「ブラウザ」の開発-1年の人生と3年の苦痛

実際、最後の記事から1年が経過しました。一年の沈黙は、大部分が最初の記事[ 1、2、3、4 ]でカバーされた大規模な興味深い瞬間の欠如とより関連していました。 ただし、新しいストーリーは、プロジェクトが一般公開された瞬間から、プロジェクトの年間作業の結果を少なくとも明らかにすることができます。



詳細に興味はないが、結果を知りたいだけです-誰も億万長者になりませんでした、彼らはラウンジエリアでオフィスを開設しませんでした、市場はキャプチャされませんでした、競合他社はまだビジネスの発展と規模の面で私たちの上にカットされています 確かに、肯定的な側面のうち、プロジェクトが生きていて開発中であり、チームがより広くなり、開発プロセスにもっと関与し、その結果、仕事にもっと興味を持っていることに注目する価値があります-チームとプロジェクトには私たちが取り組んでいる未来があります。



ペルナツク::暗い森の迷宮



ワークフローとチーム



実際、メインフォームでは、プロジェクトの作業プロセスは変更されていません。テストのためにバージョン管理システムのさまざまなブランチからいくつかの展開済みプロジェクトがまだあり、2週間ごとに更新を収集していますが、一部の詳細は変更されています。 第一に、チームは前回の投稿以来かなり大きく拡大しました。ゲームマスター、モデレーター、テスターが追加され、非常に優れたテスターが、機能のさまざまなねじれを検証したため、私の脳はすぐには考えません。 第二に、私たちのメインアーティストの厳格な指導の下で働くアーティストチームに別の人が追加されました。これは、スタイルとアイデアが1年前と同じくらい素晴らしいことを意味します。

ペルナツク::オウム

3番目と4番目に、完了時間の異なるいくつかのイベントがあり、一部のコア開発者のプロジェクトの作業時間が変更されました。 初秋に、プロジェクトコーディネーターは主な職場を去り、結合するための十分な力が明らかになかったため、恒久的にプロジェクトに切り替えました-これは間違いなくプロジェクトにとってプラスですが、家族の予算にとって一定のリスクです。 彼に続いて、今年の初めに、私は個人的に、自分の仕事を変えようとして、技術の違いのために新しい雇用主に固執せず、またフルタイムでプロジェクトに切り替えました。 その結果、1日を通して自分のプロジェクトで作業しやすいこと、頭に頭を抱えている上司がいないこと、時間に対するあなた自身の責任、必要に応じて仕事から気をそらす能力が、高給のすべての利点を上回りました。



プロジェクトに関連するいくつかのアイデアがありましたが、プロジェクトに直接影響はありませんでした-今のところ詳細を言うことはできませんが、アイデアは新しい聴衆をもたらし、新しい仕事の方向性を開くことができます。 現在のすべての労働リソースはすでに1年先に予定されているため、一部の人が旅行を開始できるように、別のプロジェクトのために、パートタイムの仕事(1日2-4時間)で後輩として追加の開発者を採用することが決定されました。同時に、信頼できる信頼できる開発者を将来的に取得し、そのような瞬間が来たら、フルタイムの勤務日にチームに参加する準備をします。 最初の「パンケーキ」は、人間にはある程度の知識があるにもかかわらず、いつものようにゴツゴツしたものになりました。 開発の問題がなく、絶え間ない作業が私たちの協力を「黙って」無効にしました。なぜなら、私たちの側でのメンタリングは不要であり、忠誠心は達成できなかったからです。 失敗した同僚に取って代わった新しい人は知識がやや少なかったが、これは欲求と欲望によって補われたが、結果は再び仕事のスケジュールの定期的な「穴」、再び沈黙、再び興味の欠如だった。



