目の前にゲームを作成する-パート6:PRインディーゲームについて話しましょう

前の記事で、プロジェクトの技術的な側面について説明しましたが、今日はPRについて説明します。 インディーズPRについて。 私はいくつかの考えを共有し、最も重要なこと-経験。 小さいですが、それでも本物です。



プレミアム収益化(無料プレイなし)でPC(Steam)に目を向けた戦略/ taikunを行っていることを思い出させてください。 したがって、この脈で、私は言います。



だから、PRが難しいことは誰にとっても秘密ではありません。 そして最も重要なこと-リリース後ではなく、事前にゲームのプロモーションについて考える必要があることを忘れないでください。 一般的に、最初にすることはガレンキンの本を読むことです。 多くの便利なものがあります。



「いつPRを開始するか」については、モバイルプロジェクトの場合は「リリースの数か月前」、PCの場合は最大6か月の数字があります。 これは、ゲーム全体で潜在的な購入者の関心を維持する必要があるという事実によるものです。 また、この関心の持続時間はプラットフォームによって異なります。



もう1つの便利なサイトはwww.pixelprospector.comです。 インディー向けのPR情報がたくさんあります。 フォーラム、サイトなどのリスト など 勉強する必要があります。



しかし、これは歌詞です。 練習しましょう。



始めるには、Twitter(英語-必須、ロシア語-オプション)、Facebook(それ以上にならないように)、およびVK(ロシア語コミュニティに焦点を合わせている場合)でアカウントを設定します。 また、ゲームに関する情報の単一のポイントとして、独自のブログサイトを用意することをお勧めします(英語を含む必須です!)。 ブログシステムとしては、WordPressをお勧めします。設定が簡単で、柔軟に拡張できます。



次に開始する必要があります。 明らかに、アカウントを作成してもすぐにオーディエンスが追加されるわけではありません。 誰もあなたのことを知りません。 どうする



ツイッターについて話す



twitterの場合、最も簡単な方法はハッシュタグです。 便利なものを次に示します。#gamedev、#indiedev、#pixelart、#screenshotsaturday。 もっと投稿すると、誰かがあなたに会います。 他のスクリーンショット/画像/スケッチを投稿してください。 このようなレコードはフィードでより見やすく、再投稿とサブスクリプションをトリガーする可能性が高くなります。 はい。サイトのURLをすべてのスクリーンショットにすぐに追加することをお勧めします。 そして、彼らがネットワーク上でどのようにクロールするのか誰も知りません...



もう1つの重要なポイント-最初の段階では、Twitterでアカウントを作成すると、そこに0人のフォロワー(または1ダースの友人)ができます。 そのようなアカウントは、潜在的なサブスクライバーにとってあまり魅力的ではありません(「誰もフォローしていないのにフォローする必要があるのはなぜですか?」)。 したがって、最初の数百人のフォロワーを取引所で購入することをお勧めします。 原則として、彼らは一銭かかります。 500ルーブルの場合、数百人の加入者を得ることができます。 これらのフォロワーはすべてボットになることは明らかですが、私たちにとっては、購読者フィールドの数字「0」を取り除くことが重要です。 ハッシュタグ(#indiedevなど)を開き、リツイートした人のフォローを開始します。 これらはあなたの潜在的な顧客です。 書く人(あなたと同じインディーになるから)、つまりリツイート者だけではありません。 興味を持っているのは人だけです。 サブスクリプションであなたを見て、相互フォローの大きなチャンスがあります。



フォーラム



すべてのインディーフォーラムでゲームに関するトピックを作成してください(同じPixelProspectorでリストを探してください)。 最も有名なのはおそらくTIGsourceです。 しかし、小さなものを無視しないでください。 余分な1000のビューがありますか? 私はそうは思いません。



トピックを作成したら、忘れないでください。 結局のところ、彼は倒れます。 新しいスクリーンショットやニュースなどを絶えず投稿してください。 偽のアカウントを作成することもでき、トピックが死んでいるように見える場合はスレッドで通信を手配することもできます。



しかし、交通の山に頼らないでください。 たとえば、TIGsourceのトップで発生したトピックは、ドロップダウンするまで100ビューを取得します。 ただし、常に投稿する場合は、数週間で1000を作成できます。

記事など



ここはもっと難しいです。 あなたのゲーム(またはゲームの開発)に関する多くの記事は書きません。 また、それらを公開する場所も完全に明確ではありません。 はい、同じhabrがあります。 たとえば、ガマスートラがあります。 最近、シェーダーに関する技術記事をHamasutraに翻訳しました。











