開発者は、ゲームを完成させるために13年を費やしました。

13年前、イギリスのティーンエイジャー、アダム・ブッチャーは、ロード・オブ・ザ・リングの初演から帰ってきて、他のすべての愚かなゲームに欠けているものすべてを実現するゲームを作らなければならないと固く決心しました。 冒険とパズル、実話、悪との戦いが必要です。



彼は14歳で、人気のマルチメディアフュージョンプログラムを習得したばかりで、同じ日にビジネスに没頭し、トビアスの主人公とオブジェクト番号1である剣を描きました。







13年が経ち、アダムは最近27歳になり、そのほぼ半分を「子供時代のプロジェクト」の作り直しと完成に費やしました。 しかし、まだ彼はそれを終えました! そのようなゲームには価格がないことは明らかなので、無料です: Tobias and the Dark Sceptres



Adamは、7分間のすばらしいビデオで創造の歴史について語っています。







まとめ。 2000年に、14歳のAdamはすでにKlik&PlayとMultimedia Fusionを使用して簡単なゲームをいくつか作成しました。これは誰でも利用できる最初の便利なゲーム開発ツールです。 その後、未完成の建設が始まりました。







開発者は、プロジェクトにこれほど時間がかかった6つの理由を挙げています。



1.野望。 ゲームは複雑で多面的であり、従来の仕組みを備えた単純な歩行者ではありません。



2.未経験。 Klik&PlayおよびMultimedia Fusionプラットフォームで記述されたコードは、手動で変更する必要がありました。 共生は実現せず、作業はほぼゼロから再開されました。



3.複雑なグラフィック。 アダムはいつもより良くできるように見えました。彼は常に何かを改善していました。 そして彼は主人公をあまりにも大きく描いたので、各レベルで私はより良い詳細をしなければなりませんでした。







もう1つは、公正なカバレッジです。 キャラクターが光源に背を向けると、それに応じてスプライトが変化します。 そのため、すべてのスプライトとすべてのフレームを2回描画する必要がありました。











4.コンピューターグラフィックスの年と進化。 時間が経つにつれて、グラフィックの古い品質が作者に合わなくなり、グラフィックが新しい要件に対応し、可能になる新しい機能が追加されるように、ゲームを何度も作り直しました。











5.計画への準拠の判断。 最初に、著者は特定のキャラクターで13レベルを計画しました。 4〜5レベルを下げていれば、数年前にゲームを終了できたはずです。 しかし、いいえ:計画は計画です。



6.衰弱させる負担または呪いとして認識される過去数年間の負担。 または、それを決定と呼ぶことができます。 あなたは今、あきらめることはできません、あなたはそれほど多くの努力を費やしたプロジェクトをあきらめることはできません。 さあ、もう少し!



Adamは、彼の例は、自分のビジネスに過度に情熱を傾けているすべてのインディー開発者への警告だと言います。



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