「クールなゲームのアイデアを持っている」または若いゲーム開発者の典型的な間違い

多くの若い開発者やまだゲーム開発者と関係のない人は、「私はゲームのアイデアがあり、それで100万を稼ぐつもりです!」というフレーズをよく言っています。 自分を認識しましたか? この瞬間、彼らは異常な状態にあり、海は膝の深さであり、大切な百万人がすでにポケットに入っているように見えます。 このインスピレーションの波で、彼らは開発を開始し始め、何が先にあるのか考えさえしません。



次に、私の話と、私たちの努力が何をもたらしたかについてお話します。 このストーリーが若い開発者が市場の現在の状況を理解し、おそらくすべての初心者開発者に共通する典型的な間違いを回避するのに役立つことを願っています。



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それはすべて、私の友人と私がゲームを作ることに決めたという事実から始まりました。このアイデアは私たちにとって非常に新鮮で興味深いものに思えました。 このジャンルで長い間考えていなかったので、タワーディフェンスを作りたいと思っていました。 私たちはすぐにプロットを思いつき、類似の存在について市場を分析しましたが、驚いたことに、そのようなプロットと設定のゲームはありませんでした。 それは私たちにとって上からのしるしであり、私たちの事業へのさらなる信頼を与えてくれました。 彼らはエンジンについて長い間考えていませんでした。特にクロスプログラマーがC#でうまくいっていたため、クロスプラットフォームの性質のためにUnityを選択しました。



設計文書を作成した後、フルタイムのプロジェクトに取り組むことができるチームを探し始めました。 私たちはお金を払ってそれらを支払う準備ができていました。 しかし、手始めに、彼らは私たちが購入した完成したTDの資産を調べて、部分的に私たちのアイデアに沿ってそれを変更したプログラマーだけを見つけました。 彼はそれをかなりゆっくりと行い、高品質ではなかったので、彼はサービスを拒否しなければなりませんでした。



その後、グラフィックスについて考え始め、無料で働くことに同意した人を見つけましたが、以前の設定でゲームに取り組みたくないので、設定を変更することにしました。 アーティストの一人が彼のアイデアを提案しました。 市場に出回っている同様のものを犠牲にしてグーグルで調べることで、設定を新しい設定に変更することが決定されました。 ラッキーだった。 しかし、それは長続きしませんでした。 過去6か月間、私たちはいくつかの低ポリゴンモデルを作成し、小さな2Dアートを描くことができました。そして、彼らはハードな一日を過ごした後、他のことをやる気がなかったため、プロジェクトをゆっくりと始めました。



これは典型的な間違い#1:動機の欠如です 。 あなたのチームが金銭またはそれに相当するものに動機付けられていない場合、彼らはおそらくプロジェクトで長時間働かないでしょう。



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プロジェクトは6か月間凍結され、投資を見つけようとしましたが、何度か試みたが失敗しました。 これは典型的な間違い#2:信仰の欠如です 。 すべてがうまくいかない、何かがうまくいかない、納期に投資していない、またはチームがプロジェクトに取り組んでいると思われる場合は、絶望しないでください。 この態度で、あなたは百万を獲得することは決してありません。 オプションを探して、あなたの目標だけを考え、プロジェクトを生きてください。そうすれば、すぐに新しい機会があなたのために開かれます。



6か月後、首都に移りましたが、仕事を見つけることができなかったため、プロジェクトを開始するか、街に戻って存在し続けるかを選択しました。



魂は最初の選択肢にかかっていたので、私は自分のゲームへの投資を探し始めることにしました。 1か月も経たないうちに、プロジェクトの開発に必要な金額を受け取りました。私の武器庫には、私のプロジェクトに対するアイデアと信念だけが残っていました。



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チームは幸せで、全員がプロジェクトの作業を再開する準備ができていました。 プログラマーも首都に移動したばかりで、私たちは働き続けました。 しかし、すべてがうまくいきませんでした。



