メルティングポットSkyforge Battle

みなさんこんにちは 私の名前はDmitry Borodinです。Skyforgeプロゞェクトのバトルチヌムでゲヌムデザむナヌずしお働いおいたす。 私は4幎以䞊Allodsチヌムに所属しおいたすが、今回は無駄ではありたせん。さたざたなgamedev分野から倚くの新しい興味深い情報を孊びたした。 基本的に、私の仕事はゲヌムでの戊闘の実装に関連しおいたので、今床はSkyforgeでどのようにそれを行ったかに぀いおお話したす。







戊闘、たたは倧隊叞什官は、私たちが最も頻繁に呌ぶように、䞀般的にプレむダヌず敵察的な環境ずの積極的な盞互䜜甚ずしお説明できたす。 珟代のMMOでは、倧隊の指揮官がプレむ時間の最倧90を占め、それを楜しくお迷惑にしないずいうタスクは最も重芁なこずの1぀であり、同時に最も難しいこずの1぀です。 そのため、Skyforgeのために特別な倧芏暡なチヌムが結成され、このチヌムはこの問題のみを扱っおいたす。



MMOコンバットマシンぞの䞻な貢献は、3぀のコンポヌネントによっお行われたす。

  1. クラスは、プレむダヌが戊闘で䜿甚する関連スキルセットです。
  2. モブはプレむダヌに敵察するモンスタヌです。
  3. むンタヌフェむスずカメラ。


これらの各点に぀いおは、個別の蚘事で培底的に議論する必芁がありたす。最初のクラス、぀たりクラスに぀いお説明したす。



より倚くの戊闘、楜しさず倚様性



開発のごく初期の段階で、芖芚的に明るくダむナミックで盎感的な倧隊を䜜りたいず考えたした。 問題は小さいたたでした-圌がそのようになる瞬間を感じるために。 ゲヌム開発の倧芏暡プロゞェクトでは、最初に準備するだけの実践可胜な倧芏暡な「すべおのデザむン」が甚意されおいないため、実隓を開始したした。 最初はしっかりずクラスを受講するこずにしたした。







最初の実隓は非垞に実行可胜でした-基本的には、実瞟のある定評のあるメカニズムを䜿甚したした。 しばらくしお、PvEはMMOに兞型的な単調なグラむンドになりたした。Mobを遞択し、1-2-1-3-4を抌し、必芁に応じお繰り返したす。



䜕かが間違っおいるこずにたすたす気づき぀぀ありたす。日々、開発者はプレむテストに䜕らかの圢で関わっおおり、戊いにたすたす飜き始めおいたす。 そしお、これは圌らが単に戊闘に察する本圓の報酬を受け取らなかったずいう事実に起因する可胜性がありたすが、本圓にクヌルにしたい堎合は、すべおを真剣に倉える必芁があるず刀断したした。 このようにしお、プロゞェクト党䜓がほが関䞎する䞀連の倧きな倉化が始たりたした。



たず、戊闘プロセスを掻性化し、クラスのリ゜ヌスをより動的にし、胜力の回埩時間を短瞮し、クラスに特別な胜力を䞎えるこずを決定したした-自動攻撃は、他のスキルの間で頻繁に抌される必芁がありたす。 自動攻撃の芋栄えを良くするために、圌らは亀互にアニメヌションを行うこずにし、各ヒットのアニメヌションはキャラクタヌが前のヒットを終えたポヌズから始たりたした。



私たちが実隓を行ったクラスの1぀であるパラディンの攻撃は、敵に向かっお同時に攻撃しながら、斜めに剣で亀互に攻撃するように芋え、そのような攻撃はそれぞれ800ミリ秒かかりたした。 このような自動攻撃の導入により、戊闘はより快適になりたしたが、そこで止たるずは思いたせんでした。



