今日は、世界で最も人気のあるインスタントメッセンジャーの1つが、ユーザーが1日に1億回ゲームをプレイした理由についてお話ししたいと思います。
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このメッセンジャーに関する情報に出会っていない場合は、まず最初に、主な違いのある簡単なイントロ制作を紹介します。
したがって、Line-韓国のルーツを持つ最も人気のある日本のモバイルメッセンジャー(WhatsApp、WeChat、Viber、KakaoTalk、Skypeのアナログ)は、現在、日本の会社Line Corporationによって管理されています。 2011年7月に発売され、現在230か国で使用されています。 当初、Lineはそのようなアプリケーション用のかなり標準的な機能セット(無料およびアプリ内)を含む、対応するものと違いはありませんでした。 主な違いはステッカーです-99のレベルの絵文字、かわいい写真、多くの場合、いくつかのイベント、有名人、または特定の感情に関連付けられています。 例:
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いくつかの統計
8月、同社は1億3,200万米ドルの収益を発表しました。これは、前年比348.9%、前四半期比45.3%の増加です。 これにより、Lineはアナログの中で最も成功したメッセンジャーになりました。
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現在、Lineユーザーの総数は3億人を超えています。これらは主にアジアからのユーザーであり、アプリケーションはスペイン語圏でも積極的に人気を集めています。
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実際、最も興味深いのは、このような短期間で会社がそのような結果を達成したことです。 Global PR Line Global ManagerのDarin Hwang氏によると、アプリケーションを成功させるための重要な要素は次のとおりです。
- 最も多様な感情を表現する膨大な数のかわいいステッカー(ステッカー)が、ダイアログ内の文章全体を置き換えることがよくあります。
- リアルラインのおもちゃおよびその他の関連ブランド製品。
- ユーザーフレンドリーなインターフェースと友人を見つけるためのさまざまな珍しい方法(シェイクまたはQRコード)。
- シンボルプライスでラインショップで特別なデザインステッカーを購入する機会。
- お気に入りの有名人とのコミュニケーションを可能にする公式プロフィール、および最新ニュースを提供するブランドページ。
その結果、Lineの成功の秘formulaは、あらゆる面で楽しさと便利さの組み合わせに基づいていることがわかりました。
Lineがユーザーに12時間で1億回ゲームをプレイさせた方法
100000000-これは、わずか1日でLineプラットフォームでゲームが起動された合計回数です。 これは、ゲームが1分ごとに139,000回も起動されたことを意味します。
どうやって?
2013年11月、同社は独自のゲームプラットフォームであるLine Games(私の意見ではLineの成功の最も重要な秘密)の発売の記念日を祝いました。 現在、39種類のゲームがあります。
それとは別に、Line GamesとLine PlayおよびLine Playゲームを混同しないでください。
ラインプレイはゲームです。「友達と旅行してチャットしながら、アバターを通して自分を表現してください」という仮想世界です。 NHN Japanは、クーポン、星占い、音楽、映画、カード、購入、ニュース、漫画、天気など、Lineサービスエコシステムの独立したコンポーネントとして2012年11月にリリースされました。メッセンジャーと正常に統合されています。 しかし、ラインプレイゲーム-これらはすでにラインプレイに統合されているゲームです。 このような統合により、バーチャルフレンドとプレイし、コミュニケーションを取り、ラインプレイで直接使用できるバーチャルアイテムを受け取ることができます。 今年、210か国で1,300万人のユーザーを獲得し、680万人が日本国外に住んでいます。
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Line Gamesに戻って、サービスの記念日を記念して、同社は興味深いアクションの開始を発表しました。 主なミッションは条件でした-12時間以内に1億回のゲームローンチという数字に達すること。 ちなみに、当時のプラットフォームでは、1分あたり平均して、ゲームは250,000回、つまり1日あたり8,500万回しか起動しませんでした。
これらの1億は、次のように考慮する必要があります。
- LINE PLAYおよびLINE PLAYゲームを除き、ラインゲームでのゲームの起動のみが考慮されました。
- PLAYボタンを1回押すと、1回のスタートがカウントされました。 そのようなボタンを持たないゲームの起動は、アクション中にゲームが起動された回数に関係なく、一度だけカウントされました。
- Line POPゲームがインストールされている場合にのみ、プロモーションの翌日にステッカーを受け取ることができます。 それ以外の場合は、インストールする必要がありました。
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さて、見返りに、すべてのプラットフォームプレーヤーはこの特別なリリースのステッカーを受け取りました。
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ラインで前進するには?
ラインプロモーションツールは、Vkontakte、Facebook、Twitterでおなじみのツールに似ています。 つまり 正しく構築および準備された従来のSMMでも機能します。 また、日本語の観点からは非論理的なテキストである翻訳の貧弱さに日本人が非常に鋭く反応するため、仕事でnetivaを使用することをお勧めします。 目立つだけでなく、はるかに効率的に機能する独自の機能が多数あります。 だから、私の意見では、昇進のためのいくつかの基本的な効果的なツールがあります:
- 公式アカウント。
法人アカウントと有名人アカウントの2つのタイプがあります。 彼らの最も効果的で便利な機能は、とりわけそのようなアカウントがファンに個人的なメッセージを送信する機能を提供することです。 このようなアカウントの唯一の費用は、月額200万円(19420米ドル)+ 150万円(14565米ドル)です。 たくさんですが、それだけの価値があります。 これは、日本に小売店を持っている企業にとってはやや簡単です。彼らのアカウントレートは-月額5250円(51 USD)です。
この機会は、コカ・コーラ、ペプシ・ローソン、日本テレビ放送網、H&M、グルーポン、マクドナルド、KFCなどの企業をすでに活用しています。 世界のスターから-キャティ・ペリー、ポール・マッカートニー、アヴリル・ラヴィン、バックストリート・ボーイズ、ケシャなど。
- ステッカー
これはメッセンジャーで最もバイラルなツールです。 新しいステッカーは超高速で発散します。 オリジナルステッカーをステッカーストアで販売するか、無料シリーズをリリースして、ビジネスのプロモーションを企画することができます。 このサービスは1,000万円(97102 USD)かかります。
彼らはポール・マッカートニー、キャティ・ペリー、FCバルセロナ、レアル・マドリード、ディズニー他によってリリースされました。
- Line Playの公式アカウントまたはゲームでそれらが呼び出されるものは部屋です。
このツールは人気が高まっています。 たとえば、ハローキティの部屋は7月13日から3390万回、パナソニックの部屋は3月29日から700万回訪れています。
- Line Gamesは開発者にとって非常に効果的であり、そのLineのインディーチームはゲームのパブリッシャーとして機能できます。 もちろん、プレゲームは、アイデア、デザイン、ゲームプレイ、収益化の厳格な監査を受けます。 そして、すべてが順調であれば、彼は自分の名前(Naver-App StoreおよびLine Corp-Google Play)で公開します。これは、数か月にわたって何百万人ものユーザーを意味します。
最後に、日本とLineでのプロモーションは安易な喜びではないことを覚えておく価値があります。また、日本人の非常に保守的で閉鎖的な考え方を考えると、それも簡単ではありません。 大衆のスパムは機能しません。 だからこそ、慎重に真剣にこれに取り組む価値があるのです。 私たちの「やってみよう」は非常に嘆かわしい結果になることがあります。
すべての画像は公式のLineブログから取得されました。