第1章「仮想世界とは何であり、どのように生まれたのか。」 リチャードバートルの本Designing Virtual Worldsの翻訳

本の翻訳に参加するよう皆に勧めます。 最初の章、Lilia Kutuevaを翻訳してくれてありがとう。

ここから始めてください



画像 この概念にはもっと基本的な定義があるかもしれないという事実があるにもかかわらず、仮想世界(VM)は常に、他の関連する仮想空間と区別する特定の条件を順守します。 最も基本的なものは次のとおりです。



  1. VMは、プレーヤーに変更を促す基本的な自動化ルールに基づいています(ただし、そのような機会を与えるルール自体を変更することはできません)。 これらは、VMの物理的な基盤です。
  2. プレイヤーは自分のキャラクターを「内部」でプレイします。 彼らは軍隊、チーム、または人々のグループに部分的または完全な影響を与える可能性がありますが、この世界には彼らが表現され、しっかりと結び付けられているゲームエンティティが1つしかありません-これが彼らのキャラクターです。 したがって、世界や他のプレイヤーとのすべての相互作用は、このキャラクターによって媒介されます。
  3. 世界との相互作用はリアルタイムで実行されます。 したがって、その中で何かを行うと、すぐに応答することが期待できます。
  4. この世界はマルチユーザーです。
  5. この世界は安定しています(少なくともある程度)。


ゲームチャットは、指定された物理パラメーターを持たないため、VMではありません。 Wargame戦略では、プレイヤーをプレイしているキャラクターに投影しません。 電子メールの再生はリアルタイムでは発生しません。 シングルプレイヤーゲームはマルチプレイヤーではありません。 一人称シューティングゲームの世界は不安定です。

一部の例では、引数はそれほど単純ではありません。 たとえば、デスクトップRIは仮想世界ですか? いいえ、自動化されていませんが、それほど遠くないからです。 2人のプレーヤーの教育用MPMをバーチャルと呼ぶことはできますか? おそらく。 これは500人のプレイヤーのためのゲームの世界であり、一部のプレイヤーがお互いに会うことができないほど大きい世界でしょうか? はい、しかしこれは論点です。

実際、世界が仮想であるかどうかを判断するのは非常に簡単です。その起源を確認するだけです。 デバイスの大部分が既存のVMのデバイスから廃止されている場合、ほぼ確実にVMです。 そうでない場合、それはほぼ間違いなく彼ではありません。



最初の時代-1978-1985





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仮想世界はMPM(MUD)と呼ばれます。最初に成功したVMはMPMと呼ばれたためです。 初期の世界はテキストであり、VMとして定義できましたが、それでもその種子は不毛の土壌に落ちました。 対照的に、MPMはシードを生成するように進化しました。

最初のMPMは、イギリスのエセックス大学で1978年の秋にDecSystem-10コンピューターのMACRO-10アセンブラープログラムで開発されました。 計算科学学部の優秀な卒業生であるロイ・トラブショーが著者になりました。 最初のバージョンは、マルチユーザーの世界を構築できる基本原則を見つけるために設計された単なるテストプログラムでした。 彼女が稼いだとき、ロイはすぐにバージョンIIを取り上げ、それがテキストVMになりました。 そして今日まで、このプログラムはVMのモデルのままです。 2番目のバージョンもMACRO-10アセンブラーで作成されましたが、同様の解決策により、新しい特性が生じるとプログラムがより面倒になりました。 したがって、1979年の秋に、ロイはゲームの3番目のバージョンの作業を開始することを決定しましたが、今回は2つの部分に分割しました。 ゲームエンジンはBCPL(C言語の前身)で記述されました。 そして、ゲームの世界自体は、彼自身の発明の言語であるMUDDL(マルチプレイヤー戦略の定義の言語)で書かれていました。 アイデアは、マルチユーザーワールドをMUDDL言語で作成できるが、1つの一定のエンジン(実際にはインタープリタープログラム)で動作するというものでした。

1980年4月までに、ロイは基本的な作業プログラムをすでに持っていましたが、それは彼が意図したことのほんの一部に過ぎませんでした。 その年は卒業で、彼はプロジェクトを完了するのに十分な時間がないことに気付きました。 他の誰かが必要でした。