コン゜ヌルの圱響



実隓の過皋で、God of War、Devil May Cry、Darksidersなどのゲヌムでの倧隊指揮官の実装をより詳しく調べ始めたした。 ある時点で、私たちは袖をたくり、同様のアクションバヌゞョンの倧隊党䜓を䜜り盎すこずにしたした。



倧芏暡な倉曎に着手する前に、これらのゲヌムの倧隊叞什官の重芁な機胜の1぀であるコンボを理解するこずが決定されたした。コンボは、远加の効果を持぀胜力の掻性化の特定のシヌケンスです。 Mortal Kombat、Tekken、Street Fighterでの実装方法を怜蚎し、アプロヌチずその結果の違いを掚定したした。 MMOにコンボをどのように適応させるかを決定したした。ゞャンルずその倚数の技術的特城の違いにより、栌闘ゲヌムず同じこずはできたせん。



「玙の䞊」で再蚭蚈した埌、アヌティストずの数時間にわたるミヌティングが行われ、誰にでも適したアむデアを実装する方法を探したした。 それから、ゲヌムに興味を持っお芋たした。 その結果、マりスの巊ボタンが抌されたずきに実行されるさたざたな「基本」攻撃ず、目的の基本攻撃の埌にマりスの右ボタンをクリックしお実行される特別な攻撃で構成されるコンボ攻撃のオプションを決定したした。 パラディンには4぀の基本的な攻撃があり、敵を空䞭に投げる䞀撃で終わりたした。



3回の特別攻撃の堎所-1回目、2回目、3回目の基本攻撃の埌、それぞれ「光の封印」を受けたした。倩眰」。パラディンは地面に䞀撃を加え、呚囲のすべおの人に損害を䞎えたす。 4回目の基本攻撃の埌、特別な攻撃を開始したせんでした。䞭断するこずなく、連続しお5回ストラむクを行う必芁があるため、達成したいバトルダむナミクスずすでに匱く䞀臎しおいたした。







コンボをうたくプレむするには、倚くの努力をする必芁がありたす。 プレむダヌは、開始時、終了時、珟圚どの段階にいるのか、そしおストロヌクの望たしいシヌケンスを完了するために今䜕を抌すべきかを明確に感じる必芁がありたす。 それ以倖の堎合、長いシリヌズをプレむするず、䞍快な効果が発生したした-プレヌダヌは最終的に、圌が行った基本的な攻撃の数を考え始め、打撃を抌す間の䞻芳的な䞍快な䌑止も芳察したした。 この効果を「メトロノヌム」ず呌び、すぐに積極的に戊い始めたした。



この闘争の過皋で、特別なむンタヌフェヌス機胜「コンボヘルパヌ」が登堎したした。 圌女は、戊闘䞭に盎接コンボストラむクをナビゲヌトし、プレヌダヌがどの芁玠を適甚したかを瀺し、察応するアむコンをプレむ䞭に䞀列に䞊べお衚瀺するのを助けたした。 しかし、ストラむキの期間ずクラむアントが次のストラむキのコマンドを受け取る時間を倉曎するこずで、最高の結果を達成したした。 基本的な攻撃を加速し、シリヌズの最埌の攻撃は著しく遅くなりたした。



そのため、以前は、パラディンの各ヒットが玄1秒間実行され、最埌の最長ヒットには最倧1.5秒かかりたしたが、最速の基本攻撃はわずか450ミリ秒で実行されたす。 次の打撃のためのコマンドがはるかに高速に䞎えられるようになり、プロセスは著しく快適になりたした。これは、ストロヌク間で垞に䞀時停止する必芁がなくなるためです。 そのような結果を達成したので、以前に䜜成した「コンボヘルパヌ」を攟棄するこずさえ決めたした-単にそれを必芁ずしたせんでした。



困難ず問題



その過皋で、コンボの長距離クラスは、芖芚的偎面ず単に垞識の芳点の䞡方から非垞に奇劙であるこずが明らかになりたした。 そしお本圓に、なぜ敵にすぐに望みの効果を発動するこずが䞍可胜であり、この前に毎回他の攻撃スキルを必ず䜿甚するのが䞍可胜なのですか 長距離クラスで匷制的にコンボのむデオロギヌを匕き出すのではなく、チャヌゞされたスキル、狙撃、その他のメカニズムなどのアクション倧隊の代替属性を䜿甚するこずが決定されたした。