数年前の会議で、コードフェストは会議全体で覚えている唯一のフレーズを聞きました(むしろ、それは完全に話者の自発話者であり、それでも十分なお金がかかるためです):「従業員が少なくとも何らかの形で働くには、「ニンジン」が必要です」後ろにニンジン。 しかし、従業員が本当にうまく働くためには、彼は「ニンジン」を必要とし、「誰もが自分のやり方で理解するでしょう。しかし、メイン開発チームだけが内部に「ニンジン」を持ち、新人のためにその存在を整理することは非常に困難です。 ほとんどの場合、事態が少し少なくなったら、アシスタントの学生を見つけるために新しい出撃隊を編成しようとしますが、誰かを強制的に引っ張って引っ張ることは意味がありません。



ペルナツク::力のロープ



社会と名声



何らかの理由で対話を行う必要がある見知らぬ人がプロジェクトの歴史に精通していることが判明したとき、これはかなり珍しい感じです。 間違いなく、これはお世辞であり、アクションに対するいくつかの追加の動機付けを作成します。



たとえば、最近、銀行カードを使用してロボカッサを介して支払いを行うことがほぼ不可能になった問題があり、この問題を解決するために「サポート」と何度も書いて電話する必要がありました。 これらの呼び出しの1つで、ガールマネージャーは「私の最初の防衛線」から実際のテクニカルサポート部門に私の呼び出しを転送しました。 ユーザーから苦情があったトランザクション番号を報告した後、次のようなことを聞​​きました。「1分、トランザクションを探しています。 はい、はい、私は、クレジットカード、百ルーブル、ペルナツク店でのお支払いを参照してください。 ペルナツクはゲームですか? Habréであなたについて読んだよ。」 ちなみに、問題の解決はこの電話で正確に始まりました。約束どおり、私たちの状況は時間通りに決定されました。 確かに、問題は何度も何度も何度も発生しました。これは、回線への毎日の呼び出しと、買収の対象に関する他の銀行との会話の開始までです。



さらに、個人のブログやゲームに近いサイト向けのゲームに関する記事を書いた十分な数のケースがあり、それにより登録がさらに増加し​​ました。 競合するプロジェクトに関する記事の明確な対比が顕著であったことに注意する必要があります。彼らは私たちのことをよく話しましたが、コメントの違いを感じませんでした(おそらく、サイトの詳細が役割を果たしました)。 添加物として、レビュー、ヒント、提案を含む手紙が定期的に届きます。プロジェクトの運命に関心のあるすべての人に感謝します。 そして、一般的な感情に加えて、ゲームで行われているイベントからインスピレーションを得て形成された「地下新聞」の3つの問題が追加されました(写真はクリック可能です)。

ペルナツク::地下新聞 ペルナツク::地下新聞 ペルナツク::地下新聞



間違いなく、あらゆる些細なこと、不十分なこと、その他に不満を持っている人は常に存在するでしょう。 プロジェクトの最初からほとんど、ゲームのすべての更新を批判する有名な人格があります-パフォーマンスの品質への不満を表明することから、条件の矛盾とアイデアの狂気についての不満を言うまで、そのようなプレーヤーは私たちの「サボテン」をしつこく噛み続けることに注意する価値があります。 ゲームの1年で唯一の時間は、普通の禁止は長期的な効果をもたらさなかったため、共通の通信チャネルで不正な言葉を発する非常識なスパマーの発生でした。このため、この個人を非消費者にリダイレクトするという形で緊急措置に頼る必要がありました。



他人のお金



チームやプロジェクトを考慮していない「スタートアップ」の最も重要な問題の1つは、「やる、やる、しかし誰からお金を得るべきなのか」です。 資金調達の問題は、現時点では問題ではないように思われます-スタートアップパーティー、膨大な数の投資家、キックスターターなどのプロジェクトがある場合は、常に選択肢があります。 しかし、誰かが資金調達について考え、検索のためにプロジェクトを停止し、代わりに誰かが自分でプロジェクトを解決しようとします-そして私たちは2番目のオプションを選択しました。