Royは最初から、MMPをどのように拡張および改善するかについての友人の提案を常に受け​​入れてきました。 これらのアイデアの多くは、仲間の学生リチャードバートル(つまり、私)とナイジェルロバーツから来ました。 ナイジェルとは異なり、私はロイよりも若く、翌年大学を卒業する必要はありませんでした(実際、1989年まで、最初は大学院生として、次に講師として滞在しなければなりませんでした)。 幸いなことに、私は一流のプログラマーでもあり、ゲームモデリングの分野で真剣な経験がありました。 そこで、RoyはMPM(MUD)の作成を肩に移し、その後、残りのエンジンとほぼ全世界を書いたので、最終的にはジャンル全体のパラダイムになりました。 これに、あなたの安,、親愛なる読者に、私は自慢することを止め、続ける。

ロイには、MUDを思いつく2つの理由がありました。 まず、ADVENT Crowther and Woods、ZORK Anderson、Blanck、Daniels and Lebling、HAUNT Lairdなどのシングルプレイヤーストーリーゲームが大好きで、そのタイプのマルチプレイヤーゲームを作成することにしました。 第二に、彼はプログラムの作成に真剣に関与していました-パーサーと通訳。 そして、DEC-10メモリーの記録領域を共有する方法を発見し、それらのアプリケーションの可能性について考えたとき、彼はこれら2つのプログラムを1つにまとめました。

略語MUDでは、「D」は「ダンジョン」(英語-「タワー、ダンジョン、ダンジョン」)を意味します。 一般的に信じられていることとは異なり、この用語はロールプレイングゲームのD&Dとは関係がなく、ゲームの世界にDnD設定が必要であることを意味しません2。 それどころか、ロイがプレイしたZORKのバージョンはFortranでプログラムされており、DUNGEN3と呼ばれていたため、「ダンジョン」という言葉が略語に登場しました。 ロイは、マルチプレイヤーDUNGE(o)Nに似たものを作成したかったため、すぐにゲームMUD(MPM)という名前を付けました。



2しかし、これはそうではないという意味ではありません。



3 DEC-10は、大文字の6桁のファイル名を使用していました。 したがって、私のような古い管理者はDungeon-DUNGEN、Adventure-ADVENTと呼びます。



エセックス大学は、イプスウィッチ近くのマーテルシャムヒーフにあるブリティッシュテレコムのメイン研究センター(かつては郵便局でした)から田舎道を歩いてわずか45分です。 この状況により、大学は新しい実験的な電子パケットデータスイッチングシステム、つまりEPSS(電子パケットスイッチングサービス)のテストに選出されたという事実に至りました。 特に、EPSSを使用して、米国にあるARPA(Advanced Research Project Agency)ネットワークとデータを交換することができました。 したがって、ロイはアメリカの同僚とMUDについて話すことができ、そのうちの何人かはこのプログラムを試すためにイギリスに来ました4。 ARPAネットワークについては、時間が経つにつれて今日のインターネットと呼ばれるようになりました。



4この事実は、複数の架空の特許出願に終止符を打ちました。



しかし、その形成期の間、MUD(MPM)は主にエセックス大学の現象であり、主にコンピューターサービスチームとそのマネージャーであるCharles Bowmanの寛大さが原因で存在していました。 無駄な資金が彼らに費やされたという苦情の合間に、University Computer Societyのメンバーは自由に科学研究に自由に時間を費やすことができました。 多くの人がMMM(MUD)をプレイすることを選択しました。

しかし、MUDエンジンを使用してMUDDLでゲームを作成するというアイデアに触発された人もいれば、かなりの数が登場しました。 最も著名なゲームは、ROCK(フレグルロックパペットテレビ番組に基づく)、MIST(オリジナルで見事な)です。 BLUD(オリジナルで血まみれ); およびUNI(Might and Magicの仮想世界のコンピューターサイエンス学部)。

EPSS接続に加えて、エセックス大学にはいくつかのダイヤルアップアクセスモデムもありました。 MUDのニュースは、英国のBBS(掲示板システム-電子掲示板)ユーザーの小さなコミュニティの耳に届き、直接接続を通じてMUDをプレイする許可を得ました。 時には、彼らはその時点で普通の人がすでに10番目の夢を見たことがある程度にいちゃつきました。 そして、ゲームの需要は非常に大きかったので、プレイしたい人は大学に団結してお金を買わなければなりませんでした。

