ピクセルアートコース3

これは、出版物「 Les Forges Pixel Art Course」の翻訳です。



パート1:適切なツール

パート2:直線と曲線

パート3:展望

パート4:影と光

パート5:カラーピッカー

パート6:スムージング

パート7:テクスチャとぼかし

パート8:タイルの世界



パート3:展望



2Dゲームの遠近法の問題は頻繁に発生する問題であり、これがおそらく、多くのアマチュアゲームがこの分野で非常に多くの矛盾を抱えている理由です。 特に、このパートはRPGの一般的な観点に対応しているため、サイド情報またはファーストパーソン情報を探している場合は、他の場所を探す必要があります。 遠近法は、「観察者が見るように平面(この場合は画面)上に3次元オブジェクトを表現する技術」であることを覚えておくことが重要です。



まず、Lunnに感謝します。Lunnがいなければ、このセクションは今のままではありません。 これは、実際に、このトピックで行った会話の改訂版です。



1.見通し-なぜ複数形?


いくつかの異なるタイプがあるからです! 絵の本を読んだり、レッスンを受けたりした場合、おそらく1つ、2つ、3つの視点があります。 これは私たちがここで話していることではないので、あなたはそれを忘れることができます。



2Dビデオゲームでは、使用される最も単純なパースペクティブは軸測と呼ばれます。 これはどんな獣ですか? 空間の不等角投影表現では、オブジェクトは3つの座標(X、Y、およびZ)で表され、各座標は特定の方向に絶えず成長しています。 具体的には、これは、実際には2つの平行線が不等角投影の観点で平行になり、オブザーバーからの距離に関係なくオブジェクトのサイズが変化しないことを意味します。 最後に、アーティストは自分の選択した3つの有向軸を絶対に自由に配置できるため、無限の数の軸測法の視点があります。 最も一般的に使用される3つの軸測投影法を検討します(図を参照)。



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これは等角透視法と呼ばれます:等角図の定義に合わせてY軸を30度傾ける必要がありますが、これは単純なピクセルアートでは不可能であるため、1:2線で表され(前のセクションを参照)、角度は26.5651度のみですこの結論に至る計算から)。 このビューは、説得力のある深さと高さを提供できるため、戦術RPGに特に適しています。 ただし、タイルの形状により、従来のRPG作成プログラム(RPG Makerなど)のカードには適していません。



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これはプラニメトリックパースペクティブと呼ばれます。 今回は、Y軸は水平から45度傾いており、1:1の直線です。 これを使用するゲームはほとんどありません(最も有名なのはBoktaiです)が、それでも面白くてボリュームが豊富です。 このパースペクティブはより広範囲に及ぶ可能性があり、それを使用するかどうかはユーザーの裁量に任されています。



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最後に、最後の(そしてあまり魅力的ではない)有名な3/4パースペクティブです:Y軸は左に傾けられ、Z軸に接続されています。



2. 3/4ビューに関するすべて


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理論的には、私はここに留まることができますが、あなたはそれほど賢くないと思い、コメントでいくつかの例を示します。



簡単な例から始めましょう:樽(​​これは都市/廃坑/家/などのあらゆる要素です)。 彼女の何が面白い? ラウンドカバー。 よく見られる楕円ではありません。 これは、次の2つの理由で当てはまります。



-これは実際のゲームの円です(ラウンドカバー)

-それは地面に平行であり、したがって上から見える。



傾きはありません。 3/4を順番に実行する場合は、上から見えるすべての水平面でこれを受け入れる必要があります。



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Odyからgeneしみなく提供された、より完全な例を続けます。 まず、塔の上部が丸いことに注意してください。 ドア、壁、窓も見てください。 彼ら、彼ら...私はあなたに2番目を与えます...彼ら? (いいえ、ひどいものではありません)。 これらは1対1です。繰り返しますが、動作中の3つの軸の魔法:垂直面は、水平面と同じように正面から見えるように表示されます。



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しかし、垂直面と水平面を想像したい場合はどうなりますか? 特別なことは何もありません。 それらの相互作用は特に問題ではありません。 Odiの石の壁、または階段(またはキャビネット、壁)と左の優れたBahamut Lagoonスクリーンショットを見てください。 要するに、水平面は上から見ることができ、垂直面は正面から見ることができます。



3.地下に存在する消失点の延長



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さて、ここではもう少し複雑になるので、まだすべてを理解してください。 パートの冒頭で述べましたが、視点を考慮に入れないでください。 次に、これを少し行います。 1つの小さなリマインダー(左を参照)は、おそらく1点の視点の概念を理解するのに十分です。 ご覧のように、(写真ではなく)すべての水平線が示す点がある(写真は地面から平野で撮影されているため)-これは消失点と呼ばれます。 この記事を理解するためにこれ以上知る必要はありませんが、トピックに興味がある場合は、 視点の描画に関するコースを受講することをお勧めします。



コースに戻りましょう-これらの消失点をどのように使用しますか? 見通しを改善するために! ベルサイユ宮殿を描いた絵とは対照的に(認識しましたか?)、消失点は垂直線を引き付けます。 理想的には、ポイントを修正してマップ上に描画したいのですが、これはタイルベースのRPGで使用されるシステムと互換性がありません。 解決策は、タイルセット内の各オブジェクトに個別の消失点を割り当てることです。 少しエレガントではありませんが、結果は良いです! 以下は、Golden SunとGolden Sun 2の2つのスクリーンショットです。これらは、このテクニックを使用して知っている唯一のゲームです。 シンは親切にこれらの画像のいくつかの消失点を強調した。



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すべての消失点はオブジェクトの下にあり(カメラは上から下に向けられているため)、すべてがほぼ同じ深度であることに注意してください(すべてが均一に見えるように)。 最後の短いコメント:消失点が低いほど、標準の3/4パースペクティブに近くなります。したがって、消失点を「無限」に配置すると、純粋な3/4に近い結果が得られます(魔法でしょうか?)。



今、あなたは見通しについて少し知っています、そして間違いを修正するのはそれほど難しくないので、あなたの間違いの許しはありません、そしてあなたはあなたを助ける線(そしてゴールデンサンの方法を試してみると消失点)を描くことができます。



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