ペナルナツク::イーグルス

投資を探していなかったとは言えませんが、逆に、数か月にわたって何らかの受動的な検索を行っていました。napartner.ruなどの投資サイトにオファーを出し、お金(およびお金)を投資できる可能性のある「大叔父」と知り合いと話しましたそれは本当にたくさん必要でした、さもなければすべての資金調達は意味をなしませんでした)。 そして、私はさらに言います-キャッシュフローのトピックに関する数回の興味深い会話が回転し始めました。 napartnerへの配置後、投資家の1人が私たちに連絡しましたが、数日間かなり長い間話をしましたが、その時点で現在の収入の完全な内訳を受け取った後、投資家側の関心が失われました(悪名高いAPRU \ ARPPUなど実際には私たちにあまり興味がないが、お金を持っている人には非常に興味がある人)。 それ以上の質問でその人を拷問しませんでした:それは面白くない-それは面白くないです。



その後、私の良き友人との会話があり、何らかの理由で、一度に仕事を見つけたり、事実上何も見返りを求めないなど、さまざまな問題で私を大いに助けてくれました。 彼は投資に本当に関与している「ビジネスサメ」とのつながりがあり、「大叔父」からの関心がありましたが、関心が消え去る可能性のある「しかし」が常にあります。 私たちは常に、投資家が自分のお金をどこかに投資し、初期投資の少なくとも3倍から10倍から30倍の収入を得たいと考えていることを理解していました。また、返品期間が2か月を超えない方が良いことは誇張されていますが、本当です。 そして、投資家から幸福のホルモンを放出するのに十分短い復帰期間、または顎関節の筋肉を弛緩させるお金の倍増を保証することはできませんでした。 私たちの計算は、競争力のあるプロジェクトと常識の歴史に導かれ、金のダイヤモンドを約束し、パスタで装飾することは私たちの計画の一部ではありませんでした。そのため、結果はすぐに来ました:しばらくして、投資家は常に興味を失い、おそらくより収益性の高いプロジェクトを見つけました、これは彼らのせいではありません-これはビジネスです。



何度か、ある人が自分のゲームを作成する意図を持って私たちのところに来て、初期投資として彼自身の手段(そして最も重要なことには、アイデア)を提供する状況がありました。 すべてのケースで提案された投資の規模は、プロジェクトの開始前の費用に比べてわずかに大きかったが、開発チームを収容できるほど小さい。 正直に言って、チームとして、実質的にお金を投資せずにプロジェクトを作成できた場合(そして2年以上費やした予算は事実上何もありません)、これは私たちのチームが現在のプロジェクトを放棄して同じプロジェクトを作成し始めるという意味ではありません条件。 投資家がゲームを作成する場合、2つの並行プロジェクトが不可能になり、開発者の家計を維持するための有償の仕事が必要になるため、これはチーム全体の完全雇用を意味します。 合計で、最小限の作業には、ゲームデザイナー、プログラマー、アーティスト、デザイナー、コピーライター、マーケティング担当者、広告主、オフィス、経費、会計士、清掃婦の叔母ルーシー、用務員、猫、ハムスター数匹が必要です-優秀な専門家の市場給料の額を計算することができますが、 200万から300万ルーブルでは、プロジェクトをゼロから開始するには不十分です。



「でも、既製のエイリアンエンジンを手に入れ、グラフィックスに参加し、少しだけ描画して、ベータ版を入手してください!」-彼らはよく答えてくれました。5〜10年前に書かれた奇妙なエンジンを掘ることが微調整であることに気づきさえしませんでした既成のエイリアンのイラストを作成し、完成したプロジェクトの機能のフレームワーク内で開発コンセプトを考え出すことはタスクを複雑にするだけであり、予見できる将来には確実に再起動または書き換えを必要とするボトルネックがあります。 したがって、仕事中にこの点とポジティブな感情は見られませんでした。