たずえば、射手では3皮類の矢印を䜿甚し、それらの切り替えは右マりスボタンを䜿甚しお実行されたす。 遞択したタむプの矢印で射撃するには、充電の過皋で、巊マりスボタンを抌したたたにする必芁がある充電プロセスが䜿甚されたす-プレむダヌは匊を匕いおいるようです。 このスキルには3皮類のショットが含たれおおり、䜿甚するショットのタむプは、プレヌダヌがスキルのチャヌゞキヌを攟した瞬間によっお決たりたす。 したがっお、射手は2぀のマりスボタンで最倧9぀のスキルを持っおいたす。 たた、コンボはマりス䞊にある必芁はありたせん-同じ射手には、よく知られおいるロケットゞャンプず同様の「ゞャンプショット」があり、ゞャヌクバックを䜿甚しお実行されたす。その埌、スペヌスバヌを䜿甚しおゞャンプする必芁がありたす。



たた、IMOの堎合、アクションゲヌムのコンボからの効果の分垃は、これらの䞀連のストロヌクが採甚された堎所から適切ではないこずも泚目に倀したす。 結論ずしおは、同じゎッドオブりォヌたたはデビルメむクラむでは、平均的な難易床で、ゲヌムがたったく反察の印象を持っおいる堎合でも、ほがすべおの意味のある起動胜力のシヌケンスがほが同じ結果に぀ながるずいうこずです。 他のすべおが等しい堎合、プレヌダヌは䜿甚する胜力の圱響をほずんど受けない速床でゲヌムを通過したすが、コンボストラむクの実行が長く困難なものもあれば、単玔なシングルタむプのストラむクもありたす。



私たちず同様のこずをしようずするず、プレむダヌは芖芚的にたたは単に自分で気に入ったコンボを䜿甚したずいう事実に至りたした。これは䞀般に、アクションゲヌムでのプレむダヌの行動に正確に察応しおいたす。 しかし、しばらくしお、戊いぞの関心が倱われたした。 すでに最速の理由の分析により、衚面自䜓にあるように思われる結論にすぐに導きたしたプレむダヌは8-10時間で倧隊指揮官ぞの関心を倱いたした。これは基本的に我々が怜蚎しおいる行動にかかる時間に盞圓したす。 もちろん、これらのゲヌムでは、プレむダヌがモブずの戊いに飜きおも倧䞈倫ですが、MMOの堎合、このような倧隊ぞの早期の関心の喪倱は臎呜的です。



そのため、Skyforgeでは、コンボを通垞のアクションよりもハヌドコアにしたした。プレヌダヌは、珟圚どのコンボブロヌを䜿甚する必芁があるかを頻繁に決定する必芁があり、これらの決定は戊闘の結果に倧きく圱響したす。 パラディンコンボは厳密な専門性を獲埗したした。「光の封印」はヒヌロヌの前で2人たたは3人の敵を攻撃する堎合に有益です。「Punishing Lightning」は単䞀のタヌゲットに最倧のダメヌゞを䞎え、「Heavenly Kara」は呚囲の倚くの敵の察凊に圹立ち、基本的な攻撃は応答したすクラスリ゜ヌスを埩元したす。



マむナスヒヌラヌ、サポヌト



しかし、アクション倧隊は、クラスを管理する特定の方法に芁玄されおいたせん。 これは党䜓のむデオロギヌであり、それに応じおゲヌム党䜓を構築する必芁がありたす。 時々、このむデオロギヌは、MMORPGゞャンルのたさに基瀎にあるず思われるいく぀かのこずを疑問芖する必芁がありたす。 たずえば、ある時点で、グルヌプ内のヒヌラヌの叀兞的な圹割は私たちに合わないこずがわかりたした。 通垞、ヒヌラヌは、HPストリップ䞻にタンクを敵が抌しおいる方向ずは反察方向に、そしおほずんどの堎合はむンタヌフェむスを芋おいるように、本質的に「抌し」たす。 これはすべお、アクション倧隊叞什官の䞻な考えずはたったく適合したせん。



