもの。 あなたの履歴書に、標準的なものに加えて、「私はゲームが大好きです。過去2年間ゲームを作りたいです。 23歳のVasya」と同じTESのアマチュアmodへのリンクが数百または2回ダウンロードされます。これにより、すべての応募者の中で絶対的に少数になります。



それで、私は秋までナンセンスに苦しみました。そして、たまたま母校である高等学校ビジネス情報学で公開日を迎えました。 新しいプログラム「 ゲーミングインターネットプロジェクトの管理 」の名前は、気持ちをかき立て、漠然とした希望を刺激しました。 「ゲームデザイナーは業界でのキャリア行き詰まり」、「市場参入の限界はスタートアップにとって実質的に達成不可能になった」、「魅力的な笑顔で発言し、熱狂を引き起こした」など、これらの論文に満足しました。リスナー。 :)しかし、熱意は熱狂的であり、教育にはお金がかかります。 そして、私はそれらを獲得することにしました。 だから私は素晴らしい機関「ユーロセット」に着きました。 「まあ、販売中の品揃えを考えると、ほぼITに近い」と私は慰めました。 しかし、小売業で働くと、慢さ、強化された具体的な落ち着き、上司、同僚、またはクライアントがあなたを入れたばかげた状況から抜け出す能力など、ほとんど役に立たないスキルをいくつか与えられました。









-ユーロセット-サービスは驚くばかりです!



200万ルーブルをポケットに入れてサロンを駆け抜けることができました。非難されたクライアントを避けながらコレクションを収集します。 時々、私はMaroseykaの周りを走って、一握りの電話を盗んだ泥棒を探しました。 それは起こって、奥の部屋で寝て、そこで新年を祝います。 一般に、私は十数点の持久力とカリスマ性を獲得し、戦利品を獲得し、Sony PlayStation技術サポートの温かい抱擁に取り掛かりました。



一方、研究は本格的でした。ゲーム内経済とプロジェクトの財務指標を計算する方法、プレイヤーを心理タイプで分けて行動を予測する方法、チームを管理し、立ち上げられたプロジェクトを運営する方法を教えられました。 そして、私は思った、「ねえ。 私はこれをすべて行うことができます。」 私は中二階から夏の成果を獲得し(理由はわかりませんが、すべて同じようにやり直しました)、友人をつなぎ、一緒に戦争のburied埋め、新興の貯金箱壊しました。 これは私の2番目の間違いでした。 はい、賃金労働は、エンジニアリングと設計従事する方法を知らない人々 にとって非常に便利です。 しかし、経験の浅いオーガナイザーの足を破る落とし穴が多すぎます。 WYSIWYG開発ツールが利用できることを考えると、今では、無関心なアーティストに頼ることなく 、自分で何かをやろうとしています。



楽しみは、アーティストを探す段階ですでに始まっています。 シンプルな3ページのモバイルゲームでは、クライアント部分とサーバー部分の両方をサポートできる開発者が求められました。 おそらく要件はいくぶん不十分だったかもしれませんが、それらは金銭的な考慮と経験のない仕事の快適さの問題の両方によって決定されました。 私たちが受け取った非常に奇妙な提案の数-実行の条件、ToRに設定された論文、報酬の量を無視して-は指数関数的に増加しました。 多くの申請者は、明らかにTKを読んでいませんでした。 それは残念でした、無駄に50ページの水を注ぎましたか?









-この提案は私たちを当惑させました:総費用を見たとき、私たちは家庭的に笑うべきか泣くべきかを知りませんでした。



しかし、プロジェクトを最初から反転させようとするすべての試みにもかかわらず、プロジェクトは不安定で巧妙な方法で動き始めました。 私の頭の中に入ってそこから写真をダウンロードできるアーティストが見つかりました。 その間、研究は完了間近でした。 卒業プロジェクトを書く必要がありました。私はためらうことなく、私たちのゲームのdzdokから変換しました。 原則として、コースのすべての学生が同様の活動に従事し、業界のトップ企業で働いていて、その分野の専門家を称えた教師が包括的なサポートとアドバイスを提供してくれました。 そして、私の3番目の間違いは、これらの協議の価値に対する理解の欠如と、仕事が私の研究により多くの時間を割くことができた場合に得ることができる知識でした。 学術理論家からはほど遠い、直接手に入れ、実践で繰り返しテストされ、専門家によって更新された情報は、最も効率的な方法で熱心に吸収され、廃棄されるべきです。 職場でのPSNユーザーの問題を解決している間に、自分のコーンから学ばなければならなかった多くのことをすぐに使える形でセミナーで発表しました。



それにもかかわらず、卒業証書は書かれ、成功裏に守られ、私のプロジェクトは、潜在的な雇用者が私の中で熱望しているまさに経験となりました。 Mail.Ru Groupでインタビューを受けることができたのは幸運で、小さなdzdokを人気のあるモバイルゲームに書き込むというテストタスクを正常に完了した後、ゲームデザイナーの地位に就きました。









-美人!



もちろん、私は4番目のエラーを回避しませんでした。 待望の仕事、卒業、展望-これはすべて私を夢中にさせました。私は夜にゲームの設定をいじくり回し、既製のドキュメントを読んで、スクリプト言語(非常に便利なツール)を学び、同時に私のプロジェクトと仕事に取り組んでいます。 その結果、3か月後にコンピューターで眠り始め、数日間自宅に現れませんでした。 そして、私は何か間違ったことをしていることに気づきました。 「できる限り少なく、合理的かつ十分に」という論文に基づいて、私は自分の生活活動をわずかに調整する必要がありました 。 ただし、仕事中毒は伝染性があり治療が困難です。現在、Black Desertをプレイする代わりにこの記事を書いています。



これまで、私はすでにMail.Ru Groupで2番目のプロジェクトに取り組んでおり、モバイルゲームは今月末にDroidConでのプレゼンテーションの準備をしています。 おそらく、私の最後の主な間違いは、これらの間違いをすべて繰り返して回避し、研究し、体系化できるという幻想です。 結局のところ、熊手を歩くには永遠にロマンチックなものがありますよね?










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