毎月、スタートアップサイトで、私たちは自分たちの費用でプロジェクトの開発の積極的なダイナミクスを示すために、指標(APRU \ ARPPU)を更新しましたが、意味がありませんでした。 誰かが投資家の足元でお辞儀をし、多数のプレゼンテーションを行い、国内のすべてのスタートアップパーティーに出席し、それに多くの時間とお金を費やします-この方法で費やされた時間、さらにはお金が特に結果をもたらすかどうかはわかりません新しくて信じられないようなものを作っているわけではないからです。 したがって、潜在的な投資家に対する態度は常に非常に単純です。3年間の開発に対する動機に等しい関心がない場合、さらなる協力を望んではなりません。金銭的利益を保証できないため、投資家の不在は私たちに平和を与えます数百万ドルの予算を所有しています。 個人的には、危機と一般的なヒステリー、およびプロジェクトの開発レベルで現在の現実に投資することを検討することが一般的に意味があるかどうかはわかりません。



ペルナツク::トーテム



自分のビジネス、自分のリソース、自分の利益



利益を得るには、その規模に関係なく、州への税金の支払い、チーム間での正直な収入の共有、プロジェクトに関連する意思決定の義務が伴います。 そして、税金の問題が「上から」の特定の規則によるものである場合、他のすべてについては、頭を動かして同意する必要があります。

ペルナツク::オウム



アカウントへの最初の資金の受け取りに加えて、会社に代わって最初の大規模な買収が行われました。ロゴの名前とデザインの権利を所有する商標の登録です。 判明したように、私たちの州は「仮想」資産を所有する企業との協力にまったく焦点を当てていません-商標の権利を登録するには、権利の範囲を示す必要があります(たとえば、航空機の建設は当社の作業計画に含まれていないため、そのような作業に適した項目を除外できます)リスト)、しかし同時に、オンライン活動に適用される適切なアイテムはありません。 長い間、私たちはこの種の登録に従事している会社のオフィスに座って、商標による登録の対象となる商品サービスのリストを読んで、少なくともいくつかのリモートに適したクラスを選択しました。 登録プロセスはまだ完了していません(そして、私たちが文書を提出した瞬間から参加することなく、州の機械の側で約1年間続きます)、今年の5月上旬に証明書を受け取る予定です。



利益を共有することは、公開討論にとって常にやや不快なトピックであり、具体的な数値は発表されません。 プロジェクトの主なタスクだけでなく、会社の一般的なビジネスの管理を含む責任を負う人たちの狭いサークルがあるとしましょう。この人たちのサークルは、レンタルコスト、広告、税金などを考慮して、チームメンバー間で利益を分配しますさらに。 分離は原則に従って実行されます。「最初に、基本レートでチーム、次にレートの増加としてチーム、次にメリットに応じてチーム、そして残ったものは創設者の間ですでに共有されています。」 このアプローチにより、まずチームの経済的動機を徐々に高めて、プロセスへの関与を増やすことができますが、創業者の利益のために十分な資金を残し、そこからチーム全体の最大の強さを引き出します。 同時に、会計は外部委託組織に基づいて維持されますが、私たちは自分自身の主要な報告レイヤーを実施しています。



広告



数年前、私はオンライン広告に携わる会社で働かなければなりませんでした(そして、その会社のリーダーたちが仕事をする機会を与えてくれたことに感謝しています。私は自分のプロジェクトから本当に多くのことに耐えました)。 会社での仕事中に、彼はティーザーネットワーク、CPAネットワーク、およびアフィリエイトプログラムの開発に参加する機会があり、これはさらにオンライン広告市場に関する情報を提供しました。



もちろん、まず最初に、ターゲットを絞った広告サイトで非常に少ない予算で自分で試してみる必要がありました。エンターテインメントサイトに広告投稿を掲載しようとしたり、バナー広告やソーシャルネットワークを試しましたが、私たちが使った少額の資金でも収益は完全に不十分でした。 次のステップは、鳥や動物に関連するソーシャルネットワーク上のテーマ別グループに広告を配置することでした。効果は大きすぎませんでした。 「ゼロ」ですべての収入を費やしても、希望する登録数を得ることができませんでした-プロジェクトの詳細のため、プロジェクトを人口からお金を汲み出すことにしたくないためです。 したがって、ほとんどの場合、ターゲット広告は市場の内訳であり、それ以上のものではないと考えています。



