3行連続ゲームのレベル設計





連続した3つは、最も人気のあるゲームのジャンルの1つです。 何万ものゲームがあり、インターネット上のレベルデザインに関する記事はほとんどなく、ゲームの主要なコンポーネントです。 私たちは、思考と経験を論文、エッセンス、事例に関するメモの形でHabréに投稿し、推論と写真を掲載することにより、この欠点を修正します。



一般規定



本質は3行です。ゲームの各レベルは完全なパズルである必要があります-これが最も重要です。 あなたが成功したら、それをやった。 おそらく、今後のゲームの更新のためにすでに100レベルを作成し、笑顔でチームの残りのタスクに鼻を突き刺して、無料のヒントを提供します。 そうでない場合は、読み進めてください。



パズルについて:各ゲームには目標と障害の標準セットがあり、適切に管理する必要があります。 レベルは理解しやすく、興味深く、プレーヤーにとって価値のあるものである必要があります-チャレンジまたはファン。



関心について:たとえば、単純な理解可能なレベルを作成しました-これは良いですが、ゲームのすべてのレベルが単純で理解可能な場合はどうでしょうか? 確かに、ゲームは退屈になります。 コンテンツの品質と多様性を評価します-目標と障害の予期しない組み合わせを探し、常に新しいものでプレイヤーを驚かせ、チームから最高レベルのエディターとユニークな機能の最速生産を求めます! あなたは何百ものレベルをリベットします!



ゲームモードについて:ゲームの目標と障害が多くなればなるほど、より面白いレベルになります。 ゲームに独自のソリューションがある場合は、運がいいです。 このジャンルには停滞がありましたが、ヒットは古い問題に対する新しい興味深い解決策で現れました。 実験! 新しいゲームモードと障害物を探してください。手元にあるだけです。 ポイントを収集するための豊富なレベルは、災害と劣化です。 ゲームの最初からプレイヤーを驚かせます。



多様性について:人気のあるゲームレベルは多くの場合300を超えるため、セルを壊したりオブジェクトを降ろしたりすることについて10レベル連続して行うのは愚かであることを理解する必要があります。 プレイヤーは、いくつかの場所で疲れます。 可能な限り頻繁に代替の標準ゲームモードを使用して、新しい独自のチップを使用したレベルをゲームに登場するときに連続して数回設定できますが、慣れ親しんだモードと交互に切り替える必要があります。



期間について:ここでは、誰がどのデバイスやソーシャルネットワークでゲームをプレイしているかを理解し、最も成功したレベルの期間を選択する必要があります。 私は25-35の動きのレベルの大部分を作ることを好みます。時には、非常に短いもの(20動き未満)と非常に長いもの(45動き以上)を含みます。



品質について:レベルは難しくて簡単ですが、品質を評価する方法は? とても簡単です! 損失の数値を見てください-障害発生時のレベル目標はどの程度完全か。 たとえば、あるレベルで80個のセルを分割する必要があり、負けたときに満たされる条件の平均数が約10である場合、レベルが悪くなります。 ほとんどの場合、プレイヤーは単にそれを乗り越える方法を理解していません。 各プロジェクトには独自の数値がありますが、損失は常にレベル条件の90%になります。 最も困難で脳を支えるレベルでさえ。



仕事の始まり



プロジェクトの作業を開始する際の最も重要な部分は、作成するコンテンツの要件のリストを作成することです。 プロジェクトの複雑さ、長所、短所の基準を決定する必要があり、どのレベルが価値があり、どのレベルが価値がないか、プレイヤーのコンテンツの価値、およびゲームに新しい機能とモードが現れる順序を決定する必要があります。



今すぐ設計に直接。 2種類の障害物(グリッドとブロック)と複雑なフィールドシェイプ(灰色-穴)、5種類の石が脱落し、プレイヤーに45の動きが与えられる、セルを破壊するための2つのレベルを表します。 それらについてあなた自身で何を言うことができますか



