行きましょう。
スクリーンショットでDiablo 3のツリーを初めて見たとき、1つの機能に気付きました。 他のオブジェクトでは、スムージングのない典型的な「ステップ」が表示される一方で、それらのシルエットはスムージングされました。
彼らがどのように木を作ったかを見たとき、私は私の目を信じることができませんでした。
彼らはそれらを曲面上に描いた(alpha8)。 はい、このアプローチでは特定の観点からしか使用できませんでしたが、非常に詳細に見えました。 カメラの回転は一般にARPGのオプション属性であるという事実により、Blizzardは再びグラフィックとゲームプレイの組み合わせのマスターであることを証明しました。
ロバートはコメントの中でより良い品質のGIFを要求しました、そして正直に言うと、私はあなたがもう少し高く見えるものの品質が好きではありませんでした。 Robertの壮大なAPP-OBJコンバーター(.APPはMPQアーカイブのDiablo 3モデルファイルの一種です)のおかげで、このような美しさを優れた品質で実現することができました。
そしてロバートは、「実際の」ジオメトリで同じ結果を達成することはできなかったのかと尋ねました。 私の答えは次のとおりです。もちろん可能ですが、そのような詳細レベルでは、さらに多くのポリゴンが必要になります。 ここで、たとえば、1つのブランチ:
この美しいブランチでは、「現実的な」モデルにx千の代わりに2つの三角形のみを使用しました。 ちなみに、最大のメガスーパーハイポリモデル(highpoly-英語のhighpolyから、つまり、多数のポリゴンを含む- 約 )であっても、フラットサーフェス(フレームバッファーまたはより簡単に、あなたのモニター)。 したがって、Oculus Rift(または「現実的な」3Dを提供する他のテクノロジー)について話しておらず、ゲームに遠近感(カメラの回転、ズームなど)の大きな変化の可能性がない場合は、気を狂わせずに数千のポリゴンの代わりに2D要素を使用するだけです。 しかし、これは私の意見であり、挑戦することができます。
ところで、もし興味があれば、ここに木のテクスチャがあります(左:拡散、右:アルファ)。 en望なしにそれらを見るのは難しいです...彼らはとても美しいです!
問題は、なぜこの方法にもっと頻繁に頼らないのかということです。 これはそのような決定の厳しさによるものだと思います。 従来の芸術的観点からコンピューターグラフィックスを表示することは、常に簡単ではありません。 特に、素晴らしい新技術を欲しがっている人がいるとき。 「3Dエンジンをお持ちですか? だから、カメラを回転させたい!」 そして、そのようなことを言う人がオフィスであなたよりも優れている場合、あなたの議論は、カメラの回転は(ゲームプレイまたはゲームのアート部分のために)必要ではないと言い、壁のエンドウ豆のように打ち負かすでしょう。
プレゼンテーション全体を見ることもお勧めします。 Blizzardのコンピューターグラフィックスへのアプローチは、特にDX99に新しいテクノロジを提供するだけで、ゲームがそれらを必要としないことを気にしない人々がいる場合、非常にクールで有益です。
追加#1
Rogerが新しいDiablo 3モデルコンバーターをくれました! Reaper of Soulsアドオンで.APPファイル形式(Diablo 3モデル)を変更したため、古いコンバーターは機能しませんでした。 また、vcredist_x86.exe(msvcrt * .dllを含む)が必要です。MicrosoftWebサイトからダウンロードできます(ドイツ語版をダウンロードしました。必要な言語を選択することを忘れないでください)。
ATP、ロジャー!