ネットワークの対象範囲は拡大しており、英国のすべての大学は徐々にJANet(Joint Academic Network-共同科学ネットワーク)と呼ばれるシステムに統合されました。 実験接続からのEPSSは、一般に利用可能なPSS(パケットスイッチサービス-パケットデータ送信システム)になり、職場でPSSアカウントにアクセスしたか、単に大学のコンピューターシステムに接続するのに十分なお金を持っている人々が増えました。 1984-85年 MUDの記事は、イギリス全土のコンピューターゲームに関するほとんどすべての専門誌に掲載されました。 プロセスが開始されました。

残念ながら、MUDエンジンにも制限がありました。 彼は一度に36人までのプレイヤーをサポートできました5。 多数のプレイヤーがいる場合、もう1つのゲームを選択する必要があります。 さらに、エンジンはDEC-10プロセッサでのみ機能します。 プログラムのコピーは、英国、スウェーデン、ノルウェーの他の教育機関に送られましたが、外部アクセスを提供できるのはそのうちの2つだけです-ダンディーのテクニカルカレッジとオスロ大学。



5 DEC-10は、ゲームワールドの36ビット暗号化をサポートしていました。 ロイは、内部リンク用にプレーヤーごとに1ビットを指定しました。



同時に、RoyがMUDの2番目のバージョンを開発していたとき、エセックス大学の別の学生であるStephen Murrellが、指定されたデバイスを使用して、プレーヤー間の異なる通信方法を使用してゼロから独自のVMを作成しました。 彼のゲームPIGGもMACRO-10で書かれており、時間が経つにつれてMUDと同じ運用上の問題に直面しました。 それにもかかわらず、前例が生じ、それに失望した、または逆にそれに触発された多くの外部MUDユーザーは、独自のゲームを書くというアイデアを得ました。



IIセカンドエイジ(1985-1989)





そして、そのような最初のVMは、Neil Newellの色合い、Ben Laurieの神々、AMP6でした。 それらの背後には、アクティブなピップコードリーアンドカンパニーのミラーワールドが登場しました。 そして、これらのゲームはすべてMMM(MUD)から来たため、彼らはそれをそれと呼び始めました。 確かに、MUG(MPI-マルチプレイヤーゲーム)と呼ばれることもありました。

現在、元のMUDはMUD1と呼ばれています(ただし、その時点では既に3番目のバージョンに存在していました)が、他のクラスのMPMと区別するためです。 これがVMの第2時代の始まりでした。



6残念ながら、AMPの作成の背後にいたカップルに一度しか会ったことがなく、その名前を思い出せなくなりました。 私も彼らに興味を持っていたとは思わない、それはAMPの削減を意味する。



このようなゲームでお金を稼ぐ能力が高まったため、MUD1は当時の米国の主要なインターネットサービスであるCompuServeと、英国の同様のサービスであるCompuNetの両方で機能し始めました。 CompuNetのプログラマーの1人であるAlan Lentonは、SFを設定した最初のMPMであるという違いは、彼自身のVMであるFederation IIの作成にさえ移りました。

MUD1、Federation II、Shades(Prestel Micronetテレテキストシステム)およびGods(ドイツ語訳)は引き続き商業的な成功を収めました。 ビッグフォープレーヤーによって作成された他のMPMは、英国で成功しています。 それは、ゲームワールドの作成分野とエンジン開発の分野の両方で、すばらしい研究の時代でした。 さらに、この方向の主な作業は、IOWA7(データの交換システムとしての冒険の世界-冒険の入力/出力の世界)のMirror World Groupによって行われました。



7この研究期間は、コンピューターゲームの作成の初期段階と比較できますが、それらは異なる時期に発生しました。



ほぼ同時期に、MUD1をMUD2に書き換えることが決定されました(実際、すでにバージョン4でした)。 その頃には、元のアーキテクチャとDEC-10 MUD1プラットフォームには限界があり、MUDDL言語(ADVENTゲームで使用されていたデータベース定義スキームから多くを借用していました)は、革新的なアイデアを扱うほど強力ではありませんでした。 そのため、特にMMMを作成するために、新しい言語がまさに基礎から開発されました-MUDDLE(マルチユーザーダンジョン定義LanguagE-マルチユーザー戦略の定義言語)。 それは時の試練に耐えるのに十分な表現力があることが判明したため、MUDは最後に完全に書き直されました。