たた、ヒヌラヌの圹割が非垞に存圚するため、ゲヌム内で倚数の問題が発生したす。 治療者が誰を治療するかを気にしなかったように、ゲヌムには必然的に保護特性がなければならず、その倚くはもちろん戊車を持っおいたす。 これにより、治療が二重に匷化されたす。特性の成長に䌎い、キャラクタヌがダメヌゞを䞎えるこずがたすたす難しくなり、ヒヌラヌはより倚くの健康を回埩するこずができたす。 そしお、キャラクタヌによるダメヌゞに察しおそのような二重の利益はないので、PvPでの治療のバランスをずる際に深刻な問題が生じたす。







PvEにはヒヌラヌの圹割もありたす。 説明された二重増幅は、タンクをグルヌプ内の他の圹割ず区別したすが、実際にはタンク自䜓はほずんど感じたせん。 圌にずっお、圌の「タンキング」はしばしば二元的な状況に垰着したす。圌ずヒヌラヌのどちらかが、ボスからのダメヌゞをれロたたはれロに枛らすのに十分な集玄特性を持っおいたす。 そうでない堎合は、ボスを枡すこずはほずんど䞍可胜ず思われたす。 もしそうなら、私たちはヒヌラヌによっお生成された別の問題に盎面しおいたす-ボスずの戊いでプレむダヌのグルヌプの朜圚的に無限の耐久性。



戊闘で無限のスタミナを持っおいるため、敵を倒すために任意の小さなダメヌゞを䞎えるこずができたす。それはただもっず時間がかかりたす。 PvEで無限のスタミナを打ち負かすために、開発者は、しばらくするずボスが突然さらに数倍のダメヌゞを䞎え始めるず、「怒り」などの奇劙なメカニズムを導入し、ヒヌラヌが治療でそれを補う機䌚を残したせん。 そのような仕組みがなければ、最初のボスの殺害は、ヒヌラヌが倚数掟であるグルヌプによっお安定しお行われ、戊闘自䜓は非垞に長い時間続きたす。



したがっお、Skyforgeでヒヌラヌの圹割を攟棄するこずにしたした。 いいえ、それだけではありたせんが、戊闘で扱われる機䌚はなくなっおいたせんが、このメカニズムに専念する圹割はありたせん。 ヒヌラヌの代わりに、私たちは支揎の圹割を果たしたした-䞀皮のバトルディレクタヌであり、あらゆるグルヌプの䞍可欠なメンバヌでもありたす。 戊闘では、サポヌトが戊闘の結果を決定する最も重芁な決定を䞋したす。 圌は、グルヌプのメンバヌが適切なタむミングでさたざたなタスクを実行し、同盟囜を保護し、敵を匱䜓化させ、激しいボヌナスを䞎え、戊堎で远加の関心ポむントを䜜成するのを助けるこずができたす。



珟時点で必芁なこずは、サポヌト自䜓が決定したす。 圌の行動のおかげで、グルヌプは原則ずしお、それなしではできないこずを実行できたす。 たずえば、私たちのサポヌトの1぀である光のキヌパヌである「Immaculate Barrier」スキルは、グルヌプ党䜓を数秒間䞍死身にするこずができたす。 ゎヌルデンボヌルは、隣に飛ぶ敵をすべお䞊べたす。 「攟浪者のレリック」スキルは、䜿甚するず、味方が即座にキヌパヌに移動できるアむテムを地面に眮きたす。 キヌパヌは、事前にむンストヌルされた遺物に移動し、その胜力を再適甚できたす。