典型的な間違い#3:コントロールの欠如。 開発プロセスを制御しない場合、ほとんどの場合、それは横向きになります。 だからそれは私と一緒でした。 プロジェクトへの投資を見つけることができたことに気付いた後、リラックスして、私は非常に重要な詳細を見落としました。従業員がタスクを配って期限を設定する必要があるという事実に加えて、特に「仮想オフィス」で働く場合、プロセス自体を制御する必要があるということ そのため、すべての従業員があなたを完全に理解しているわけではなく、実際にあなたの頭の中で起こっていることを読むことができる心理学者はいません。 ここから、 典型的な間違い#4:不正確に記述されたタスクが発生します。 従業員にタスクをより正確に説明すればするほど、結果はより正確になります。 想像の自由を必要としない従業員に与えないでください。 さもなければ、彼がすることはあなたの期待を99%満たすことができず、あなたは彼に仕事をやり直すことを強制します、そしてこれは余分な時間に対して休みます。 従業員が参照条件で説明されているよりもタスクをよりよく行うことは、1%だけです。



典型的な間違い#5:パートタイムの従業員。 プロジェクトに完全に従事していない従業員に連絡するリスクがあり、これが2番目の仕事になる場合は、品質と納期が確実に損なわれることを確認してください。 1つのプロジェクトで常に忙しい従業員のみが、本当に良い結果を出すことができます。 そうでなければ、有望な投資家のタイムラインの価値はありません。 ほとんどの場合、それらに従うことはありません。 プロジェクトは4か月で完了する予定です。 その結果、私がコントロールを失ったという事実により、3か月後にコードの準備が整ったことが判明しましたが、これまではスケジュールの準備ができておらず、プログラマはほぼ2か月間アイドル状態でした。 グラフィックの問題を解決している間、タスクの不正確さのために、また適切な制御がないために、何度もやり直す必要がありました。 このプロジェクトはさらに3か月間続きました。



そして、プロジェクトの準備が整い、バランスとバグが修正されたとき、本当の地獄が始まりました。 典型的な間違い#6:プロモーション戦略の欠如。 今では、明るく美しい、面白いアプリケーションを作成して市場に出すだけでは絶対に十分ではありません。 それは数百万の他の人の間で単に失われ、明るくなく、劣らず美しい、優れたアプリケーションであり、あなたの人生で決して100万を稼ぐことはありません。 謙虚に。



昇進のためのお金はありません-あなたは始めることができません。 広告や注目ストアなしでアプリケーションを起動すると失敗することは99%確信しています。 最大10,000個のインストールを収集し、広告で数ドルを獲得します-それだけです。



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私たちは当初、出版社を通じて出版するつもりでした。出版社は、これを長年行っており、適切なプロモーション予算を持っています。 ゲームの準備が整うとすぐに、パブリッシャーの検索を開始し、多くのグーグル検索を行い、インターネット上で見つけたさまざまなリストを調べ、いくつかの会議に参加し、直接話しましたが、結果はほぼ同じでした。



典型的なエラー#7:適切な収益化の欠如。 ゲームがユーザーからの長期にわたる資金繰り出し用に設計されていない場合、ゲームのLTVが低い場合、パブリッシャーはプロモーションのためにゲームを取得しません。



1か月間の検索の後、私はゲームを本質的に気に入っていた最大の出版社から30を超える拒否を受けましたが、彼らの意見では、独自性はありませんでした。 そして、パブリッシャーにとって最も重要なのは、ゲームの収益化が不十分で、無料で投獄されなかったことです。 同時に、ゲームは終了しました。 さらに、私たちの場合、ドーナツがなくても(戦略を知っていれば)わずか7-8時間でゲームをプレイできます。これは、ゲームのプロモーションに100万ドルを注ぎ込んだパブリッシャーにとって非常に悪いことです。ゲームが短すぎてプレイヤーが作るには十分だからですゲームを完了するために1つだけの購入。



まあ、私は言うことができます、私たちはプレーヤーとして自由にプレーするのが好きではありません、それは私たちを悩まします、私たちはプロセスを楽しむために2-3ドルを支払う準備ができています 私たちはゲームで同じことを達成したかったので、購入したボーナスやグッズを台無しにしましたが、自由にプレイできる状態ではシャープにしませんでした。 しかし、それは出版社にとって十分ではありませんでした。 投資家はこの結果に非常に不満を抱いていました。彼らはまだ投資した資金を少なくとも返品したかったからです。 さらに2か月後、私はスクリーンショットを見ただけで既に契約に同意した出版社を見つけることができました。 祝うために、私たちはそれをしました。



典型的な間違い#8:契約に署名する前に、それを100,500回読み直してください。 そうしましたが、結局のところ、私たちは2年間この契約に拘束されて休憩したという1つの非常に重要なポイントを逃した(または英語であるという事実のために誤解された)ので、私たちを助けませんでしたできません。 はい、そのような契約があります。



しかし、順番に取得しましょう。 パブリッシャーを見つけて、私たちの幸福に限界はありませんでした、Skypeで長い間話しました。彼らは、収益化の改善方法、複雑化するレベルを変更する必要があると言いました。そうすれば、プレーヤーはこの場所で購入し、逆に単純化します。 すべてが順調に進んでおり、約5か月(3か月で出版社がローカライズを行った)後、アプリケーションを起動したようです。 待機が始まりました...



