ここでプレイできます
注意ボット...
また、最初に言うことが重要です。 Habrに関する私の記事を見ると、私が人工知能を含めることに取り組んでいることがわかります。 ゲームのコンセプトには、ボットの作成が含まれます。 実際、普通のプレイヤーの場合、ここでいくつかのポイントがすでに自動化されています。 しかし、ゲーム環境は、人工知能の最新の方法ではボットを使用して明確に勝つことができないようなものです。 同時に、ゲームは形式化に容易に適合します。これは、「 特定の基準が特定の制限の下で最大化されるゲーム内のキャラクターによる状態の検索 」と説明できます。 これにより、 ボットの競争を手配する機会が与えられます。 したがって、私は議論を求めています。誰がこれを行いたいのか、私はこれに貢献してAPIを書く準備ができています。
ゲームコンセプトニュース
Cyber Developmentは無料のリアルタイムブラウザー戦略ゲームです。 労働者としてこの世界に入り、財産や経験がなければ、あなたは家族を持っているかもしれませんし、そうでないかもしれません。 職人、商人、騎士になることができます。 各職業には独自の利点があり、必ずしも騎士が商人や職人よりも成功するわけではありません-すべてはゲーム世界の現在の発展によって決定されます。 人は変わらないかもしれませんが、異なるキャラクターを同時にプレイして、家族の一部にすることができます。 そのため、何世紀にもわたって記憶される独自の独自のレースを作成します。
前回から、コンセプトは少し変わりました。 クローンを作成する許可の代わりに、1つのアカウントからクローンを管理する機会が与えられ、概念的には「家族」の形でゲームの概念に変わりました。 「家族」の概念は非常に重要です。 ファミリーは、実際のプレイヤーとクローンの両方で構成できます。 ゲームに登録することで、プレイヤーのキャラクターは両親-すでにプレイしている他のプレイヤーを獲得できます。 より経験豊富なプレーヤーが彼らの「子供」を助けると仮定されます-プレーヤー初心者。 しかし、「子供」が現れるためには、プレーヤーは結婚をする必要があります。 そして、彼らは「子供」を獲得する機会があり、プレイヤーのキャラクターが健康であるほど、チャンスが高くなります。 子どもを持つことは、プレーヤー間の単なる社会的つながりではなく、実際的な結果ももたらします。 配偶者および/または「子供」は、家族が死亡した場合、相続財産を受け取ります。
別の種類の家族はいわゆる 「他の家族」。 実際、これらはクローンであり、家族を持つことを禁じられています。 彼らは取引に便利です。 都市は資源の利用可能性によって区別され、より多くの資源がある場所を調査することが重要であり、製品を自動的に抽出することにより日常的に作業できる代表的な職人を持つことが有利です。 その後、生産および流通ネットワーク全体を作成することが可能になります。 そして、これで成功し、ランキングで成功したプレイヤーのトップにいる人。
プレイヤーによるゲームの開発方法
プレイヤーはゲームの世界の発展に大きな影響を与えるとすでに書いています。 ゲームには当初、約50アイテムの基本製品が少数しかありませんでした。 現在、プレイヤーは新しい製品とその作成方法の導入を提案しており、現在120を超えるアイテムがすでに存在しています。
また、プレイヤーがグラフィックスを手伝ったことにも触れました。 1人のアーティスト(専門家ではない)が背景とすべての建物をペイントして都市を表示しました。 また、ゲーム内で製品の数が増えているため、それらを小さな絵の形で表示する必要性が常に高まっています。 そしてここで、プレイヤーは最初に無料ライセンスの下でインターネット上で対応する図面を見つけるのを手伝い、それから彼らは自分自身を描き始めました。
製品チェーンの開発に加えて、ゲームの中核はキャラクターの特性を向上させる能力を示唆しています。 これらの特性は、多数のアイテムを作成することにより強化されます。 ここでは、もちろん、いくつかのソフトウェアサポートが必要ですが、それだけの価値があります。 したがって、都市の気温がゲームに導入され、キャラクターは暑さと寒さを経験し、ストーブを加熱することで自分を温めることができ、冷やすことができます。そうしないと、健康が失われます。 また、寒い中で暖かくなる服を作ることもできます。 これはほんの一例です。
ゲームの現在でも、品質のような製品の特性はあまり使用されません。 しかし、プレイヤーの提案により、特定の製品を作成するために、特定の品質以上の原材料が必要となるメカニズムが導入されました。
また、以前に建物のレベルを上げるために現金のみで支払う必要があった場合、今ではいわゆる 入札。 入札はまた、さまざまな原料を必要とする一種の製品です。 完了すると、購入/販売の対象になる場合があります。
したがって、ゲームはあなたによって作られます-プレイヤー、そして私たちはあなたを待っています。 プレイヤーはゲームの世界を現代に発展させ、サイバー生物をさらに作成することを想定しています:)しかし、今のところ、これはまだ遠い道のりです-しかし、あなたは最初になることができます!