広告キャンペーンの第2段階は、チームの責任者がゲーム関連のカタログサイトに広告記事を掲載し始めた瞬間から始まりました。 いくつかのカタログはお金を要求し、いくつかは多くのお金を要求しましたが、多くは「説明リンク」を無料で投稿することに同意しました。 当時のユーザーからの最大の反応は、文字通り私たちのためにかなり少ない適切な資金を要求した文字通り1つまたは2つのリソースに当てられました(たとえば、gametarget.ru)。



ペルナツク::ビーバーゾンビッチ そして最後に、広告予算の増加に伴い、CPAネットワークを介した広告のオプションが利用可能になりました。 多かれ少なかれ適切なサービスを提供するネットワークの1つに偶然出くわしたのは幸運でした。そこでは、マネージャーが何をしているのかを理解し、トラフィックテストを実施し、目標達成を決定し、登録コストをティア目標に変換しました。 広告予算が​​使い果たされたとき、私たちはそのような広告からの利益を調べました。それは投資された資金にほぼ等しく、プロジェクトの漸進的な発展に十分でした。 投資家のように広告を掲載するウェブマスターとしてCPAを介して仕事をする人たちは、自分たちの利益を手に入れたいと思っており、より速く、より速く支払う広告主を自由に選択できることを理解していますが、その時点で還元する余裕はありませんでしたプレイ時間の「登録」または「2〜5分で達成可能」という目標のための多額の資金。 私たちのキャンペーンで働く2つの目標は、それぞれ数時間と2〜3日以内に達成され、最終的な効果は、登録のための15ルーブルの初期テスト基準量に等しかったです。



その後、ウェブマスターは私たちのプロジェクトへのトラフィックの誘導を停止し、より収益性の高いサイトに切り替えましたが、私たちには不満はありませんが、私たちにとっては、目標の価格を上げるか、わずかな成果に切り替えることはお金の無駄遣いに相当します-もちろん、私たちは反対の効果はありません、ウェブマスターに有利になるように目標を調整しましたが、やはり理にかなっています。 私たちが一緒に働いた(そして今日まで働いている)CPAネットワークに加えて、競合するCPAネットワークから他のオファーがありましたが、マネージャーが私たちに話しかけるほど、私たちが見た不適切な価格は60-100に達しましたトラフィックの質を保証せずに登録するためのルーブルと、到達するまでに5分以上かかる遅延目標を使用しないよう緊急の推奨事項。 このような価格は、恐らくモンスター企業や、ランディングページで3999の豊胸手術のビデオコースを見せている「情報ビジネスマン」にとっては普通のように思えますが、明らかに私たちにとってはそうではありません。



登録用の割引、ボーナス、黄金の山を提供する専門の「ランディングページ」を描画しません。訪問者を誘い、欺こうとせず、最後の一滴ごとに絞ります。ターゲットオーディエンスのみと自発的に連携する準備ができています。 おそらくこれにより、競合他社の成功を完全に達成することはできませんが、現時点では、このアプローチが私たちの仕事の基礎となっています。



現時点では、登録量をサポートするかなり安定したトラフィックを受信するCPAネットワークとの協力を継続し、プロジェクトにバナーを配置する有名なテレビメディア会社と協力しています(再び私たちを集めた非常に友人に感謝します) 「大きなおじさん」と)、支払いの前だけでなく、株式を保有し、「彼ら」側で情報を広める分野でも、別の支払いアグリゲーターと協力を開始します。 言い換えれば、広告面での開発は独自のペースで進んでおり、これは広告予算を意図的に費やす必要があるためです。



ペルナツク::最初の鳥のピラミッド



害虫駆除



結局のところ、競争力のあるプロジェクトについていくつかの言葉を言う価値があります。 はい、市場にいるのは私たちだけではなく、このプロジェクトはユニークではありませんが、過去1年間に、ユーザーが時間を過ごすために他のリソースを探すことを余儀なくされているイベントがいくつかありました。 イベントの1つは、主要な競合企業の2つのプロジェクトの完全な閉鎖でした。 2番目のイベントは、他の競合他社の数年間の継続的な作業の後の「ワイプ」(データベースの完全なクリーニング)で構成されています。



