ゲーム市場の歴史、パート1





世界で最も有名なコンピューターゲームの1つであるテトリスの誕生日が近づいています。 そして、著者が同胞のアレクセイ・パジトノフに属しているという事実はさらに誇りに思っています。 その後、巨大な流通で販売されて以来、このゲームは作成者に利益をもたらしていません。 これは主に多くの客観的な理由によるもので、その1つはソビエト連邦におけるゲーム市場の欠如でした。 それ以来、たくさんの水が流れ、多くの変化が起こりました。 ロシアでは、さまざまな成長段階を経たゲーム市場が出現しました。 そして今日、私たちはこのプロセスがどのように進んだかを思い出したいと思います。テトリスの創立から30年でそれほど蓄積されなかった記念すべきマイルストーンを思い出したいと思います。



事実上旧約聖書ペレストロイカの時代から、スタッフ向けのゲームに専念した最初の部分。 第2部では、ゲーム機やマルチプレイヤーゲームの市場形成の歴史を思い出し、第3部ではカジュアルなオンラインゲームやモバイルエンターテイメントにおけるロシア最新の歴史に専念します。



ソ連

ロシアでは、仮想エンターテイメント市場が西側よりはるかに遅れて形になり始めました。 これは、ソビエト後の空間の他の経済部門に影響を与えた客観的な歴史的要因によるものです。



80年代後半にソビエト連邦にヒットしたゲームと最初のコンピューターの配布は、完全に非営利でした。 ソビエト連邦に陥ったゲームプログラムは、その時点で配布されていたフロッピーディスク、コンパクトカセット、その他の記憶媒体を使用して自由にコピーされました。



最初の国内ゲームは、西洋ゲームの数年後に登場しました。 ロシアだけでなく海外でも急速に人気を博した最初のゲームの1つは、伝説的なテトリスでした。 このゲームは、ソ連科学アカデミーのコンピューティングセンターの構造における作業上の問題を解決する過程で1984年に誕生しました。 TetrisがIBM PCプラットフォームに移植された後、その人気は高まり始めました。







1年後、テトリスは鉄のカーテンに遅れをとり、ハンガリーのプログラマーのおかげでApple IIとCommodore 64で利用可能になりました。それとほぼ同時期に、Spectrum HolobyteとMirrorsoftはTetrisの権利を取得しました。 権利のある不確実な状況のため、世界中のゲームの巨大な販売からの利益は、ゲーム開発者以外の人に行きました。



市場の起源

概して、ロシアではコンピューターエンターテイメント市場が90年代にのみ形成され始めました。 90%以上が海賊版であり、これはPCゲームとコンソール市場の両方に適用されました。 ロシア市場向けのゲームの特別なバージョンは問題ありませんでした。 ライセンスされた(箱入り)ゲームの実装に従事していたこれらの少数の企業、外国の店で小売価格で購入した個別にインポートされたコピー。 ライセンスされたソフトウェア(ゲームを含む)はロシア市場では需要がなかったため、その販売はメインビジネス(ほとんどの場合、PCおよびオフィス機器の取引)にとって補助的な性質でした。



ゲーム開発には、少数の開発グループのみが関与しました。 したがって、指でゲームを数えることもできます。 したがって、1990年に、ニキータスクリプキンによって発明されたゲームペレストロイカは、何百万部も販売されました(1991年にスクリプキンはNIKITAの共同設立者となり、後にNIKITA ONLINEに名前が変更されました)。 1992年、GamosのColor Linesが市場に参入しました。







Gamosのもう1つの有名な開発は、「パイロットブラザーズの冒険」という漫画に基づいたアドベンチャーゲームです。 縞模様の象をきっかけに。」







海賊帝国の全盛期と日没

ロシアでのゲームの開発と公開で真剣にお金を稼ぐことを考えた人すらいませんでした。 多くの著者は、製品を海外に公開することで収益の大部分を受け取りました。



90年代のゲームの販売からの主な利益は海賊会社によって占められ、その数は鉄市場の成長に比例して急速に増加しました。 同時に、海賊版ゲームのコピーの売り手は、製品に「真剣な」外観を与えようとしました。ソフトウェアディスケットはプラスチックのケースに詰められていました。 同様に、ケースには「印刷」が提供されました。これは、マトリックスプリンターで印刷されたゲームのスクリーンショットで、小さな説明テキストが添付されています。 ただし、そのような製品でさえ消費者に無視されました。同じディスケットを使用して、ゲームを友人と完全に無料で書き換えることができました。







ゲームメーカー(主に西洋のメーカー)は、違法な流通から製品を保護しようとしました。 たとえば、一般的な保護方法の1つは、ゲームをインストールするとき、または通過の過程で直接発生する質問です。 正しい答えを入力するだけでインストールまたはゲームを続行することができましたが、国内の職人は簡単に防衛システムをクラックしました。



90年代半ば以降、国内の海賊ゲーム市場は、CD-ROMとサウンドカードのセットであるマルチメディア機器のコストの大幅な低下により、強力な成長ドライバーを獲得しています。 雨上がりのキノコのように、海賊版ディスクの多数の販売ポイントがソビエト後の空間全体に広がっています(大きな市場から活気のある場所にある孤独なトレイまで)。 さらに、通常のユーザーは、フロッピーディスクの時代のように海賊版ゲームを自由に複製することはできませんでした。光学ドライブの時代には、適切な機器と消耗品(CD-ROMドライブとディスク)が必要でしたが、これは当時非常に高価でした。



