私の最初のデジタル頭脳児の臨床的死が確認されてから、半年も経っていません。 ラビリンスの石がシャワーを浴び、インスタレーションの数のグラフが悪名高い印刷不可能な値に落ち、日々のわずかな利益がほこりに変わりました。 そのような状況で、勇敢で疲れのないインディー開発者は何をしますか? そうです、彼は結論を出します。 そして結論の後に、新しい新鮮なプロジェクトに命を吹き込むことは罪ではありません-そしてそれらを真っ先に撃ちます。 主なことは見逃さないことです。
まえがき
したがって、実際に沸騰する時間がないため、前のゲームの情熱は最終的に、新しいインストールのX軸に沿ってcurveう曲線(大丈夫、まっすぐ)の形で収まりました。 統計に目を通し、初めての経験を分析して100回目に、パズル愛好家のために新しい何か、そして自分にとってより有益なものを作成する準備ができているという結論に達しました。
新しいゲームのアイデアを探して、次の点を考慮に入れたかったのです。
- 再生可能性は高くなければなりません。 以前にレベルが収集され、事前に磨かれていた場合(そしてそれほど多くなかった場合)、ランダムに生成されたレベルでゲームを作成する必要があります。 ゲームの各起動は、プレイヤーにとって最初と同じくらい新鮮でなければなりません。 レベルがまったくない方が良い。
- デザインと装飾は最小限に抑えられます。 前のゲームで、3次元の壁セグメントを3週間モデリングし、シェーダーを設定し、テクスチャをレンダリングしてねじる必要があった場合、今回は、視覚的なコンテンツを最小限に抑えて、視覚的な作業に費やす時間を短縮し、美しさを損なう必要はありません。 つまり、テクスチャを準備するために多くの時間を無駄にしないでください。 テクスチャがまったくない方が良い。
- ゲームプロセスの混乱と複雑さ。 アイデアはすぐにアクセスでき、理解できる必要があります。 プレイヤーを最新の状態にするために以前にトレーニングレベルを行う必要があった場合は、前もって考えを明確にするために、すべてをよりシンプルかつ明確にする必要があります。
そして、まったく考えなくても良い。
いくつかの異なるスケッチが作成されました。 その中には、巨大なロジスティック戦略のプロトタイプ(ナビゲーションと都市のポイントと未実現のアイデアの海で美しい世界地図を作成)、ループ上の物理パズルのプロトタイプ(ヒンジコントローラーで接続されたループのように互いにぶら下がっているモザイクの断片)、および1つのゲームがありました単語ゲームのジャンルで。
クールなマップを持つロジスティックゲーム。
世界のロジスティックカトラは美しいものでしたが、プロジェクトとしては大きすぎます(私のような地理的なフェチの場合、必要に応じてコメントにプロトタイプへのリンクを挿入します)。 曲率のために物理的なパズルに成長することはありませんでしたが(アイデアは本当にクールですが)、言葉のパズルは設定された条件に適合します-そして、特別な困難なしに簡単に実装できるように思われました。 そして、私は彼に努力を集中しました。
アイデアの実装
だから、私たちはアイデアを決定しました:言葉のパズル。 ゲームレベルはボックス内のボックスで、それぞれが1文字です。 隣接する文字を順番に選択することにより、プレイヤーは単語を作り上げます。 単語が作られるとすぐに、文字とその構成要素がフィールドから削除され、形成されたボイドはより高い文字で満たされます。
アイデアはかなりおもしろそうに見えましたが、一部の「コショウ」が欠落していました。 コショウは、 六角形のセルの形で突然現れました。 つまり、セル内のフィールド全体がハニカムになります。 新鮮で機知に富んだ
最初のフィールドプロトタイプ
この段階で最も興味深いのは、六角形の上に構築されたフィールドの構造を理解することでした。 ここで、 Red Blob Gamesの記事のコレクションが私の助けになりました(例を読んで突くのは楽しいです)。 調査によって運び去られ、私は最短経路の探索さえ実現しました。 そして、私はプロジェクトでそれを必要としないことに気づいた後にのみ。
実装の第2段階は、プレイヤーが入力した単語が存在するかどうかをゲームが判断するための辞書の導入でした。 私たちのコミュニティでは、このトピックに関していくつかの記事とコメントが書かれています(たとえば、ゲーム "Balda" に関する記事 )。 著者のおかげで、多くの有用な情報があります。
私のゲームでは、ウィクショナリーのダンプから取得した辞書を使用しました。 結局のところ、あらゆる種類のウィキペディアのカタログ化に取り組んでいる多くのプロジェクトがあり、 彼らも助けました。
