独立した開発者として、彼は伝説に触れました。 パート2

当時、みんなと私がちょうど打ち上げの準備をしていたとき、春は本格的でした。 すべてが復活し、開花し、匂いがし、将来の成果に対する私たちの熱意は若くて大胆でした。 強力なgamedev企業の安定した給料のみから得られる収入について、独立した市場への参入を期待して潜んでいました。 若い読者には、それができるように思えるかもしれません。 より経験豊富な人にとっては、その反対は明らかでした。 その結果、双方が独自の方法で正しいことが判明しました。





昼食と現代のパズルトラッカー、インディーズの幸福に必要なものは他にありますか?






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最初は 、仕事や家族から自由な時間にプロジェクトが実施されたとき、それは簡単でした。 安定した収入と予測可能性により、大幅に簡素化されました。 休憩のために休憩を取ったり、長時間にわたって生産を停止したり、その時間を無駄に感じないようにすることができます。 趣味でした。 その後、アーティストと私がフルタイムで働き始め、別のオフィスアパートメントに移り、インスタントマッシュポテトを食べ始めたとき、感覚が変わりました。 時間はいらいらし、いらいらするようになり、圧力をかけ始め、お金とともに、無駄になるだけのリソースになりました。 状況はタイムランニング競技を非常に連想させるものになりました。これは私がいつも嫌っていたもので、ランニングの問題ではなく、タイムレースの問題です。 土曜日の朝に義務を負わずに自分自身で走ることは、通常、より多くの喜びをもたらすことを認めなければなりません。 しかし、趣味と職業活動を区別するのは競争です。



幸いなことに、この実行をあきらめない忍耐がありました。 虹の期待、状況の客観的な評価の欠如、および全距離にわたる自由飛行の事実が不安を軽減しました。



そして今、ゲーム自体の開発が完了しています。 私たちはこのイベントに疲れ果て、生産の終わりに、1つまたは2つの計画から不要なタスクを削除しました。 そして、これはほとんどの時間、彼らが最大限の能力でゲームを作ったという事実にもかかわらずです。 たとえば、別のゲームプレイ要素で1週間掘り下げることもできますが、その結果、プレーヤーはそれを見ることさえできないかもしれません。 残念なことに、そのようなアプローチに十分なリソースがなかったという理解がついに終わりました。 驚いたことに、同時に私たちはまだより尊重された計画と用語を持っていて、機能を削減しようとしました。 しかし、明らかに、経験の欠如と状況に対する偏見のために、彼らは十分にカットしませんでした。 「ダンジョン」は整形式で不可欠な製品ですが、あまり気にしません。



また、チームワークから学んだ痛みを伴う経験に注目したいと思います。どの飛行機でも最終決定を下す人が一人必要です。 ただし、これはほとんどのクリエイティブグループに当てはまります。 どんなにあなたが精神的に近づいていても、理想がどれほど理想的であり、対立が起こっていても、損失なくそれらを乗り越えるためには、明確な従属が必要です。 プロジェクトの開始前には、フィニッシュライン上のインターフェイス要素の色による災害ではなく、たとえば芸術などで誰が担当するのかを把握する厄介な瞬間があります。




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その後、メインの配信ツールである映画のリリーストレーラーを作成するプロセスが始まりました。



当初は、広告に2つのチャネルを使用することを計画していました。それは、ブックゲーム愛好家の既存のVKontakteグループとビデオクリップです。 グループは小さく、2,000人をわずかに上回っていますが、計算によると、彼らは非常に忠実なプレーヤーであり、不在でゲームを愛し、獲得する準備ができており、トップに立つことに貢献しています。 その結果、このビデオは口コミ用のツールとして位置付けられました。というのは、それが陰謀であり、珍しいものであるはずだったからです。



私たちのチームはリリーストレーラーに非常に緊密に投資しました。 最初の失敗した通話を考慮しない場合、計画された2週間または3週間の代わりに、約1か月半が費やされました。 もちろん、私たちは無料モードで作業しました。気が散ることが多く、急いでいる人はいませんでした。 仕事のさまざまな段階で専門家を雇うと、特に激しく加速することができましたが、うまくいきませんでした。



