なぜスノーキット

次に、スノーキットチームと対応するライブラリが登場した理由と方法を簡単に説明します。

スノーキットの発表を読んでいない場合は、まずそれを読むことをお勧めします( 翻訳 )。



野心的な計画



はい、これがスノーキットとライブラリを作成する本当の理由です。 Haxeには大きな可能性があると思います。これは、人気、驚くべき品質、ライブラリ、ツール、フレームワーク、ゲーム、コミュニティの驚くべき成長にすでに表れています。 Haxe Foundationは引き続き正しい方向に進み、コンパイラとプラットフォームのサポートを改善するために多大な努力を払い、サイトとドキュメントの改善に取り組んでいます。 すばらしい人々がこれをやっています、そして、あなたは彼らに加わって、助けることができます。



snowkitはこの方向での作業の継続であり、私たちと新しいコミュニティが将来使用するHaxeの高品質なコミュニティサポートインフラストラクチャの例になることを願っています。 スノーキットの作成Haxeの栄光をすべて見せたい。





簡単な歴史



贅沢への道



常に自分のゲームを作成し、ゲームモードに参加するために、自分のエンジンとツールを常に使用していました。 2009/2010年に、私はエンジンを作成しました。これは、私の意見では、すでに表示され、他のユーザーに提供される可能性があります。 最初のリリースのドキュメントと準備に取り組み始めました。 このエンジンのホームページは次のようになりました。

画像



このエンジンを作成して、私はゲームを迅速かつ効率的に作成し、必要なすべてのプラットフォームで追加の労力をかけずにゲームを起動したかったのです。 エンジンをC ++で記述し、約1年使用した後、V8(javascriptエンジン)を統合し、すべてのゲームクラスをjavascriptに転送しました。 これはすべて、私の目標のほぼすべてを達成するのに役立ちました。 iOSへのV8の移植に問題があり、最終的にはSpiderMonkeyに置き換えました。



Haxe / nme



私は自分のエンジンを使用して多くのゲームを作成しましたが、より広い社会に提出するために完全に満足していませんでした。 これは2011年にHaxeとNMEに出くわすまで続きました。

Haxe(言語およびツールキットとして)は、私が長い間探していた「一度だけ書く-どこでも公開する」アプローチを私に与えてくれました。 NMEはFlash APIに非常によく似たシンプルなAPIを提供してくれたので、自分が望むものを実験して試すことができました。 組み立てシステムのシンプルさと非常に迅速な作業能力に触発されました。



ライムを満たす



しかし、数週間使用した後、私は自分のAPIに戻りたかった(フラッシュAPIが嫌い、申し訳ありません)、古いゲームを移植したかったのですが、残念ながら、APIの大きな違いはこれを許しませんでした。 NME APIを分離してネイティブコードにアクセスし、ツールとサポートされているプラ​​ットフォームを引き続き使用できることがわかりました。 ジョシュア側の多大な努力のおかげでこれは最終的にOpenFLで可能になりました。



ツールをより柔軟で独立したものにするために、倍増した力で作業するように設定しました。これにより、エンジンの生まれ変わりを引き受けることができます。 松葉杖と小道具の存在にもかかわらず、数週間後、私は使用に適したバージョンを作成することができました。



そして豪華



常に、私の究極の目標は、ゲームや私のように働く人々のために、信頼性が高く、ポータブルで使いやすいエンジンを作成することでした。 HaxeとOpenFLを使用すると、目標に90%近づくことができます。 しかし、それに加えて、Haxeインフラストラクチャ、OpenFL、およびネイティブプラットフォームのサポートの開発に多くの時間を割いていることに気付きました。



2013年5月から2014年3月まで、すべてがどこでどのように動くかに満足しました。 私の変更はリポジトリに受け入れられ、その間、私の周りのプログラマーのコミュニティを集めました。 その後、安定して信頼できるツールを提供し、使用するツールに関して下される決定を制御したいという思いが私に寄せられました。



それから雪が降った



もともとはルーメンと呼ばれていました。 ネイティブプラットフォームとWebプラットフォームのサポートを、使用したツールのセットから完全に分離するというアイデアを思いつきました。 これを行うには週末が必要でしたが、ソリューションがどれほどクリーンでコンパクトであるかに驚きました。 行われた作業は見過ごされず、可能な限り結果のソリューションを使用しようとしました。



雪は形を取り、もともとはエーテル(OpenFLビルドシステム)に基づいていました。 しかし、時間が経つにつれて、XML形式はそのニーズに対して扱いにくくなり、さらに、エーテルのビルド時間がかなり長くなることが明らかになりました。 私は新しい柔軟なプロジェクト記述形式に取り組み始め、その結果、雪のように、ゼロからビルドシステムを作成することにしました。



ワークフロー



NMEを長時間使用し、次にライム、そしてエーテルの順に使用した後、私はそれらの使用を完全に放棄することにしました。 そして、私はその結果に完全に満足していると言わなければなりません。 私の仲間と私は受け取ったツールのテストを開始し、すぐに、結果の三位一体を最大限に活用できることが明らかになりました。



だから-ラックス



luxeが現在の形式を取得して以来、ツール、エディター、モジュール、ライブラリーなど、まだ多くのことを示しています。 そして、スノーキットを使用した私の同志は、より広い社会の裁判所にそれを置くことを主張しました。 Haxe、Luxe、Snow、Flow、Snowkitファミリーの残りの未来がどうなるか楽しみです。



私はHaxeが何であり、彼が私たちをどこへ導くのかに興味を持って見ています。 そして、彼が正しい方向に動くように、私の力を使います。



All Articles