ペルナツク::エアロゾル 数日ごとに、いわゆる「pwitter」で、新参者がプロジェクト内に現れ、彼がどのゲームから来たのか、そしてその理由をすべての啓示で話し始めます。プレーヤー。 ところで、それはこれらのプレーヤーです-プロジェクトの理想的なターゲットオーディエンスは、私たちにとってアクティブなプレーヤーの主なバックボーンを形成します私たちの場合、この要因は競合他社の破壊的な行動によって強化されています。競合他社は特に感謝しています。



そして、害虫について話し始めたので、コード内の「バグ」の存在に言及することはできません。各更新パッケージを(適切なフレームワークで)慎重にテストしても、間違いなくポップアップエラーが表示されます。最も都合の悪い時間。しかし、奇妙なことに、すべての間違いが環境を破壊するわけではなく、ユーザーのレビューによると否定的ではありません。



たとえば、サッカー選手権に特化したイベントの1つでは、試合が行われるサッカー場の形で特別な場所が作られました-選手は障害物を設定し、選手をフィールドで遅らせることで試合の結果に影響を与えるように求められ、試合自体が自動的に行われました。この場所は、ゴールへの動き、ボールを奪う試み、ゴールキーパーの動きなど、サッカー選手の行動に関するいくつかのルールを提供しましたが、障害物との相互作用の不正確さのため、試合の1つが失敗しました-ストライカーはゴールを走り、フィールドから引退しました戦場。」これは一連のゲームの最初の試合ではなかったため、政権はすぐに反応しませんでした。誰もイベントをそれほど注意深く見なかったため、その結果、ユーザーはこのような試合結果(「お母さんと呼ばれるお母さん」まで)の想定されるすべてのことを、かなりのユーモアで話し合うことができました。



エラーの背景に対して、象徴的な賞品の発行でボールを見つけるための小さなインタラクティブなイベントを追加で整理し、もちろんコードの問題を修正することができました。ところで、試合は引き分けで終了しました-1:1。



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計画と約束



予想どおり、開発プロセスで最も困難だったのは、約束を守ることでした。一方で、私たちは何も約束しませんでしたが、同時に、プレイヤーにとって、長い間想定され期待されていた機能の開発の事実を確認する必要がありました。



 ::  当初、計画はチーム内に厳密に保持され、プレイヤーはグローバルな改善のリストからおおよその順序のみを発表しましたが、順序は絶えず変化し、株、緊急の素晴らしいアイデア、およびその他の改善で希釈されました。したがって、昨年9月からの群発戦争を導入するための最初の計画は最初に12月に、そして12月の終わりに移動しました。同時に、コードを書いてイラストをレンダリングするという事実は完全に存在していました。 12月、「自信を持って」プレーヤーは「ほぼ」情報を受け取り始めましたが、追加のタスクと休日のアクションが絶えず発生するため、時間が非常に不足していました。



12月中旬までに、簡略化されたマップジェネレーター、ランドスケープ、およびプレーヤーへのランドスケープの影響という形で戦闘の主な機能をサポートする新しい機能が作成されましたが、厳密なテストの必要性を考えると、実際の完成にはほど遠い状態でした。締め切りは「新年後」のポイントに移行し、新年のキャンペーンが作品リストに追加され、外部の問題が積み重なっています(為替レート、個人の新年の出来事、追加の遅延要因をもたらしました)。



その結果、パック戦争はゲームの誕生日に導入され、元の計画から何ヶ月も遅れます。計画の将来の機能は膨大ですが、特定の日付を宣伝して示すことはほとんどありませんが、現在の労働時間の変化を考慮すると、締め切りに合わせやすくなります。



シティテイルズとゴーストバスターズ



コードで発生する可能性のあるエラーや場所の相互作用の文書化されていない機能は別として、率直かつ公式に、コードにはさまざまなタイプのプレーヤーに対するトリック、抜け穴、偏見が含まれていないことを宣言できます。しかし、これはプレイヤーがそれを信じるという意味ではありません-彼らは疑念とヒステリーの独自のレベルを持っています。 :: -