最初の電話で、私たちは実際の監督と協力しようとしましたが、この試みは私たちの側で協力することを拒否して終わりました。 最初に、元のスクリプトが書き直され、最初のアイデアがほとんど残っていなかったため、チームにはあまり適していませんでした。 第二に、どこかで品質を犠牲にしても、最小限のコストでトレーラーを作りたいと思っていました。また、書き直されたスクリプトは、技術と芸術の部分を非常に複雑にし、同時に予算を大幅に増やしました。 私たちは別れ、一時停止し、変更し、同時に得られた経験からビデオの概念を簡素化し、2番目の試みに参加しました。



今回はすべてが時計仕掛けのようになりましたが、以前の試みで既に働いていた連絡先は特に役に立ちました:写真のディレクターとパートタイムのインストールスペシャリストは問題なく私たちと働くことに同意しました。 すでに作り直されたシナリオによれば、すべての組織および準備作業は1週間以内に決定され、その後3日間の激しい撮影が終日行われ、その後2週間のキャプチャされた素材のゆったりとした作業が行われました。 個人的には結果に非常に満足しており、簡潔で理解しやすく、非常に珍しいものでした。 このビデオの費用は、純費用で300〜400ドルに加えて、チームの時間(1人月)でした。 彼らはすべて自分で(1人のメインパーソン、1人は撮影と相談に関与)、1人の関係スペシャリストの力で行いました。

この控えめな情報会社の結果はあまり良くありませんでしたが、記事の最後で数字を共有します。 これは特に悪いです。リリースの数日後、私たちは300,000番目のプロファイルゲームグループVkontakteでゲームを宣伝しました。



一般に、広告キャンペーンは、意図したとおり、党派的なものでした。 つまり、結果を最大化しようとして最小限のコストで。 しかし、悲しいかな。 アプローチ自体が間違っている可能性があり、パフォーマンスの質が標準に達していない可能性があるという事実を考慮しない場合、私は個人的に簡単な結論を引き出しました:私の理解におけるソーシャルネットワークの価値は誇張されすぎています。 たとえば、ブックゲームの2千人のファンのうち、常に「ダンジョン」専用のグループに移行したのはわずか100人を超えていました。 そして、これらはソーシャルネットワーク全体からのゲームブックの人々に最も忠実です。 そして、初期のリリースについて学んだ数千人のうち、わずか2、3ダースが誘惑に負けた。 割引と正のフィードバックを考えると。





一部のゲームでは、映画のようなビデオは非常に明白です。



はい、有料製品と人気のないジャンルがこれに致命的な影響を与える可能性があることをよく理解しています。 過去に自分自身にメッセージを送る場合、広告をツールとして扱い、そのさまざまな形式を試してみて、ゲームをユニークまたはありそうにないと考えないでください。




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世界的には、チームと私は、主な目標がまだゲームを立ち上げ、経験を積むことを考えれば、彼らが成功を収めたと思います。 まあ、私たちは好きなビジネスに従事していましたが、同時に若い頃の思い出に飛び込みました。 はい、価値があります。 しかし、その後、打ち上げが始まり、1年半の仕事の頂点(そのうち6か月は常勤でした)-そして、ここでひどい大惨事を待っていました。 商業的な失敗。 私たちがイデオロギーのファイターであったとは言えません。もちろん、プロジェクトで少なくとも何かを稼ぐ見込みは常にどこかで浮かびました。 しかし、結果として判明したこと-最も控えめな予想よりもはるかに悪いことが判明しました。



そのため、販売開始から現在まで(これは2か月強)、ゲームのコピーが約60枚販売されましたが、その一部は割引価格で販売されています。 総利益は78ドルに達しました。





ドミトリー・ブラスラフスキーは私たちに怒っていました...



このような結果の後、今後の計画はすべて凍結されました。Androidへの移植、確立されたエンジンでのその他のブックゲームのリリースです。




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この結果にはいくつかの理由が見つかりました。 一般に、このような深さで実行できる最も有用なことは、エラーを特定し、将来、できるだけ少ないエラーを繰り返すことです。 結局のところ、それらをすべて繰り返さないことを望むために、人は、言い訳にならない楽観主義者でなければなりません。



A)プロジェクト自体-ブックゲーム-は、最も人気のある仕組みではありません。 非常に狭いニッチの征服に正確に賭けられましたが(私たちはテキストゲームを作っており、ロシア市場でのみ独占しています)、このニッチの規模は、いくつかの独立した開発者のチームが存在するには十分ではありません。 そして、おそらく他のすべての間違いを犯さなければ十分でしょう。



