ゲームデザインとゲーム作成の初めての経験

最初のゲームを作成した経験を皆さんと共有したいと思います。



背景



たまたまゲームを作りたいと思っていたのですが、長い間アイデアを選んで作成を始めることができませんでした。 そして、Unityエンジンを使用してある程度の経験を積んだ後、自分のゲームを開始するときだと判断しました。 開発という点ではシンプルなものが欲しかったが、ゲームプレイの面では興味深い。 そしてそれでも、レイヤースイッチのアイデアが頭に浮かび始めました。









アイデア



最初に、リングの形のループレベルのアイデアが頭の中で生まれました。 これらのレベルは、目標に到達すると変化します。 しかし、その後、同じリングを異なるレイヤーに追加することにより、このアイデアを拡張することにしました。

私はそれがどのように見えるかを見たいと思い、おおよそのレベルで描き始めました。

非常に低品質の写真と画像に注意してください!
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最初のドラフト



このスケッチを作成するとき、レベルを作成するのはそれほど簡単ではないことが明らかになりました。プレイヤーがレイヤーを切り替える方法を考慮し、プレイヤーがすぐに目的のレイヤーに切り替えてゲームを終了できないようにレベルを収集する必要があります、それがすべてですレイヤーを最大限に使用する必要があります。



タイミング



時間に制限はありませんでしたが、それでも最大2か月でゲームを終了し、必要な経験を得て、次のゲームの作成を開始したかったのです。 その結果、それだけの時間がかかりました。 仕事が終わってから、私は夜全体をゲームの作成に費やすことができました。



実装



最初のドラフトを作成した後、少し時間が経ったのではなく、ほんの数週間後に空き時間があるときに、開発を始めました。 Unityの最新バージョンは既にコンピューターにインストールされており、このエンジンの使用経験がすでにあるので、特別な問題はなく、問題が発生した場合は常にドキュメントが役に立ちました。

奇妙なことに、レイヤーの切り替えは標準のUnityレイヤーを介して実装され、スプライトを除くすべてのアニメーションはDOTweenを介して行われました。



そして、これが私の最初のプロジェクトであったため、このサービスの経験を積むために、Google Playゲームを実装して進歩と成果を維持することにしました。



ゲームデザイン



いくつかのレベルで小さなプロトタイプを作成したので、テストを開始し、自分のアイデアを批判的に評価できないと判断したので、友人を何人か試してみるように頼みました。



初期のプロトタイプ
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難易度


レビューは非常に複雑でした。一部の人はゲームが複雑すぎて不可能であるように思われ、他の人はそれは難しいが許容できるレベルであると述べました。



レビューを分析した結果、難易度を上げることができないことに気付きました。 そのため、3つの層を持つレベルの前に、レベルを2つだけの層にする単純なレベルにすることにしました。



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二層レベル



また、最初のレベルをシンプルにし、徐々に難易度を上げようとして、画面上で起こっている悪魔にプレイヤーを慣れさせたいと思いました。



詐欺


当初、私のゲームの目標は、リングの中央にあるオブジェクトを収集することでした。その後、レベルが上昇しましたが、最初の問題が発生し、誰もが意図したとおりにレベルを通過せずに不正行為を行います。 レイヤー間をすり抜けたり、単に中心にジャンプして目標を達成するために素早くレイヤーを変更したいという要望がありました。



そして、組み立てたオブジェクトを4つの部分に分割することにしました。 収集されたオブジェクトを正しく配置した場合、プレーヤーはすべてのレイヤーにアクセスしてゲームを完了する必要があります。



レベル設計


おそらくこのプロジェクトで最も難しかったのは、問題は私がリングに閉じ込められていたことであり、基本的にレベルは360度を超えることはできませんでした。 これを回避するには、動的レベルを実行する必要がありますが、このレイヤーまたはそのレイヤーに何が表示されるかを事前に知ることができないため、ゲームの複雑さが増します。 そして、複雑さを許容できるレベルに保ちたいと思います。



そしておそらくもっと時間を費やせば、このアイデアの正しい実装を見つけることができるでしょうが、すでに後の段階でゲームを終了して新しいプロジェクトを開始したかったのです。



また、レベルが異なるように「感じられ」、「これは同じレベルですか?」という考えを持たないようにしたかったのです。 したがって、レベルの作成により多くの時間が費やされました。



グラフィックスとサウンド



グラフィックス


badという言葉からのアーティストなので、グラフィックを抽象として使用することにしました。 最初は、フラットなデザインのカラーパレットを使用する予定でした。 しかし、色を長く選択した後、私はすべてをよりシンプルにし、色の数を最小限に抑えることを決定しました。 繰り返しになりますが、私はデザイナーではないため、適切なカラーパレットを選択するのに時間がかかりました。



色の選択
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しかし、最終的には、最終版に多少満足しています。



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最終オプション



音楽と音


私は確かにミュージシャンではなく、音楽を買うお金もなかったので、必要な音楽を探すのに多くの時間が費やされました。 その結果、私はJamendoリソースに落ち着きました。そこで、Creative Commons Attribution 3.0(CC-BY 3.0)ライセンスで適切なトラックを見つけました。そこで、著者を指定するために必要な素材を使用します。



ゲームのサウンドを作成するために、ダウンロードしたサウンドトラックを切り取り、トラックを操作した後、目的の結果を達成しました。



収益化



収益化のために、私はappodealを使用し、めったに全画面バナーを表示しませんでした。また、設定には少額の料金で広告をオフにするオプションがあります。



このプロジェクトの収益化は、必要なツールの経験を積むことを目指していたため、利益よりも利益のためです。



プロモーション



このすべてを単独で行い、Google Playアカウントでのみお金を廃棄したため、プロモーションはゲームに関する情報をさまざまなリソースにアップロードすることに限定されていました。 そして最終的には、すべてがAvosにかかっています。



まとめ



最近ゲームを投稿しましたが、いくつかの結論を導き出すことができます。



予算のないゲームを作ることは、私が問題の半分を自分で管理したとしても難しいですが、少なくとも最小限のスポンサーシップで、私はより速く、より良く終わるでしょう。 しかし、このゲームを作ったので、将来役に立つと思う経験を得て、最終的に私が長い間欲しかったものを取り上げました。



UPD 1ゲームプレイの短いビデオ投稿しました。
ゲームプレイ




UPD 2 1か月後に得たもの



インストール数は約3,000で、ほとんど成長しなくなりました。



インストールの総数



さまざまなリソースでゲームを共有しようとする私の試みは見過ごされませんでした。 私のゲームがどこかで公開されるとすぐに、インストールのまともな成長が認められました。



1日あたりのインストール数



アクティブユーザーの数は徐々に減少しており、約1,000台のデバイスが変動しています。



アクティブなユーザー



また、収益化は成功しませんでした。 1日あたりの広告ビューの最大数は330に達しました。これにより、利益はありません。



合計2.0



その結果、ゲームは非常に複雑であることが判明し、人々が私のゲームを始めた場合、彼らは6レベルの周りでそれをオフにし、それをもう開始しませんでした。

ゲームはほぼ肯定的な評価を受けましたが、少なくともGoogle Playでアカウントを取り戻すために、追加のレベルに少し時間をかけてゲームを洗練し、有料版でのみゲームを公開する価値があったかもしれませんが、適切な金額を取得できるかどうかはわかりません通常のプロモーションの欠如によるインストール。

さらに、ゲームは明らかに大規模ではありませんでしたが、ゲームに多少の困難を抱えているファンのために。 私はこのために長い期間ではなく、「離陸」しなかったと思います。



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