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このジャンルに精通している場合は、提示されたレベルの弱点にすでに気付いています。フィールド自体の複雑な形式は深刻な障害です。 どちらの場合も青い細胞を破壊することは非常に困難です。 45手-これはさらに多くのことです-特別な不運で、両方のレベルであなたはすべての動きを費やすことができ、単一のセルを壊すことはできません。 障害物は届きにくい場所にあり、その機能を効率的に実行しません。



レベルを作成する際の指針となる主な原則は、デフォルトでどのレベルも悪いことです。なぜそうしたのかわからず、ゲーム内で適切な場所を決定することを考えなかった場合です。



レベルを作成するための基本的な基準



フィールド形状







競技場の形が良いだけで、障害物のない多くの良いレベルを作ることができます。 これを行うには、組み合わせとボーナスを収集する分野でのプロジェクトの長所と短所を理解する必要があります。 一般に、すべてのプロジェクトには同様のルールがあります。組み合わせをまとめる可能性が最小限で、ボーナスの助けを借りて目標を達成する方法がない狭い廊下や小さな部屋を作らないでください。 独立したセルを乱用したり、対称性を愛したり、非対称ソリューションで驚きを与えたりしないでください。



レベル目標







ルービックキューブは解決が困難ですが、実際の動作では理解できます。あらゆる方向に回すと幸せになります。 ここでも同じことです-プレーヤーの前で直接目標を設定し、フォーラムで著者のメモやトピックを読まなくても対処できるようにします。 レベル目標が最初からフィールド上にない場合-あなたは悪い人です。 レベルの開始から、キー要素がフィールドに表示されるまでプレイヤーが無駄な動きをしなければならない可能性を排除します。 それがポイントを集めるレベルが非常に疑わしい喜びである理由です。



使用される障害







各障害には独自の長所と短所があり、それらを認識して使用する必要があります。 レベル目標を慎重にカバーして、プレーヤーのアクセスを制限します。 障害物によるレベルの過飽和を避け、プレイヤーにエントリーポイントを残します-プレイヤーがゲームを開始する空の場所です。 意味のあるレベルを作り、フィールド全体に美しいスマイリーと花を描きます-悪い味。



期間







賢者が言ったように:「どのインターフェイスも半分に簡略化できます。」 私はそれらを信じます。 興味と複雑さを維持しながら、レベルのすべての半分をクリアし、より速く進むことができる場合-それを行います。 レベルをドラッグアウトする正当な理由はありません。 レベルの継続時間は、ゲームの特定の時点とプロジェクト全体の両方で意味をなす必要があります。 「長い間、私は長いレベルをしませんでした。」 -移動数を選択するときのまともな正当化。



レベル値







ゲームの機能を最大限に活用してください。 たとえば、いくつかの簡単な例では、レベルの目標は特定の色の果物を収集することです-特定の領域でのみ世代を設定し、プレイヤーにタスクのボーナスを簡単に作成する機会を与えます。 フィールドの端まで下げる必要がある多数のオブジェクトを作成し、1つの障害物で収集ポイントからそれらを分離します-プレーヤーは一度に多数の目標を収集する大喜びを経験します。

最も面白くて成功したレベルは、あなたのレベルが鳥のようなものではなく、ゲーム要素の相互作用に基づいています。



運制御







3連続で、運の要因を非常に決定します。 それは、フィールドの形状、レベル目標、現在のターンで利用可能な組み合わせの数の比率に依存します。 運をコントロール-より予測可能な結果が得られます。 プレイヤーは、最も強力な組み合わせを収集する機会がありますが、それはあなたがそれを計画した場所だけです。



美学







私は美しいものが大好きで、自分のレベルの出現を心配しています。 しかし、たとえば、クリスタル、宝石、魔法との戦いに関するゲームなどの状況があり、最も不可解な理由で、主な障害は豚の頭の形をしたケージです。 この場合、アーティスト部門に逃げて良いスキャンダルをするのは良いことですが、彼らが間違いを認識して調整を行う限り、各レベルを豚舎に変えずに、現在の状態を我慢するのが良いでしょう。



良いゲームをプレイし、インスピレーションを得て、感情を面白いコンテンツに変えてください。 私にはすべてがあります。



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