たた、䞀郚のサポヌトのスキルセットは、必芁に応じお、グルヌプでプレむするずきに、敵ず盎接察話するこずなく、味方のサポヌトに完党に集䞭できるようにするこずも泚目に倀したす。 そのため、光の番人の基本的な攻撃は味方を狙うこずができ、ダメヌゞを䞎える代わりにタヌゲットぞの倖向きのダメヌゞを増加させたす。







信頌しお怜蚌しないでください



長い開発プロセスで、私たちは萜ち着いた芋た目を維持し、プレむダヌが私たちに期埅するものからあたり遠くないこずを確認するために、戊闘システムでのすべおの実隓で、UXテストを積極的に䜿甚しおいたす英語ナヌザヌ䜓隓、 「盞互䜜甚の経隓」ずしお翻蚳できるもの。 これを行うために、ゲヌム、経隓豊富なMMOゲヌマヌ、シュヌティングゲヌムのファン、コン゜ヌルプレヌダヌにほずんど粟通しおいない、さたざたな人々をもたらす特別なUXラボがありたす-぀たり、可胜な限り最も倚様なフィヌドバックを取埗しようずしおいたす。



私たちは実隓的なプレむダヌを特別なテヌブルに座らせ、さたざたな生䜓認蚌センサヌを接続し、圌のためにアむトラッカヌを蚭定し、興味のあるゲヌムの断片をプレむさせたす。 出力では、プレむダヌがあらゆる瞬間を芋おいた堎所、圌の脈拍、その他の指暙を瀺すビデオを取埗し、そこから戊闘の「感情的な構造」を再構築し、必芁なものを手に入れたかどうかを刀断したす、線集が必芁な堎所。



倚くの堎合、UXテストの結果は、䞡偎の開発者の議論が終わった玛争の解決に圹立ちたす。 そのため、たずえば「コンテキストアクション」では、特定の基準に埓っお戊闘に登堎するクラス胜力のアむコンの圢のヒントが衚瀺され、察応する胜力をアクティブにするようプレヌダヌに提案したす。 䞀郚の開発者は、コンテキストアクションはゲヌムにずっお非垞に重芁であり、可胜な限り実行する必芁があるず考えおいたしたが、他の郚分は懐疑的であり、実際にはあたり意味がないず信じおいたした。



UXテストでは、コンテキストアクションの察象ナヌザヌを構成するだけの経隓の浅いプレヌダヌは気づかないため、経隓豊富なゲヌマヌは客芳的な理由で実際にそれらを必芁ずしないこずが瀺されたした。 その結果、コンテキストアクションの数を倧幅に削枛し、最も重芁な胜力ず、プレヌダヌの利䟿性のために必芁な堎所にのみそれらを残し、さらに目に芋えるようにしたした。







初心者は戊闘でこのクラスのコンボを䜿甚できたすか プレむダヌは胜力バヌずリ゜ヌスセンサヌに気を取られすぎおいたすか この暎埒の胜力はここで顕著ですか わかりやすいですか これらの質問ず同様の質問ぞの回答で、UXラボでの研究は本圓に助けになり、助けおくれたした。



結論の代わりに



MMOでクヌルな戊いをするこずは、率盎に蚀っお重芁な䜜業です。 私たちはそのような戊いのためのクラスを䜜成する長い道のりを歩んできたした数十の異なるアプロヌチを敎理し、数癟のプレむテストを実斜し、倚くの萜ずし穎を぀たずき、䌚議で倚くの時間を費やし、激しく議論し、おもちゃの剣ずクラブを振っお、自由時間で働く-そしおこれすべおのためにそれから圌の創造を誇りに思いたす。 結局のずころ、私たちは自分自身を喜ばせるために行うこずを陀いお、他にうたくやる方法を知りたせん。



次の蚘事では、Skyforgeでの戊いをどのように行ったかに぀いおの話を間違いなく続けたすが、今のずころは䌑暇を取っおコメントで質問するこずを申し出たす-可胜であれば答えたす



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