世界をより面白くする、または新しいクエストを作成するときに覚えておきたいこと





前回の記事では、プロットの改善について提起したトピックの実装を明らかにしていないことで非難されました。 コメントは賢明だったので、修正しようとします。 そして、いくつかの考えがあなたにとって平凡に思えるなら、これは悪からではなく、トピックをよりよく明らかにするためです。



だから、私は私のプロットをより面白くするために何をしていますか。 この記事は、開発中のゲームのジャンルに関係なく、ゲームの構築が好きなすべての人にとって興味深いものです。



最初のステップ。 雰囲気を作り、維持します。

ゲームの雰囲気の重要性について話すのは意味がありません。 このシリーズの賞賛:「このゲームは非常に雰囲気が良いことが判明しました」は、デスクトップゲームでもコンピューターゲームでも、開発者にとって喜ばしいことです。 しかし、そのような賞賛を達成する方法は? 1つの例を上の図に示します。 私はデザイナーではないので、次の方法を使用しました:天気(クエストと路上の両方)、音楽、イベントの発生の主要な時間、イベントの発生の主要な場所、場所の領域に生息するNPCの一般的な気分、イベントの場所のイベントの気分、場所の問題、類推画像、典型的な敵の使用、印刷された様式化された資料の使用など。 一度、意図的に、気温が+5度の部屋で冬のプロットでゲームをプレイしました。 非常に、非常に悪くないことを学びました。 もちろん、コンピューターゲームの開発者はまだゲームルームの温度を下げる余裕がありませんが、デザイン、グラフィックリソース、ユニークな音楽など、他の方法で適切な雰囲気を作り出すことができます。 多くの方法がありますが、それらは多様であり、ゲームマスターの想像力と能力に依存しています。



ステップ2 私はプレイヤーとは独立したイベントが世界中で起こることを常に監視しています。

私は以前、世界はプレイヤーから独立しているべきだと書いていました。 彼は自分で生きなければなりません。 原材料の採掘、輸送、処理が必要です。 製品は成長し、配達され、食べられなければなりません。 トレーディンググループは金持ちになり、破産しなければなりません。 政治家は話す必要があり、人々は祝います。 教会は別の教会によって説教するか迫害されなければなりません。 世界はプレイヤーなしで生きることができるはずです(もちろん、世界全体がこれらの同じプレイヤーで構成されている場合を除きます)。 簡単に言えば、これは奴隷、農民、町民、商人、科学者/魔術師、貴族、聖職者、貴族といった地所の実装によって達成されます。 クラスがない場合や、クラスの役割が最小限である場合もありますが、これは重要ではありません。 重要なことは、マスターが自分が何をしていて、自分の世界や計画でどのような役割を果たしているかを明確に理解していることです。 誰がどのように力を行使するかを理解することが特に重要です。 しかし、これをファイルする方法は? プレイヤーに世界の経済的または政治的状況を研究させることは本当に必要ですか? もちろん、この方法でもできますが、これには非常に具体的な関係者が必要です。 そしてコンピューターゲームでは、これは失望を引き起こすだけです。 したがって、イベントを通じてこれらすべてを実装することをお勧めします。 例:



街の入り口で、プレイヤーは地元の警備員から定期的に強奪されており、デュークNが最近娘をもうけたので、誰もが二重の料金を支払わなければなりません。

または

Jelly Zo貿易ギルドの地元の代表者からの商品は月に1回更新されます。これは、この時点で工場からの配送が行われるためです。 そして、プレイヤーが最高の装備を手に入れたいなら、誰もが売り切れてしまうので、早く来たほうがいいでしょう。 そして5日間で、ファーマインズから鉄製の弾薬が配達されます。 それは少なく、高価になりますが、価値があります。



すべては、特別な努力なしで、プレイヤーに彼の周りの世界が生きていることを明らかにし、それを調査し研究することができます。 はい、ところで、生きている世界にはプレイヤーからの保護手段も必要です。 私の友人が言ったように、「多くのゲームの問題は、退屈からまたは自分の気まぐれですべてのアキのペストを殺すだけの楽しみを持っているプレーヤーの別のカテゴリーがあることです。 プレイヤーが刑務所に行って法を破るためのパラメーターを失うと、ゲームMorrowindで興味深い保護方法が提示されました。 もちろん、それは完璧ではなく、誰もがそれを避けました-しかし、試み自体と元のソリューションはすでに価値があります。 これを忘れないでください。



ステップ3 NPCと連携します。

すべてのNPCには独自のキャラクターが必要です。これは誰にでも明らかです。 ここでキャラクターを作成する私の方法について。 しかし、長くてほとんど必要ないテキストなしでそれを実装する方法は? 答えは簡単で、2番目のステップ-イベントを通して説明されています。 いくつかの例を見てみましょう。



「商人シュトゥエン・バッハ。 外向性、感情、お金、オリエンタルタイプ。 価格は近隣の価格よりも3〜4倍高い。 しかし、彼とうまく交渉できれば、他のどこよりも安く手に入れることができます。」



