ピクサーがどのようにThe Inside Outの撮影に関する問題を解決したか

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Pixarはテクノロジー企業であることを忘れがちです。 ほとんどの場合、彼らが作るすべての発明が物語の表現を改善するのに役立つからです。



成功した場合、すべてが正しく行われたときに、あなたの注意は、それを可能にする技術的な成果ではなく、ストーリーのプレゼンテーションによって捕捉されます。 映画「 パズル 」で、ピクサーは克服する必要のある独自の技術的な問題を抱えていました。 大きなアイデアは大きな困難をもたらし、映画の歴史の二重性は、主人公の一人が輝いていたという事実は言うまでもなく、1つではなく2つの全世界の創造を意味しました。



パズルは、両親と一緒に中西部からサンフランシスコに移動するライリーという名前の少女の物語です。 ある程度まで、これは彼女がどのように適応するか、そして彼女の家族関係が彼女の居住地の変化とともにどのように変化するかについての物語です。



しかし、これに加えて、彼女の感情について語る内部の物語もあります:喜び、悲しみ、恐怖、怒り、嫌悪。 ライリーの感情、彼女の行動、人生の出来事に対する反応に影響する感情-そしてこれはすべて、非常にcなデザインの助けを借りて反映されています。 ダブルストーリーは、ストーリーを伝えるのに役立つように、それらを提示して分離しようとすると発生するさまざまな興味深い問題につながりました。



私はピクサースタジオで多くの時間を過ごし、ほぼ1時間の映像を見て、さまざまなクリエイティブな人々と話しました。 さまざまな話を聞いたことがありますが、そのうちの2つは、Pixarが独自のツールを作成するときに技術的および創造的なタスクを解決する方法の典型的な例であることがわかりました。



より人間的なカメラ



克服する必要がある主な障害の1つは、活気に満ちた表情豊かな内なる感情の世界を伝え、同時に人の外の世界の色合いとニュアンスを伝える映画をどのように作成するかという問題でした。



通常、漫画の仮想世界でカメラを制御するには、自動カメラ移動が使用されます。 任意のタイプの手動撮影のエフェクトを作成する必要がある場合、このエフェクトは実際のカメラをシミュレートするようにプログラムされています。



「パズル」を撮影するとき、意識の内と外の世界は著しく変化しなければならなかったという事実のために、いくつかの異常な問題が生じました。 もちろん、彼らは芸術やデザインの観点からは異なって見えました。 しかし、彼らはまた、視聴者の視点とは異なるべきでした。 そのため、撮影にはさまざまな仮想カメラ制御技術を使用しました。



さらに、ストーリーが進むにつれて、カメラの動きは30代の機械式カメラに典型的な滑らかなスパンから、カメラを手動で制御するより現代的なスタイルに変わりました。



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「私たちは本物のカメラのカメラクルーのように振る舞います」とメインオペレーターのパトリック・リンは言います。 -私たちの主なツールはカメラです。私たちのカメラだけが仮想です。 しかし、それは仮想ですが、数学的には正確です。 彼女には、レンズ、焦点、焦点距離、歪み、被写界深度などがあります。 実際のカメラの動きを、まるでレールの上、クレーンの上、またはオペレーターの手の中にあるかのようにシミュレートします。



ライリーの心の中で世界を撮影するために、より機械的な撮影方法の模倣が使用されました。 これにより、カメラの動きが滑らかになりました。 ライリーの現実の世界は、より手作業による撮影へのアプローチに値しました。 起こっていることのより大きなリアリズムを強調するために、より多くの無料の技術が使用されました。



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これを行うために、チームは物理カメラを模倣し、センサーを取り付けました。 これらのカメラの動きを仮想世界にブロードキャストします。オペレーターがカメラを手に持って歩き、カメラの動きの細部をすべて仮想シーンに転送しました。



少し焦点が合っていない画像などは、キャラクターが動いている間、シーンに雰囲気を与えます。 または、オペレータが縁石から一歩進んだときにカメラが揺れるような瞬間。



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一部のデバイスは、クレーンに吊り下げられた実際のカメラに似た、機械カメラからの車輪付きのブラックボックスのように見えました。 他の人は、棒をポインターとして肩に装着したデバイスのように見えました。 1台のデバイスはプラスチック製の三脚で構成され、バランサーが吊り下げられていました。 リンは、ピクサロフの「モンスター大学」の前で上映された短編映画「The Blue Umbrella」を撮影するときに、同様の技術をすでに使用しています。 映画「パズル」を撮影するために、彼らはこのデザインの改良版を使用しました。



