タイタンの歴史、パート2





タイタン歴史の最初の部分は、新しいソーシャルミッドコア戦略の開発を完了したという事実で終わりました。 テストモードのゲームはOdnoklassnikiで開始され、8月15日に完全に開始さました。 リリースのほぼ1か月後、統計を調査しましたが、打ち上げは非常に成功したと言えます。 今日は、現代のソーシャルゲームの実際の統計を確認し、それに基づいてゲームの変更の可能性について推測することをお勧めします。



打ち上げ

したがって、インフラストラクチャの数週間の研磨、テスト、および準備の後、8月15日金曜日に、タイタンは新しいアプリケーションのカタログに入りました。 最初の週末に、そこから(バイラル性とともに)101,000ユニットを取得し、次の週にさらに111,000ユニットを取得しました。 現在、毎日のインストール数は約10,000で安定しています。 Odnoklassnikiの代表者によると、これは私たちのジャンルをプレイするための良い指標です。





OKで新しいゲームのカタログに入ることの効果



もちろん、私たちはカタログからほとんどのインストールを取得したかったのです。プラットフォームに2度目のチャンスはありません。 そして、新しいユーザーはどのようにして未知のアプリケーションを起動することにしますか? まず、もちろん、誰もがタイトルと表紙を見ます。 そのため、隣人の間で失われず、ゲームの実際のコンテンツにほぼ対応する最適な画像を選択する必要がありました。 幸いなことに、この重要な問題については、直感に頼るのではなく、実際の実験を行う機会がありました。 数十種類の異なるバナーオプションを描画したので、ソフトランチの間にターゲット広告にそれらを起動しました。 その後、数回繰り返した後、インプレッションからインストレーションへの最適なコンバージョンを示すバナーの表紙を作成しました。













直感を確認し、これらのバナーを効率的に並べ替えてみてください。



人口統計についていくつかの言葉を言うことができます。 ご承知のとおり、「タイタンズ」は男性向けのゲームです。 そのため、それらの重要な指標(リターンと関与)は予想以上に高かった。 さらに、すべての年齢の中で、27-40歳の男性が最大の活動を示しました。 以下は、ディレクトリから来たプレイヤーの完全な人口統計です。





着信ユーザーの人口統計、Odnoklassnikiデータ



バックエンド

100,000の新規インストールの急激な増加は、常にインフラストラクチャの深刻なテストです。 尊厳をもってそれを渡すには、システムのすべてのメインノードでパフォーマンスに深刻なマージンを持たせるか、すぐにスケーラブルにする必要があります。 前のパートでは、私たちの経験に基づいて、2番目の方法でアマゾンクラウドでタイタンをすぐに起動することを決定した方法について説明しました。 しかし、残念ながら、リリース前には、自動スケーリングシステムを完全に構成する時間がありませんでした。 そのため、起動時の急激な負荷のピークに対処するために、クラウドで手を上げ、4つのEC2インスタンスをバランサーに接続しました。 ご覧のように、費用の構造では、最も重要な場所を占めています。





Titansのインフラストラクチャの1日の費用のスケジュール、AWS管理パネルからのデータ



一方、プロファイルを保存するDynamoDBサービスは、プレイヤーの急激な流入で素晴らしい仕事をしました。 スクリプトを使用して、彼は簡単に負荷ジャンプに適応し、現在は通常の静的サーバーとほぼ同じ毎日のメンテナンスコストをかけています。 システム開発の次の段階では、スクリプトを接続してEC2インスタンスをすばやくオン/オフし、最後にそれらを自動負荷分散システムに結合します。 その後、非同期統計記録システムが完成し、インフラストラクチャが完全にスケーラブルになります。



実際の統計

発売から3週間が経過しました。ゲームの重要な指標を調べることができます。 写真をより完全にするために、カタログから来たユーザーの行動と、「ソフトランチ」中にバナーをクリックしたユーザーの行動を比較します。 客観性を高めるために、ゲームの実際の指標「騎士:英雄の戦い」も比較に追加しました。 1年半前、騎士はロシアのネットワークで、友人「Playkot」によって成功裏に打ち上げられました。 現在、このゲームは常にロシアのネットワークとFacebookのトップグロッシングにあるため、その指標はベンチマークとして使用できます。



だから、最初のゲームの最初の月に戻ります。 X軸には、ユーザーがアプリケーションをインストールしてから経過した時間があります。 グラフには、過去30日間の平均値が表示されます。





起動時に返却性が低下しましたが、重大ではありません



関心のあるユーザー(バナーをクリックしたユーザー)の間で確認した優れたリターンインジケーターは、起動時に顕著に低下しましたが、ナイトのそれよりも高いことがわかりました。 ここで、統計は、ゲームが本当にプレイヤーに非常に強い印象を与えるという仮定を確認します。