人工市場の導入?
最初は、これが欲しくありませんでした。 そして、以前は正反対を書きました
疑問が生じ、どこでお金の供給を得ることができますか? 架空の需要によって発行された場合、再び人工的な市場ができます。 その後、面白いアイデアが思いつきました。 お金には何かを提供する必要があります。 現実には、金または常にお金のために商品を受け取るという国家の義務。 しかし、ブラウザゲームをプレイしているプレイヤーに本当に感謝されるのは何ですか? そして、私は気づきました-時は金なり、その逆も同様です。 また、人々が自分の時間を稼いでお金を払ったような素晴らしい映画もありました。 したがって、Cybersetゲームでは、すべてがそれだけです-お金は商品の作成に費やされた1秒あたり1ドルで支払われます(職人による自動生産の場合を除く)。 そして、生産の終わりに、倉庫の商品とお金の両方を受け取ります。 少し奇妙に思えます。 しかし、制作に費やした時間に応じて、誰もがお金を印刷できる新しい社会システムだと考えてください。 そして、自然な市場がないということから始めます-あなたはより多くを稼いだ他のプレイヤーの時間を買い、売り、奪います-彼はまた最高のプレイヤーのトップにいます。
残念ながら、少数のプレーヤーの状況では、この考えは機能しません。 ここで、もちろん、それはまた、経済ゲームの観客がそれほど多くないという事実に影響を及ぼし、プレイヤーが経済発展スキームを考え、価格を設定することは困難です。 誰もがワンクリックでキャラクターを開発したいので、ゲームの市場は開発されません。 誰もが「お金を印刷する」ことができるので、それは、プレーヤーにとって少しのインセンティブになりました。
したがって、世界価格に近い価格で商品を購入する政府を導入する必要がありました。 世界価格は、製品とそのすべてのコンポーネントの生産に費やされた時間を考慮に入れています。 特定の都市での価格の変化-都市で販売中の製品がない場合、価格が1%増加します(上部通路があります)、1%減少した場合。 そして、競合の問題は次のアプローチで解決されます。
市内では、ゲームの1日あたりの各商品について、購入するポジションが1つだけ選択されます。これは、価格と品質の最適な組み合わせです。 各製品には独自の流動性があり、政府によっては、ユニットに十分なお金がない場合、一定の金額が購入に割り当てられます。 製品の場合、何も購入されませんが、割り当てられた現金は蓄積されます。 お金を購入する場合、この製品に割り当てられている金額の数。
しかし、この人工市場はまだ他のゲームと同じではありません。 はっきりと区別できるキャラクター「政府」があり、それだけがお金を印刷します。 購入に費やした金額の記録が保持されます。 しかし、「政府」には収入もあり、現金は建物のレベルを上げるために支払われます。 したがって、現実とは関係のない開かれた経済システムの「支配」とは対照的に、経済システムは閉じられ、現実に近い。
おそらく近い将来、政府は以前に購入した製品も販売し、首都に輸送するでしょう。 したがって、政府は州レベルで単なるボットになります。 まあ、十分な開発により、他の政府が導入される可能性がありますが、すでにプレーヤーボットによって管理されています。
したがって、紳士、プログラマー-ようこそ、このゲームのボットの作成について議論しましょう。