典型的な間違い#9:パブリッシャーを急がないでください 。 そうでなければ、それは私たちに何が起こったのか判明します。 私たちの出版社にはそれほど豊かな歴史はありませんが、それにもかかわらず、彼らはいくつかの大きなタイトルで働いており、世界中にオフィスがあり、一部のアプリケーションには100万件以上のダウンロードがあります。



彼らは私たちに金の山、広告、いくつかの店で紹介され、その年の投資回収を約束しました。 その結果、パブリッシャーは(彼の言葉では)6,000ドルを広告に投資したにもかかわらず、Google Playで1,000人のフォロワーと1万人までのインストールを含むFacebookページを取得しました! 1年間、彼らは私たちに500ユーロ強の収入を得ました。



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パブリッシャーとの作業を開始する前に、Googleがそれについてレビューします。 多くの点で、 このドキュメントは、私自身がかつてHabrの広大さで見つけたものですが、あなたを助けることができます。



私の投資家には鉄の忍耐があります。 90年代に住んでいた場合、おそらく森のどこかにワームを食べさせるでしょうが、私たちの時代に住んでいて、投資家も彼らの利益のためにたくさん助けてくれてうれしいです。 投資家の1人に、SEO、モバイルアプリケーション、およびそれらのプロモーションに携わっている友人がいますが、それ以前はゲームに関与したことがありませんでした。 これについて彼と話すことにしました。 彼は自分の条件で試すことに同意しました。



彼はそれをやり直す必要があると言った。 仕事が終わった後、私たちは彼のアカウントで彼の国でのみ新しい名前でゲームを開始しました。 数週間後、15,000件以上のインストールと最初の$ 120(この地域は完全に不採算で、視聴者とレビューを増やすためだけに開始されました)を受け取り、友人のサイトとオーガニックからの不適切なトラフィックのおかげで、全世界と今月末までに約2500ドルを獲得しましたゲーム内での購入と広告で、インストール数はほぼ4万に達しました。 それは私たちにとって非常に良い兆候でした。 しかし、レビューはローカライズの欠如により急激に悪化し始めました-英語とロシア語のみを残しました。 そのため、ゲームをアジアを含む8つの主要言語に翻訳する必要がありました。



それから、私たちが最も期待していなかったことが起こりました。 この人は別のビジネスに出て、プロモーションとそれに関連するすべてのものを残すことにしました。 したがって、サポートと投資なしで、アプリケーションはそれぞれ視聴者と利益を大幅に失い始めました。



典型的な間違い#10:中規模から大規模な予算のゲーム。 中規模または大規模の予算でゲームを作成する場合、重要なことを1つ覚えておいてください。ゲームの作成方法がわからない場合は、細部まで表示しないで、開始しない方が良いでしょう。



あなたの強みを落ち着いて評価し、あなたとあなたのチームに最大1か月かかる小さなゲームに集中する方が良いかもしれません。 同じ予算で(投資を見つけた場合)いくつかの良い小さなゲームを作れば、同じ品質の1つのメディアよりも成功する可能性が高くなります。



プロモーションを忘れないでください。 アプリケーションの作成は、作業のわずか20%です。 したがって、予算は同じ方法で共有する必要があります。 出版社との契約に拘束されておらず、申請が受理されるという保証がない場合(そして、たぶん受理されないこともあります)、自分の力だけに頼ってください。 お金がなければ、あなたと10万人のユーザーは、100万人は言うまでもなく収集しません。



統計によると、ゲームで購入するのはプレイヤーの3%だけであり、それが良い場合のみです。 したがって、100万を獲得するには、少なくとも数百万のインストールが必要です。 幸運なのはたったの1%であり、アプリケーションはプロモーションなしで単独で実行されます。 これは非常にまれです。



私たちの経験が、あなたがよくある間違いを避けることができることを願っています。 ピンクのメガネを脱いで、本当に良い高品質のゲームを作成してください。



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