さらに、パック内のプレーヤーの混雑は、システムに対する不信の広がりと隔離に追加の要因を提供します。コードに問題がないことに関する政権のいかなる保証も、しばしば、政権の方向に隠された汚い言葉まで「敵意をもって」知覚されます。



2つの問題がありますが、最初の問題は、プレイヤーが計算式の条件を理解していないことと、議論を受け入れたくないことです。たとえば、特定のアクションの場合、条件が示されます:アイテムを取得する可能性は10%です-これは、アクションが実行されると、1から100の乱数が取得され、10と比較されて結果が得られることを意味します(より正確な結果の場合、計算は100分の1まで正確です) 。ただし、この場合、10%の確率は、10回の試行のうち、アイテムが確実に1回受信されることを意味するわけではありません。これは、100回の試行のうち、アイテムが10回受信されることを意味しません。また、100回の試行のうち、アイテムが少なくとも1回取得されることさえ意味しません。しかし、100回の試行のうち、100回すべてが肯定的な結果にならないという意味ではありません。チャンスはチャンスを意味しますまた、機会を多かれ少なかれ調整するためのアプローチの履歴に条件はなく、条件「チャンス」から条件「強制受領」への変換を保証します。したがって、一部のプレーヤーの目には、「10%の確率」という条件は「ケースの0.1%で機能し、管理者は嘘をつく」になり、そのような計算には違いはありませんが、「ランダマイザー」とプロジェクトコード全体に関する不満の山があります。



問題番号2は、レバレッジがない場合にシステムを打ち負かす独自の方法を作成しようとしています。この要素は宝くじに似ています-左足でジャンプし、同時にチケットの偶数のみをマークし、その月の最後の週にのみプレイすると、勝利が保証されます。 「感染した」プレイヤーは「勝利のレシピ」を繰り返し、最終的にランダムな肯定的な結果を得ようとしているため、同様の物語がプレイヤー間でゆっくりと広がり、実際に物語の真実性を高めています。しかし、行政側から見ると、そのような話は見栄えがよく、ユーモアが少しあります。これは、パーセンテージの計算に対する盲目的な自信については言えません。



そして、はい、噂は非常に奇妙である可能性があり、その起源の性質がまったく明らかでない場合があります。開発者の構成が競合他社のプロジェクトから来ているかのように、自転車が含まれています。多くのフィクションからのそのような仮定と推測は、基本的な議論によっても裏付けられていませんが、議論は依然として関心の表れです。



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鉄のニーズ



昨年の12月までに、システムの速度のいくつかの欠陥が顕著に感じられました-すべての作業が停止したわけではありませんが、場合によってはページの読み込みが数秒まで続き、まれに10-15秒まで続きました(たとえば、リストを使用しているとき)メールまたはログ)。内部の観点からすると、サーバーは両方の外部リクエストで攻撃され、「戦闘」プロジェクトと2つのテストプロジェクトの両方を含むスケジューラのリストからのタスクの負荷に悩まされました。



 ::  鉄の管理者側からシステムを再構築する必要性が明らかになり、Hetznerで2つの新しいハードウェアサーバーがレンタルされました:PX120-SSD(非ブランドの現在のトップライン)とSB41(オークション番号から)。以前はすべてが「戦闘」サーバー上でスピンしていた場合-真の「戦闘」プロジェクト、テストおよび「開発」プロジェクトから「小規模」サイトまで、再構築は本当に大規模でした。



そもそも、新しいPX120-SSDサーバーは「戦闘」プロジェクト専用のホームになりました。彼らは明らかに他の人をそこに行かせませんでした。これにより、サーバー容量の不必要なオーバーヘッドが削減されます。関税の観点からサーバーをさらに拡張しても機能しません。また、レプリケーションの読み取りベースの分離と、必要に応じてphp-fpmによるフロントエンドの分離により、幅の漸進的な増加が計画されています。次に、2番目のSB41サーバー(明らかに低速ですが、リソースが十分に供給されます)は、それぞれ3つの仮想マシンに分割されました。プロジェクトの「テスト」バージョンと「開発」バージョン、リポジトリと監視(PinbaとZabbix)、「小規模」プロジェクトその他すべて。その後、4番目の「virtualka」が追加されました。これは、「ホット」データバックアップをサポートするために30分遅れてバトルサーバーから複製されます。