実際、仮想世界を作成する際の基本的な問題のほぼすべては、第一および第二の時代に解決されました。 たとえば、1987年までに、プレーヤーの問題を解決するためのすべてのプロトコルとゲーム内ツールは、すでに体系化されており、比較的体系化されていました。 これはすべて、マークロングリー(MUD1)、マイケルローリー(MIST)、ピップコーディ(ミラーワールド)などの先駆者の努力のおかげで可能になりました。 残念ながら、この言語は元の形で私たちに届いていません。

後のゲームの開発者は、原則として何をすべきかを知っていましたが、なぜそうすべきなのか、そうでないべきなのかを常に把握していませんでした。 その結果、数世代後、多くの基本原則が失われました。

したがって、10年後に発売されたゲームの開発者は、自分の経験からすべてを再発見する必要がありました。

セカンドエイジで書かれたほとんどのMMRは、自宅の個々の愛好家によって設計されました8。 同時に(長い間ではありませんが)、マルチユーザーテキストアドベンチャーゲームはコンピューターゲーム市場の非常に重要な部分になったため、ゲームデザインの基本原則を理解している人は十分にいました。 しかし、英国にはエセックス大学ほど自由なコンピューター機能を備えた科学機関はほとんどなかったため、MPMはlonersによってそこに書かれ、わずかな認識しか達成できませんでした。



8このトピックに関する完全で包括的な研究は、次の場所にあります: www.mud.co.uk/richard/imucg.htm



この規則の例外はAberMUDでしたが、これはウェールズ大学(Aberystwyth)で書かれたために命名されました。 このゲームの開発者であるAlan Coxは、1987年に、TSSマルチタスクをサポートするGCOS3オペレーティングシステムの下で、Honeywell L66コンピューター用に「B」(「C」の別の前身)の言語で書きました。 1年後、AberMPMは「C」言語に翻訳されました。これはVMの歴史の転換点でした。 ゲームは技術的にも内容的にも高度ではありませんでした(主に戦闘に焦点を当てていました)が、それは大きな喜びでした。 さらに、「C」言語で書き直されたこのゲームは大きな前進でした。現在、AberMPMはUnixプログラムで動作していました。



三代目:1989-1995





AberMUDはウイルスのようなコンピューターサイエンス部門に広がりました。 そのコピーは、Unix上で実行されている何千ものコンピューターに現れました。 AberMUDの4つのバージョンが次々に続き、同時にいくつかの模倣を生み出しました。 最も重要なのは、TinyMUD、LPMUD、およびDikuMUDの3つでした。

カーネギーメロン大学のジム・アシーンズが作成したゲームTinyMUDは、1989年にリリースされました。その主な前身は、1年前にリリースされたAberMUDと「モンスター」(VMSサポートのVAXシリーズコンピューター用)でした。 「モンスター」(ノースウェスタン大学のリッチスクラントによって作成された)は、このゲームが基本的な標準MUD1とは別に書かれているという点で珍しいです。 彼女の主な革新は、自分の中から仮想世界の要素を作成する機能でした。 ただし、2番目のバージョンから3番目のバージョンへの移行中に、この機能はMUD1から削除されました。

当初、TinyMUDは「Monster」の簡易バージョンでした。 それは仮想世界でしたが、本質的にはゲームではありませんでした。 プレーヤーは、ほとんど機能を制限せずに、新しい機能と制限されたオブジェクトを作成できます。 そして、MUD1とAberMUDは400〜500の自立した場所しか自慢できませんでしたが、1990年代の人気の「Islandia」と呼ばれるTinyMUDのコピーには、その存在の数か月にわたって14,000以上の場所が含まれていました。

TinyMUDにはゲームアクションがないため、プレイヤーは主にさまざまなオブジェクトを作成し、作成されたものについて話していました。 そして、それは主に「ソーシャル」なVMではありませんでした(Clive Lindusの「Void」9のより魅力的な世界が数か月にわたって巡回しました)、TinyMUDはVMになり、実際、その後のすべての類似した世界が生まれました。 TinyMUDは、AberMudで一般的なハックアンドスラッシュスタイルから逃れるために設計されました。 さらに、名前の文字「D」は、「ダンジョン」(英語の「ダンジョン、塔」ではなく、「次元」(英語の「次元」)または「ドメイン」(英語の「ドメイン」)を意味すると考えられていました)、これが数年後にMUDとMUの将来の違いの主な理由になりました。