B)直接実装。 このプロジェクトは、仕事や家庭のないビジネスの趣味として独占的に始まったので、最初は現代の傾向に賭けなかったことを思い出させてください。 さらに、同僚とアーティストが同じように選ばれました。「自由時間はありますか? 何かしましょう。」 それはアートのオリジナルであり、メカニックとエフェクトの奇妙なものでしたが、市場は完全に異なるニーズを持っている可能性がありました(そして判明したように)。 はい、おそらくゲームブックの一部のファンはこの実装に満足していましたが、これでは十分ではありませんでした。



C)詳細な研究の欠如。 これは、プロジェクト自体と関連スキルの習得のためにプロジェクトが行われることになっていたという事実に一部起因しています。 このプロジェクトは夜と週末の趣味として始まったという事実に一部影響を受けました。 その結果、多くのことがランダムに行われました。トップが何とか研究され、統計がいくつかの場所で発見され、いくつかの記事と研究が読まれ、まったく同じ結論が引き出されました-そして突然。 興奮と楽観で味付けしてください。このようなチームから、「このゲームでお金を稼ぐ予定はありますか?」という単純な質問に対する答えは決して得られません。



D)コミュニケーションをとる経験のある人(プロデューサー、インディーズの同僚の不足。 最も単純な平凡なコミュニケーションで、A、B、Cの間違いを軽減することができます。チーム内にはそのような人はいませんでした。 無駄だ。 もちろん、パブリッシャーとプロデューサーがあっても、ゲームが適切に成功することを保証するものではなく、宝くじもあります。 しかし、外側から見ると、癒しの行動がリフレッシュされ、促進されます。



D)長すぎて高価な生産。 もちろん、私はすぐに最高の方法でやりたいと思っていました。 しかし、実際には、時間は貴重なリソースであり、時間を節約する必要があるため、何かを終了するのではなく、どこかを単純化する価値があります。 ファンは、たとえば20枚ではなく15枚のイラストを受け取って、私たちの欠陥を許してくれ、アップデートでのバグ修正を待っていただろう、と私は確信しています。 ただし、コンテンツの研磨と充填に費やした時間は返すことができません。 MVPと戦闘研究をキャンセルした人はまだいません。



有料収益化を失敗要因と呼ぶことはできません。 ほとんどの場合、無料プレイから始めても何も得られませんが、ゲームは原則としてそれほど人気が​​ありません。 そして、私たちがまだ手を差し伸べているファンは、プレミアムゲームではなく、たとえば広告で、がっかりしました。 もちろん、これも仮定です。




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打ち上げ後、多くが変わりました。 たとえば、ゲームからお金を稼ぐことに対する態度:以前は何らかの奇妙な抽象的な目標数Nでしたが、今ではプロセス全体の調和のとれた自然な要素です。 さらに、大企業でプロジェクトに取り組んでいる場合でも、この考えは常に特定のプロセスの適切性について考えるようにします。 これは会社にとって有用であり、あらゆる方向を導き、決定を下すことが信頼できる場合に不可欠です。



これは、意欲的な独立系開発者の典型的な気分だと思います。これはビジネスであると言うことですが、起こっていることを幸運な趣味として扱うことです。 私はまだ本当の問題を受け取っておらず、興奮してさまざまな成功事例を読んだからです。 また、サクセスストーリーや人間へのサメの攻撃はほとんどありませんが、情報の非常に良い理由になります。 順番に、失敗の話ははるかに少ない話ですが、同じ自動車事故での死がそうであるように、それらは数千倍以上です。





実際、このようなサメだけを恐れる価値はあります。



行を要約し、最初の記事で提起された質問に答えて、私は言います:独立した開発者は、2つの場合に限って、人気のないメカニズムに基づく珍しいプロジェクトを行うべきです。 まず、開発者は経済的に失敗する準備ができています。 2つ目:明確な計画、マーケティング予算、および優れた経験がある場合。 他のすべての場合、これはほとんど正当化されません。 私たちにはオプション1がありましたが、リソースと経験が乏しいビジネスの現実では、やる価値はないと信じていました。



ただし、3番目のシナリオは除外しません。 最後に、個人の創造的な充足も重要です。老年期に祖父がどのように危険を冒して戦ったかについて孫に興味深い話をする機会は、たとえ彼が時々負けても、ギャンブルで精力的な悪役でした。 しかし、これは非常に価値があり、伝説に触れたという事実もあります



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