ここで言及する価値があるのは、主要なビジネスに関連する分野で研究を行う一方で、膨大な数の「吸引穴」を開くことです。 そしてここでは、非常に興味深い情報の海にdrれるように誘惑されないように自分自身をコントロールすることが非常に重要です(それで、私は1か月間、頭にヘクスで立ち往生しました)。 多くの人にこれをキャプテンへの一種の挨拶と考えてみましょう。しかし、私はこの瞬間に言及する必要があると考えました。
主にロシア語を話すプレイヤーに焦点を当てて、私は同じ英語辞書を追加することにしました。 それを見つけるために、問題はありませんでした(同じダンプと、パブリックドメインの資料がある多数の研究グループ)。 唯一のことは、あらゆる種類の学術およびオックスフォッドの辞書に、現代の英語の単語を自撮りで補う必要があったことです。 私はそのような手順をロシア語辞書に適用しませんでした。 活気はありますが大きくて強力ですが、それでも少し不活性であり、新語はしばしば私たちと議論を呼んでいるので、辞書を補充することはそれほど重要ではありませんでした。
いわゆる「文字の頻度」、つまり言語で特定の文字が出現する確率を研究することも非常に興味深いものでした 。 この指標は、この手紙またはその手紙がフィールドに落ちる頻度に影響を与えました。 多数の記事から休憩を取り、このトピックに関する作業を繰り返しました(再び数日間ぶらぶらしていました)。私は、最良の解決策は、語彙に基づいてこの指標を単純に計算することであるという結論に達しました。 解決策は平凡な点まで単純であるように思えますが、最も明白なものでさえ時間がかかることがあります。
興味深いことに、私が得た値はwikiデータとは大きく異なります。
文字の頻度の比較
または、私の辞書がひどいため、文字「E」も2つもありません。
クリアランス
プログラミングで私が合理的に素人と考えることができるなら、グラフィックスと視覚的なデザインに関しては少し良くなったと思います。
前述のように、今回のデザインは、ミニマリズムと貧困の現在のファッショントレンドに従うことでした。 一方で、これは彼ができるだけ早く実現されることを可能にしました-一方で、それはプレイヤーにゲームに自分を簡単かつ完全に没頭させる機会を与えます。 同様に、プロセスから気を散らすものはありません。 これは、各インターフェイス要素に1つずつ、大量のテクスチャをカットする怠を説明できると思います。
最小限のメニュー
ゲームレベルの例
スクリーンショットからわかるように、それまで削減できるものはすべて最小化し、不要なものや少しでも有用なものはすべて削除したかったのです。 美的充足感の抗議のためではない場合、背景の斜めのストライプと半透明の空の六角形も削除します。
はい、時代は独自のルールを決定します。 これは設計に反映されています。 たとえば、なぜ画面の下部の真ん中で空の領域が選択されていると思いますか?
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ゲームには広告はありません。 ゲームの実装時に得られるサンドイッチの脂肪含有量に対する奇跡的な効果を信じていないからではなく
実際、モバイルデバイスではあまり普及していないShareware収益化モデルをテストすることにしました。 つまり、アプリケーションをインストールしたプレーヤーは、無料で数回ゲームをプレイするように招待されます。 そして、ゲームに精通した後、彼はゲームが好きかどうか、そして購入する準備ができているかどうかを決定する権利があります。
現代のモバイルゲームの世界では、開発者が既に従来の無料プレイ方法になっているユーザーからお金を引き出すと、「消費者」と「プロデューサー」の関係を人間化する試みが行われました。 歴史の中でユニークなケース、通過しないでください。
最も永続的な(Disclamer)の注意事項
著者は新しいものを思いつきませんでした。 Shapefoldゲーム(物理パズル)、楽しいReiner Kniziaのラビリンスゲーム、Ride to Ride Onlineゲームなど、既存のアナログに触発されただけです...
設計段階のどこかで、説明されているゲームは、ランダムに遭遇した未知のフラッシュワードブロックから容赦なくコピーされたものであることがわかりました(名前は異なる場合がありますが、忘れていました)。 この事実を確認した後、名前を含む新しい機能を追加して、Spell Towerから最大限に採用することが決定されました。 正直に。