また、1つのサーバーのフレームワーク内で展開システムが非常に単純だった場合、新しいシステムの場合、管理者を動かしてサーバー間の接続を確立し、アクセス権を分割し、バックアップを整理しました。さらに、移動はユーザーにとって無痛であると想定されていたため、移動の日までに、新しい「戦闘」サーバーには古いサーバーからのデータベース複製と素直に同期されたファイルが含まれていましたが、古いサーバーは移動の透明性を確保するためにすべての要求をプロキシする準備ができていましたDNSレコードの更新中。



誰が複製を確認する必要があると言ったのですか?移動当日、実際の切り替えの後、レプリケーションが開始されず、新しいサーバー上のデータベースが1日か2日遅れていたことが判明しました。当然、問題の原因を見つけるために数日間移動を延期し、ユーザーに何ももたらしませんでした不便。2回目の試行で、切り替えは成功し、2週間後に古いサーバーは忘却に陥り、「若者」への道が開かれました。



猛烈な勢いで倍増



毎日、追加のゲームリソース(プロモーションイベント、場所、新機能、最終的にはプレイヤーが期待する多くのこと)の必要性が高まっています。グローバルな何かに取り組みたいという願望があれば、休日(2月23日、3月8日、正月など)、半休み(4月1日、ハロウィーン)、イベント(サッカー選手権、プロジェクトの誕生日)のような追加の「ささいなこと」に気を取らなければなりません)-実際には、何らかのイベントが1〜2週間に1回発生することが判明したため、このスケジュールに従う必要があります。



プロジェクトの安定した開発を維持し、1〜2週間の頻度で「新しいもの」をリリースする必要があることは明らかですが、イベントへの追加アタッチメントはゲーム内の永続的な場所の編成を多少妨げます。これらすべてにより、「5つのキャップを組み立ててグラスを手に入れる」という標準的な仕組みにとらわれることができるように思えますが、このオプションはユニークなアプローチが含まれていないため、最も極端な場合でも残ります。毎回、「長期的な建設」(たとえば、同じパック戦争)と一時的な必需品とのバランスをとる必要があります。



次第に、新しい何か変わったものを作りたいという欲求が、時間との競争に変わります。多くの場合、特定のアクションのアイデアは、イベントの数日前に文字通り発生しますが、これらのアイデアは非常に広範であり、削減する必要があります。多くの場合、イベントは実質的に重複します。同時に、各更新パッケージをテストする2つの段階の必要性をだれも排除しません。また、タスクをコンパイルするときに推測することもできなかった、改良のための追加条件をしばしば導入する可能性があります。



全体の状況からの結論として、プロジェクトを開発し、非常に現実的にプロジェクトを開始し、パートタイムの雇用に基づいてプロセスに参加すると、時間が経つにつれて、計画の重要な塊が蓄積され、あなたをストリームに押し込み、itれさせないようにします。



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開発トレイル



パブリックアクセスのプロジェクトの開始から1年が経過し、プロジェクトの開始から3年が経過しました。はい、それだけです。合格-合格、各プロジェクトの勝利と失敗、各プロジェクトの形成と開発の段階を経て、各チームは個別の個人主義者から作業メカニズムに変わります。私たちも例外ではありません。



私たちのプロジェクトには、建築的側面と機械的側面の両方、および管理または形成の経路の両方の点で革新はありません。私たちは「新興企業」ではなく、単純な実験と経験の源から始まり、プロジェクトを切望する作品に変えようとする試みで始まり、問題を半分にした愛好家のグループです(現在は明らかに終わりではありません)。そして、しばらくして、他に何か伝えたいことがあると思います。



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