次に、カバーの内訳を整理して、「お金」のチャートを見てみましょう。









支払っているプレーヤーあたりの収入は良いが、十分な速さで成長していない



有料ユーザー1人あたりの収入は最初の1週間では悪くないが、時間の経過とともにあまり活発に成長していないと言えます。 このインジケーターは、直接(有料プレーヤーのジャンルシェアの標準で1〜2%)直接インストールごとの平均収益に影響します。 1週間のアクティブプレイの後、ユーザーはゲームへのさらなる関与を妨げるゲームプレイの何らかの障壁に出くわすと考えられます。 また、ここでユーザーに支払いをするアクティビティは、ゲームプレイの客観的な品質を評価するための不可欠な指標として使用できます。 簡単に言えば、ゲームが面白いほど、ゲーム内のユーザーが「ルーブルで投票する」可能性が高くなります。 この障壁が存在する可能性があるにもかかわらず、最初の月の終わりまでに、私たちはまだインストールのために4ルーブルを移転しているので、広告を購入する平均費用がなくなります。 同等のARPPU(有料ユーザーあたりの平均収益)を使用すると、オーガニックユニットあたりの収益はバナーよりも著しく低いことがわかりました。 これは主に、返品率の低下と支払いの転換によるものです。



デブリーフィング

さて、実際の統計を調べた後、楽しみが始まります。 ゲームで次に何をすべきかを理解する必要があります。 一見、複雑なことはありません。ビジネスの観点から、最初の月の終わりまでに、より高いARPPUが必要です。 そのため、1〜2週間プレイした後、ゲームプレイでのユーザーエンゲージメントを増やす必要があります。 しかし、これのために正確に何を変更する必要がありますか? もっと多様な戦いをすべきですか? ゲームにもっと武器やロボットを追加するのでしょうか? PVPとマッチメイキングのメカニズムを改良しますか? たぶん価格を2倍にするだけですか?



オプションは非常に多く、それぞれが目標に近づく可能性があります。 リソースが限られている状況では、何らかの優先順位を付ける必要があります。 変更は、インジケータの標準ノイズでそれらの効果を区別できるように、十分に大きくする必要があります。 一方、チーム全体の作業を何カ月も麻痺させるような、狂気の長期的な建設(「領土を越えた氏族の世界戦争」など)に踏み込むことを望んでいる人はいません。



さらに、インジケータはかなり客観的なものですが、まったく異なる方法で解釈できます。 したがって、次の仮説がいかに魅惑的であろうとも、これは実際のデータの可能な解釈の1つにすぎないことを常に覚えておく必要があります。 それにもかかわらず、直観を聞くことは時々価値があります。 gamedevに費やした長年にわたって、彼女は繰り返し正しい手順を促しました。



私たちの時間の最も効率的な使用を目指して、私たちは自分自身のために次の簡単なルールを確立しました。 さらに、ゲームの設計変更の影響は測定可能でなければなりません。



これらの原則を使用して、最も可能性の高い仮説を選択しました。これは、来月まだテストされていません。



次は?

まず、8月に、UIとUXの第一級のスペシャリストであるジュリアがチームに加わりました。 さて、打ち上げ成功後の情熱が少し弱まったとき、開発期間中に蓄積されたTitansインターフェースの多くの問題を修正するために時間を費やすことができます。 すでに多くの質問を引き起こしたゲーム内のいくつかのウィンドウを置き換えることができました。 その結果、すべての人に強い印象を与えたので、私たちはこの方向に動き続け、古い柱を修正し、私たちがまだ構成しなければならない窓に新しい柱が現れるのを防ぎます:









ロボット修正ウィンドウ。 だった



第二に、プレイヤー活動のシーズンの開始とともに、10月にVkontakteで開始したいと考えています。 さらに、ゲームのローカライズの準備をすでに開始しているため、年末までにFacebookの「ソフトランチ」に行く予定です。



そして、もちろん、ゲームに意味のある変化をもたらす機会を積極的に探し続けています。 アート部門が素晴らしいグラフィックスを作成する時間がないとき、さまざまな機能のコンセプトのためのイラストを作成することで方向性を決定します。 目の前にこのような画像があると、機能がどのように機能し、ゲームの既存の要素を組み合わせるかの全体像を想像するのがはるかに簡単になります。









可能な変化の概念:ロボット研究ツリーと技術ツリー



行動を促す

私の話からわかるように、既存の収益性のある製品を開発することは、ゼロから何かを作成するよりも難しく、興味深いことが多いです。 インジケーターを正しく解釈し、最も魅力的な開発の方向を選択する必要があります。機能を導入するときは、既存の機能が壊れていないことを確認する必要があります。 それでも、私たちのチームの強さ(近い将来さらに数人の専門家と一緒に強化する予定です)は、この困難なタスクに対処するのに十分だと思います。



次号では、上記の変更がもたらしたものをお伝えしたいと思います。 突然私が混乱しすぎたものを説明した場合-コメントで質問することができます。 前回、招待状を取得できなかったため、オドノクラシニキを代表して回答を公開しました。 しかし、私は自分の間違いに気付いたので、ここでより効率的になります: ivangrigorev 。 そして、あなたが私たちとゲームを作りたいなら、私にメールを書いてください。



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