ご覧のとおり、これによりサイトへのクリックが合計100回発生しました。 そして、これは記事が修正されたという事実を考慮しています。



Habrの記事は次のとおりです。











Youtubeで遊ぼう



これについて話すことができるのは、何らかの作業バージョンがある場合のみです。 これまでのところプロトタイプしかありませんので、レタリングされたプレイヤーを探していませんし、彼らのためにゲームをプッシュしていません(再び、レタリングされたプレイヤーのリストはPixelProspectorにあります)。 しかし、時にはプレイヤー自身が私たちを見つけましょう。 それはすべて、チャンネルの視聴者の規模に依存します。



これは、30万人のサブスクライバーがいる人からスプラッシュされた後の、サイトへの移行の様子です。











ゲームディレクトリ



これまでのところ、無料ゲームで1つのディレクトリのみを試しました 。これはGameJolt.comです。 要するに、プロトタイプのデモは自然に無料です。 だからどこにでも置いてください。



GameJoltに投稿することで、新しいものに出会うことができます。 さらに、すべての友人とコミュニティにゲームへの投票を依頼することをお勧めします。 20の「ファイブ」は、トップの最初のページ、およびジャンルの最初の3つの場所に移動します。 そこでトップがどのように計算されるかを言うのは難しいです。 明らかに、平均スコアだけでなく、評価の数も考慮されます(3の5のゲームが1位に入らないようにするため)。 約50の評価と4.8〜4.9の平均評価で、1位でした。



このサイトには満足しています。 上位1〜4か所で、1日あたり約1000のゲームビューを取得しました。











そして6月6日、私たちは圧倒されました。 ここから-成長。



サイトへの変換は驚くほどではありませんが、悪くはありません:











ところで、同じGameJoltで、ハイスコアと実績のシステムを固定できます。 最大で数時間かかりました。



トレント



最近、私たちの(無料!)デモがブラウザから切り取られ、1つのトレントトラッカーで配布されていることに驚いた。



ディストリビューションの作成者は、ゲームに関する情報(現在は将来の計画)をサイトから切り取り、プロトタイプを使用してトレントの説明に貼り付けました。 その結果、宣言されたすべての機能などが人々を困惑させます。



これは私が言いたいことです-あなたのゲーム(Webデモでも)がトレントに表示されます。 すぐに自分の手に渡して自分で配り、必要な説明を正確に書いておく方が良いでしょう。



交通の山に頼らないでください。 むしろ、それはあなたのコントロール下であなたのゲーム(およびその情報!)の配布を維持するための単なる方法です。



ゲームカンファレンス



最近DevGammに合格しました。 そこで、GamesJamKanobuの勝者としてゲームプロジェクトのショーケースに参加するよう招待されました(さらに、勝者/他のジャムの参加者として招待された2回)。



一番下の行は、すべての訪問者にあなたのゲームを実証するためにテーブルと半日の時間を与えられるということです。 お金のために2日間すべての場所を購入することもできます。 それは私たちの場所がどのように見えるかです(Nikita Dartiusによる写真)



画像








ショーケースで名刺一式とA5形式の配布資料を印刷しました。











それはビニール磁石が必要でしたが、どういうわけか考えませんでした。



このイベントの有用性は、目標によって異なります。 出版社(特にmobileigo)を見つける必要がある場合-これは非常に良いことです。 人々は絶えず私たちに近づき、ゲームから携帯電話のフリットプレイを作る方法に興味がありました。 そして、彼らは私たちが主にPCのためにプレミアムをやっていると聞いて非常に怒っていました。



さらに、これはプレイヤーや同僚に会うのに良い方法です。



広告



広告について話すのは時期尚早です。 先行予約と賢明なアルファ版はありません。 しかし、PixelJointで広告を試すことにしました。 これはピクセルアートサイトです。 それが私たちのテーマです。



小さい200x200のバナーは月額30ドルで、300,000回の再生を約束します。 これまでのところ、1日60人がそれを越えています。 どちらも良いです。 つまり、クリックには約1.6セントかかります。











これがバナーの外観です。



友達からの情報



シンプルで役立つ情報。 GreenLightで公開されたこのゲームは、初期の頃には2000〜3000のいいね!を獲得していましたが、だんだん無駄になりました。 IndieGoGoの緑色のライトと同時に開始されたキャンペーンは、ごくわずか(100ドル未満)しか獲得していません。 もちろん、ゲームによって異なりますが、



おわりに



当然のことながら、私たちにはまだ学ぶべきことがたくさんあります。私は「私と同じようにすればすべてがうまくいく」という観点からあなたに助言する権利はありません。 この記事では、すでに受け取った経験といくつかの結論を共有しました。



誰かがこれが役立つことを願っています!



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