同時に、開発者自身によって開始された著作権侵害との戦いは、ロシアで著しく激化しました。 企業は何とか当局に最も人気のある海賊サイト-モスクワミチンスキーラジオマーケットとゴルブシュカを定期的に襲撃させることができました。 発見された海賊版は押収されて破壊され、商人、そしてあまり一般的ではないが、ポイント所有者が責任を問われました。 これにより、違法流通の国内ゲームの範囲が大幅に縮小されましたが、西洋ゲームの普及には実質的に影響がありませんでした。外国の出版社の利益は誰にも保護されていませんでした。







当時の数少ない国内プロジェクトの中で、ゲーム「ロシアンルーレット」(ブカ社)、「トゥイッガー」(ニキタオンライン)、「クレムリンダンジョンズ」(ニューコム)などを思い出すことができます。











1997年、偽造品管理の新しいラウンドが行われました。 コンピューター違法コピー防止協会(ABCP)が作成されました。 ゲームの開発者や出版社、マルチメディアの販売業者など、多くの国内企業が含まれていました。 この組織は、内務省のK部門との緊密な協力を繰り返し宣言しており、最も人気のある貿易フロアでの襲撃を行い、没収された海賊版商品を押収し、破壊しました。







ゲーム市場の状況は、1998年の危機の間に大きく変化しました。 ドルの急激な上昇により、認可された西洋製品の販売は実質的に不採算となり、外国の出版社は国内市場の価格設定方針を改訂するようになりました。 90年代後半には、「経済的な」ソリューションが発売され始めました。 外見的には、従来のCDケースで販売されていた海賊版製品とはそれほど違いはありませんでした(その時点までに海賊版製品とライセンス製品の印刷品質は同等でした)。



ジュエルケースと呼ばれるこのようなソリューションは、海賊版ディスクとほぼ同じくらい安価です。 同時に、ジュエルケースを購入したユーザーは、出版社のサポート、品質の保証、そして重要なことにウイルスやその他の不快な驚きを含まない合法的な製品を購入していると確信していました。 ゲーム出版社にとって、こうした流通の問題は、自社の製品が偽造製品(市場、個々のポイント、「クラッシュ」)と同じ流通チャネルで流通できるという点で重要でした。 これにより、潜在的なオーディエンスのリーチが大幅に拡大しました。 時間の経過とともに、ゲームカタログがいっぱいになり、独自の販売ネットワークが拡大するにつれて、出版社によるライセンス製品の価格は徐々に上昇しました(1999年の2-3ドルから2008年の20-30ドル程度)。







最初は、この慣行はすべての市場参加者の理解とは一致しませんでした。 一部の出版社は、コピーの低コストは、利益を上げることは言うまでもなく、製品開発に投資したお金を回収することさえできないと信じていました。 ただし、ジュエルケース販売の前例のないレベルは反対を示しま​​した。 そのため、ロシアでのゲームHeroes of Might&Magic 3(1999)の最初の発行部数は7万部を超えました。 比較のために、以前は、10〜15,000部の発行部数がヒットした国内ゲームの優れた成果と考えられていました(たとえば、ロシアンルーレットはそのような発行部数で販売されていました)。







2000年代の初めまでに、認可されたゲーム市場にはBuka、1C、New Diskの3人のプレイヤーしかいませんでした。 これらの3社は、市場を完全に制御しただけでなく、特定のゲームを公開する権利を取得するために、非常に積極的に競争しました。 しかし、他の多くの公式市場参加者は「提携」した海賊版出版社を有しており、上記の3社とかなりの競争を繰り広げ、海賊版の品揃えをリリースしました。 例には、7 Wolf、Fargus、Triadaなどの有名ブランドが含まれます。 最も高品質の翻訳は、海賊スタジオFargusによって行われ、製品によってかなりの市場シェアを徐々に獲得しました。 2000年代半ばに、海賊版出版社間の競争は深刻な段階に入り、ファーガスの商標の公式登録と、このブランドの海賊版製品を他のすべての海賊会社にリリースする差し止め命令を取得する試みが神格化されました。 海賊は海賊を訴えた。







将来的には、ロシアのほとんどすべての国内出版社と西部構造の代表者が予算ソリューションを使用して、ライセンス製品の販売を刺激しました。 ロシアの文明化されたゲーム市場の発展に大きな拍車をかけたのは、1998年の危機であり、必要な触媒となったと言える。



ゲーム市場の多くの参加者の意見では、ライセンス製品の売り上げの伸びに深刻な影響を与えたもう1つのイベントは、2000年代初頭に開発者と出版社に導入されたStarForce3保護システムのリリースでした。







システムの出現により、多くのインシデントが接続され、時には非常に不快になります。 たとえば、主要なゲームリソースは、編集スタッフがPCでの新製品の発売に繰り返し問題を抱えていたため、この保護技術が使用されているゲームのレビューを公に拒否しました。 このような苦情は、システムで使用されたセキュリティアルゴリズムに関連していました。 そのため、それらの1つはデータ整合性チェックでした。 StarForceがメディアの海賊版コピーがドライブにあると想定したため、ディスク上の1つ、最も重要でないスクラッチでもゲームが失敗する可能性がありました。 しかし、このような事件にもかかわらず、システムはその主なタスクに対処しました-ゲームのリリース日から海賊版のリリースを可能な限り遅らせることです。 これにより、ロシアと外国の両方の開発の複数の高価なゲームプロジェクトを保護することができました。



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