「バーテンダークリラ。 外向的な、思考、残りのトラブルを作成する、ささいなマウス。 彼は盗まれた商品の販売について喜んで話しますが、この盗まれた商品に誰が興味を持っているのかを当局にも知らせます。 ちなみに、数ヶ月後に彼は殺されます。



NPCは寛大で、邪悪で、狂人であり、嘘つきであり、嘘つきであり、酔っ払いであり、泥棒であり、泥棒や後援者である可能性があることを常に思い出します。 雇用主は約束以上のものを与えることも、報酬の一部を与えることなく逃げることもできます。 指揮者は、胸でパーティーを保護し、トラップに導くことができます。 居酒屋のランダムな対話者は、黒い塊のファンであることが判明し、酔っ払ったヒーローが眠りに落ちたときに耳を遮断しようとするか、彼の妄想のために一晩中GGを守ることができます。 NPCは精巧で異なっていなければならず、そのキャラクターは行動に反映されていなければなりません。 もう1つの重要なポイントは、NPCキャラクターの可塑性です。成長、年齢、失望、星の病気をキャッチ、または啓発します。 もちろん、これを非コアNPCに適用することはほとんど意味がありませんが、コアNPCの特性は論理的に変更する必要があります。



ステップ4 プレイヤーに代替手段を提供します。

条件付きではありますが、代替手段は常に適切です。 廊下のシューティングゲームについて話している場合でも、裏切る(または、遅刻したことを謝罪してSMSを送信する)ボスを生き返らせる機会は、最終的な戦いですでに喜びです。 まあ、そしてあなたが廊下のシューティングゲームを持っていない場合は、神自身が注文しました。

私は、代替案を2つのタイプに分けています-代替パスと代替結果です。 最初のケースでは、プロットは固定チェックポイントで構成されており、さまざまな方法で到達できます。 たとえば、プレイヤーは自由なアンデッドを捕まえて、地元の司祭に届ける必要があります。 結果は常に同じになります-アンデッドが配信されます。 しかし、いくつかの方法があります。 自分で行くか、弱い同僚から持って行くか、教会の裏庭に電話して、目的地にきちんと持って行ってください。 2番目のオプションは、プレイヤーがアンデッドの中で暴動の原因を見つけ、それを制御し、ローカルアトラクションへの短いウォーキングデッドトリップを手配できることを意味します。 各マスターは、代替の範囲を個別に選択します。 主なものは、代替手段が優れていることを覚えておくことであり、時には(まれですが)少しの労力で達成されることです。



ステップ5 感情に取り組む。

ゲームが感情を引き起こさない場合、安全にゴミ箱に捨てることができます。 ラインや別のクエストを準備しているとき、私は常にプレイヤーが反応するような状況を作り出そうとします。

プレイヤーが自分自身を主張したいという欲求、個人的なresみなど、興奮と利己的な感情を引き起こす最も簡単な方法 しかし、哀れみ、思いやり、同情の感情を引き起こすのはより困難であり、ゲームに事前に没頭する必要があります。 おそらくこれは主に選手の性別によるものですが、私は判断しません。 ちなみに、ゲームの開始時に複雑な感情を呼び起こす試みは、しばしば失敗に終わるか、その後よりも多くの努力を必要とします。 感情はイベントや状況によって引き起こされます。 たとえば、興奮の感覚は、ドロップチャンスの増加、,りの感覚を引き起こします-約束の配達ではありません。 ただし、特に約束したものを受け取っていない場合は、プレイヤーが負の感情をマスターや開発者に投影する習慣があることに注意してください。 恐怖は、プレイヤーが起こっていることを拒否する決まり文句の価値もあります。



ステップ6 情報、ささいなこと、イースターエッグ。

あなたの世界には重要な人がいますか? 有名な将軍? 素晴らしい魔術師? あなたの世界には民間伝承がありますか? これがすべてである場合、なぜ誰もそれを覚えていないのですか? なぜ、子供たちはユケリアの勝者であるグロズヌイ・オズワルドで遊ばないのですか? なぜ熟練したムーバーが好奇心on盛な見物人をアイスティースに送らないのですか? なぜ農民は今年の降伏が高すぎると文句を言わないのですか? なぜ地元の司祭は異端者のアリの頭にブラックタピックを呼びませんか? 詳細がすべてです。 彼らは完成した作品の印象を作成します。 私は常に世界が複雑であることを思い出そうとしています。私の仕事はこれについてプレイヤーに示唆することです。 それは情報シートにそれをownれさせるのではなく、示唆することです。 彼は残りを自分で考えます。 そしてもちろんイースターエッグ。 すべてのプレイヤーは、スマートで知識があると感じることを非常に喜んでいます(特にそうである場合)。 これを使用します。 1ダースのイースターエッグを埋めて、ゲーム後にプレイヤーがこれについて話し合うことにどれほど感謝しているかを見てください。



それは、一般に、すべてです。 何かが足りない、何かは議論の余地がある。 しかし、少なくとも1人のゲームマスターが私の考えを役に立つと思うなら、これらの1352の言葉は無駄に書かれていません。



敬意を持って



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