9長年にわたり、その名前は「Void」、「The Void」、「Vortex」でしたが、本質は同じままでした。 本来、「無効」は成人向けであり、そのプロトタイプはそのような最初のVMであるゾーンです。



LPMUDは、その著者であるスウェーデンのヨーテボリ大学のLars Pensjoにちなんで命名されました。 AberMUDとTinyMUDの両方をプレイした後、彼は最初の世界の冒険の要素を含み、同時に2番目のユーザー機能を強化する独自のゲームを作成することにしました。 ほとんどの開発者は、プレイヤーが作成した世界を作成できないと慢に確信していましたが、ラースは反対のことを確信しました-プレイヤーは自分よりも仮想世界を構築することができます。 この目的のために、彼はゲーム内プログラミング言語-LPC(線形予測コーディング-線形予測コーディング)を開発しました。これにより、必要な経験を持つプレイヤーは、個々のオブジェクトだけでなく、ゲーム自体の強力な機能も追加できます。

これは、単に脳を爆破した従来のアカデミックコースとは対照的に、プログラミングの世界に多くの人々を紹介した重要な成果でした。 LPC言語は非常に慎重に設計されているため、今日でも使用されています。

DikuMUDは、デンマークのコペンハーゲン大学のコンピューターサイエンス部門で設計され、1990年にリリースされました。 友達のグループが作者になりました:カティア・ニーボー、トム・マドセン、ハンス・ヘンリック・スターフェルト、マイケル・サイフェルト、セバスチャン・ハンマー。 このVMはAberMUDの改良バージョンとしてのみ考えられており、TinyMudまたはLPMUDのいずれとも関係がありませんでした。 そして、開発中の最後の2つのゲームは、VMで操作上の変更を行えるようになりましたが、DikuMUD開発者はまったく逆の方法で、可能なすべてをハードコーディングしました。

それにもかかわらず、彼らは非常に優れたプログラマーであることが判明しました。DikuMUDはすでに「既製」で立ち上げられ、内部でよく組織されていました。 経験豊富なCプログラマであれば、元のDikuMudコードを簡単に書き換えて独自の新しい世界を作成したり、既存のデータベースを置き換えて別の世界を作成したりできます。 多くの人がそうしました。

その結果、元のDikuMUDサンプルに基づいて、いくつかのコアコードベース(MUDソフトウェアパッケージを除く)が作成されました。 その中で、最初のMPMはCircle、Silly、およびMercでした。 Mercは、とりわけ、ROM(MUDの川)とEnvyを生成し、それらは独自の子孫を持ちました。 これらのすべてが、めまいがするほど多くの転覆を引き起こしています。

LPMUDは、彼らとは異なり、それほど多くの子孫の出現には寄与しませんでした。なぜならLPC言語は、人々がゲームエンジンを書き直すことなく、独自のゲームを書くことができるほど十分に普遍的だったからです。 そして、多くのLPMUDは厳密に言えば戦闘に焦点を合わせていますが、そうする必要はありません(DikuMUDとは異なります)10。



10 LPMUDとDikuMUDの違いを理解するには、インターネットでRon ShawとJames Rominの著書「Playing



MUDs 」N.J.、Wiley、1995を検索してください。TinyMUD家系図は、おそらく3つの主要なブランチAberMUD。 TinyMUD自体はプロトタイプにすぎませんでした。このゲームのコピーは、一部の忘れられたUnixベースのコンピューターに表示され、数か月間は短いが素晴らしい生活を楽しんだ後、消えてしまい、煩わしさ、無関心、ディスクが詰まったパッケージが一番上に詰まっています。

仮想世界に対する永続的な嫌悪感をまだ開発していない同じプレーヤーは、TinyMUDの次の子孫に切り替え11、このサイクルは焼畑農業のスタイルで繰り返されました。



11つまり、インターネットにアクセスできる人はそうすることができます。当時、彼はどこからでも遠く、地元のTinyMUDが崩壊したときにすべてのプレイヤーが新しい避難所を見つけることができませんでした。



