Euphoria Moduleは、オープンソースツールを使用して作成された短いアニメーションフィルムです(一部のサードパーティリソースを除く:音楽、複数のサウンド、複数のテクスチャ)。
- Blender :モデリング、アニメーション、レンダリング、合成、ビデオおよびオーディオ編集。
- MakeHuman :後にBlenderで「育てられた」少女のモデルを生成します。
- Audacity :複数のサウンドエフェクトの作成と処理。
- GIMP :2Dに関連するすべて(私の場合は少しだけ)。
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すべては、Blenderに統合されたCyclesエンジンを使用してレンダリングされます。 ほとんどのフレームは単一のコンピューターでカウントされました。 最初は、GeForce GTX 770をベースにしたビデオカードが1つありましたが、後で中古のGTX 670を追加で購入しました。 それらの間の生産性の違いはわずか10-12%です。 レンダリングでは、さまざまなビデオカードを組み合わせることができます。非常に便利で経済的です(もちろん、ニュアンスがないわけではありません)。
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ビデオカードに加えて、使用可能なプロセッサを使用しようとしましたが、パフォーマンスが非常に遅くなりました。 たとえば、非常に優れたi5-4670(Haswell、4コア、最大負荷時のターボモードで3.6 GHz)でさえ、1つのGTX 770が4〜5回失われます。 数値は概算であり、すべてシーンの性質に依存します。
グラフィックスカードがコンピューティングでビジーな場合、システム全体のインターフェイスの速度が大幅に低下し始めます。 この場合、プロセッサに組み込まれたビデオアダプターが便利です。i5-4670ではHD 4600です。非常に許容できるレベルでタスクに対処しました。
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ブレンダーは良いです。 マイナー機能(合成、ビデオ編集)の方が優れている可能性がありますが、現在の形式でも、受け入れられる基本的な機能を提供します。 物理的効果のシミュレーションも改善する必要があります。 しかし、Cyclesのマテリアルのモデリング、アニメーション化、作成は大きな喜びでした。 低予算の短編映画の作成者の観点からすべてを評価することは注目に値します。他のタスクについてはすべてが異なる場合があります。
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また、Blenderは非常に高速に開発しています。 数ヶ月ごとに、新しいバージョンが大幅に改善されます。 ほとんどのバグはすぐに修正されます。 数回バグレポートを作成したときに状況があり、数週間以内に修正され、次の最終バージョンがリリースされる前に修正を含む最新のビルドをダウンロードできました。
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私の計算によると、総レンダリング時間は、GTX770で約1年、GTX 670で6か月でした。雲のあるシーンでは、追加のリソースを借りる必要があり、数か月を節約しました。
重要なポイント:すべてが1920x1080の解像度でレンダリングされました。 YouTubeにアップロードされた4Kバージョンは、人為的に拡大された高解像度のビデオです。 YouTubeはすべてを無慈悲に圧縮しているため、1080pの細部も見えなくなります。 4K解像度は、よくエンコードされた1080pとほぼ同じ品質です。
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すぐに写真を部品に分析する短いビデオがあります。
2015年5月6日追加
そして、ここに写真の分析があります:
追加:質問への回答
- 私は著者に、生じた困難、それらを解決する方法を説明してもらいたいと思います。技術的な問題はそれほど多くありませんでした。
- 許容可能な流体シミュレーションを達成することは困難でした。 さまざまなパラメーターを繰り返しねじることによって決定されました。 変更するたびに、シミュレーションを「ベイク処理」するまで長時間待たなければなりませんでした。 普遍的なソリューションはありません。すべて特定のシーンに依存します。 この分野の改善を楽しみにしています。
- グリッチのない草の完全なアニメーションを作成するために正しく動作しませんでした。 おそらく、理論上、Grass Essentialsの草は通常アニメーション化されるため、いくつかの要因の組み合わせが役割を果たしました。 正確な理由がわかるまで。 それはかろうじて目立つアニメーションによって決定されました。
-既に経験を積んでいるあなたがプロジェクトでどのように違うことをするか教えてください。
経験があれば、2013年モデルのCyclesを使用するかどうかをよく考えていました(そして、それから始めました)。 これは、パストレース方式の問題領域です。 状況は徐々に改善されています。
おそらく私はまだCyclesに焦点を合わせますが、その後、すべてのバウンスを0にツイストしてレンダリングパラメーターを選択し始め、それを徐々に増やして画像を評価します。 私の問題は、プリミティブシーンを使用して、反射回数がレンダリング時間に与える影響を調査したことです。そのため、すべてのタイプの4〜5バウンスを複雑なシーンに静かに配置しました。 それは多くの時間を殺しました。