「青い傘のセットでは、このテクニックはまだ非常に若かったです。 私たちが持っていたデバイスは、セットデザイナーの一人、アダム・ハビブによって設計されました。 彼はまた、より自然で馴染みのある方法でフォーカスを操作できるように、本当にフォーカスを変更できるフォーカルリングを構築しました。 撮影時に意図的に行われたことはすべて、偶然ではありませんでした。」







「パズル」では、オペレーターのチーム全体がカメラでの難しい作業を使用しました。 シーンは仮想的に作成され、シーンの実際の条件付きコピーが実際のセットで作成され、その後撮影が開始されました。 シーンの周りのカメラの動きは、通常の映画を撮影するようなものでした。実際のシーンを動き回るオペレーターは、仮想シーンに沿って動きながら仮想俳優を追いました。



ウェアラブルデバイスとモバイルデバイスを使用して、スクリーン上で何が起こっているか、および送信されたストーリーがどこで行われるかによって、カメラの動きを非常に正確に伝えます。 このソリューションは、技術的に高度であり、手作業に適していることがわかりました。



RenderManはすべての人を助けます



映画のメインキャラクターの1人は、エイミーポーラーの声によるジョイで、予告編やコマーシャルによく登場します。 喜びが輝いています-しかし、それは輝いているだけでなく、光源でもあります。 電球がステージの周りを歩いていると、照明の専門家が直面するいくつかの問題が発生しました。 照明の第一人者であるアンジェリカライシュは、ルミナスジョイは最も難しい問題の1つであると述べました。



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「彼女から発せられる光が信頼できるものであることを確認する必要がありました。 したがって、彼女が移動したとき、光がステージの周りを移動しているという感覚を実現する必要がありました」と彼女は言います。 -さらに、より詳細にしたかった。 たとえば、彼女がカエルを育てている場合、指の間の光を見る必要がありました。 単にそれらにスポットライトを向け、すべてをまとめて強調するだけでは不十分でした。」



喜びは主人公であり、追い越しではないため、彼女は映画の多くのシーンに登場しなければなりませんでした。 残りの光源に加えて(一部のシーンでは175に達しました)、ステージ内を移動する移動光源があり、すべてのカードと混同していました。



ピクサーのディレクターであるエド・カトマルはプロジェクトの作業を開始し、その後RenderManとなり、70年代にユタ大学で研究を行いました。 RenderManは、ILMとLucasArtsがフォトリアリスティックな画像を作成するためのツールになり、映画で使用されました。タイタニック、スターウォーズ、ロードオブザリングなどで使用されました。 1989年には、すべての人に開かれました。 25年後、RenderManはPixarの伝説的な製品になり、とりわけ、1986年にSteve Jobsが会社を買収しました。 最近、RenderManは、非営利目的で使用するディレクターにとっても無料になりました。



光の専門家は、ジョイから発せられ、彼女の体の構造に正確に一致する光を描写する必要があり、彼女の周りの明るい光スポットだけでなく、行き止まりに達しました。 しかし、彼らはRenderManプログラマーがちょうどその時に取り組んでいたことを発見しました。



「そして、彼らは幾何学的な領域、または幾何学的な光の照明と呼ばれるものに取り組みました」とReish氏は言います。 -このような光により、モデルを選択し、このモデルを光源にすることができます。 私たちの耳には音楽のようなものでした。」



RenderManは、「パズル」の撮影開始前に幾何学的な光を完成させることを計画していませんでしたが、必要であることが明らかになった後、会社のエンジニアは照明の専門家と協力し、時間通りにそれを思い起こさせることができました。



「2013年12月ごろ、クリスマスにはジョイのために光のジオメトリの動作バージョンのみを取得したいと言いました」とReish氏は言います。 「私たちは2014年3月に最小限のテストでプロジェクトを開始しましたが、神に感謝します。それが機能し、ほぼすべての場面で、または映画のあらゆる場面でそれを使用しています。」



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もちろん、公衆はこれに気付かないでしょう。 しかし、これはまさにすべてが正しく行われたことを示唆するものです。 すべてのタスクが解決され、すべてのツールが作成されると、ストーリーを伝えるためだけに機能します。 映画製作者は、技術的な成果を誇る誘惑を取り除き、最終的に、喜びの照明効果、またはライリーの心の中で起こっていることの写真は、非常に微妙でとらえどころのないものです。 ほとんどの人は、そのようなエフェクトを作成するためにどれだけの作業が行われたか、あるいは喜びが輝いていることに気付かないことさえありません。 しかし、私たちは皆それを感じます-そしてこれが主なことです。



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