問題は、プレイヤーが「壁紙」以外とは言えない最新の傑作を賞賛するために互いに招待することを除いて、TinyMUDで何もできないことでした。 1990年に、プレイヤーの1人であるStephen WhiteがTinyMUDの機能を拡張し、TinyMUCKの世界(「泥」の一種としての「泥」)を作成することを決定しました(おそらく「泥-「泥」、泥-「糞」という言葉の遊び)。それをテンプレートとして使用して、彼はMOO(Object Oriented MMM(MUD))を開発しました。 MOOは、完全に機能するスクリプト言語を使用しました(このようなゲーム内プログラミング言語は12と呼ばれています)。したがって、LPC言語の機能は、ソーシャル指向のVMに導入されました。 MOOは2つの重要な子孫の基礎になりました:LambdaMOO Paul Curtis(ジャーナリスト、研究者、敗者に愛されています)、そしてCoolMUDの後、ColdMUD(ソフトウェアエンジニアリングレベルで仮想世界のソフトウェアツールを作成する試み)。



12後で見られるように、他のいくつかのプログラミング言語も呼び出されます。



MOOの相続人は、使いやすさにより、教育の分野でニッチを見つけました。さらに、オブジェクト指向のMPM(LPMUDなど)には、プログラミングの原則を初心者に説明する機会があります。ただし、TinyMUCKを残したコードベースファミリはMOOMUDだけではありません。

その後、同じ1990年に、Larry FordはTinyMUSHをリリースしました。 MUSHという言葉は最初は何の意味もありませんでしたが、後に略語はMulti-User Shared Hallucination(大規模なマルチユーザー幻覚)の定義に合わせて調整されました。 TinyMUSHコードベースは、プロットエンジンやソフトウェアロボット(「モブ」として知られている)など、多くの機能強化を導入しました。これらはすべてロールプレイングアクションに貢献しました。したがって、TinyMUSHの多くの子孫(MUSHと呼ばれる)は、本質的にロールプレイングゲームです。あなたが何をするかによって、自分が誰であるかが決まります。

非歴史的な観点から見ると、MOO、MUSH、およびその他のTinyMUCKの子孫(いわゆるMUCK)の特徴は、それらにプログラム制御されたモンスターが存在しないことです。モンスターはこれらの仮想世界の法則に従って追跡し、殺す必要があります。このクラスのVMをプレイする人はMU *という用語を使用する可能性が高く、略語MUDは、プレイヤーが探し求めて殺さなければならないコンピューター制御のモンスターがいるゲームを指します13。



13この点で、MUDはしばしば低めのゲーム形式として却下されます。次に、MUDプレイヤーは見返りに支払い、MU *プレイヤーを「カレビル」チームと呼びます(ケアベアとは、いかなる犠牲を払っても紛争を回避しようとするプレイヤーであり、平和主義者です)。



したがって、仮想世界の第三の時代は強力な発展の時代になりました。 VMを作成しようとした人がこれまでになく増えました。実際、1993年のNSFnetネットワークトラフィックの調査では、ビットの10%以上がMUDに属していることが示されました。言い換えれば、World Wide Web(WWW)が出現する前であっても、MUDはインターネットトラフィックの約10%を占めていました。

ただし、あまり快適な結果はありませんでした。以前は、VMを起動したい人が最初からVMを作成しなければならなかった場合、既製のコードベースが突然流入したため、これはもはや問題ではなくなりました。 VMを起動したい-既存のVMの1つをダウンロードするだけです。 -新しいVMの準備ができました!そして、理論的には、開発者はブート可能なVMのプロパティを(特にLPMUDおよびTinyMUDを使用して)変更できますが、実際、多くの開発者は既存のプロパティに追加の特性を追加しました。そしてこれは、同じコードベースを使用する2つの世界が、地理と物理学が似ているが、多くのバリエーションがあることを意味します。そして、一部の「老人」がこれが単調さをもたらし、したがって創造性を抑えることを不満に思うようにします。これは主な問題ではありません。おそらく困難なのは、デザイナーが理解していない場合、なぜ彼が働いている文章が彼がしていることをしている(そして彼がしていないことをしていない)のか、彼が行う変更がより良いことだけであることをどのように確信できるのか?さらに、彼が始めたサンプルに欠陥がないことをどのようにして確認できますか?

大学院生とアマチュア愛好家だけを考慮しても、第3の時代は私たちに大きな影響を与えていると言えます。数千のLPMUD、DikuMUD、MOO、MUSH、MUCKがあり、それらのいくつかをプレイしている人の数は単純に印象的です。しかし、イノベーションの聖火はすぐに別のキャリアであるビジネスに取り上げられました。



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