モバイルゲーム:お金はどこですか?

ゲームデザイナーと彼の新しいコンセプトについて話し合い始めると、プレイするのが面白いからこそ、彼がそれを興味深く、有望だと考えていることに気付くでしょう。 残念ながら、楽しくプレイできるゲームを作成することは、インディーズの特権です。 このゲームでお金を稼ぐつもりなら、彼らがプレイする製品、さらには彼らが支払う製品を作る必要があります。 そして、ここで創造性は計算の前に後退し、概念に座る前に答えなければならない多くの質問が生じます。



まず、かなり平凡な事実を明らかにする価値があります。ゲーム自体は何も獲得しません。 このゲームでは、着信トラフィックのみを収益に変換できます。 着信トラフィックが増え、製品がより効率的にドルに変換されるほど、収益が増加します。 制作とさらなる運用におけるあなたの唯一の仕事は、潜在的なプレーヤーの流入を確保し、それをドルに変換して、収益がこのトラフィックを引き付けるコストを上回るようにすることです。 以上です。

実際、次の2つのタスクがあります。

受信トラフィックを最大化する

最も完全にドルに変換します



人々をお金に変える



次のパートではトラフィックを引き付けるという問題を残し、お金を稼ぐことを望んで、一般的にどのようなゲームができるかについて少しお話します。 コンセプトを書き始める前に、そして特定のプロジェクトについて考え始める前に、プレイヤーを収益に変える方法を理解する必要があります。 ここでは、いつものように、いくつかの方法があります。



有料、フリーミアムモデル


プレイヤーはプレイする機会に対して支払います。 これは、開発者にとって最も簡単な方法であり、ユーザー(つまり、そう)の収益化の方法として望ましいものです。 面白いゲームプレイで高品質の製品を作り、公正な価格を設定します。 プレイヤーは支払い、プレイ、そして楽しみをします。 問題は、このモデルが死んだことです。

実際、プレイヤーはアプリケーションの支払いに慣れていませんが、早く店に行ってドルで高品質のクールなゲームがあり、ここで学生のアーティファクトが無料だったことを知っていた場合、彼らは再学習しました、今ではすべてが逆で、無料が最高ですが、有料Cut the Ropeの一部といくつかのナンセンス。

実際、有料はストアからの販売を停止しました。権威あるリソースでゲームに関するクールなレビューを読んだ場合、またはあなたがディズニーである場合にのみ、あなたは購入されます。











市場のボリュームが大幅に低下しているにもかかわらず、これについて話したいという強い欲求があり、完了するまでに40分かかるゲームがある場合、これはまだ良いモデルです。 多くの出版物と口コミが結果をもたらします。



f2pモデル


プレーヤーは、ゲームプロセスを高速化または単純化する代わりに、支払いをします(広告のオファーを実行します)。

このモデルを使用すると、グロスの上位に入り、1日あたり100万ドルを稼ぐことができますが、これらの言葉の前に記事を読んだ場合、これに関与すること、少なくとも2つ以上のf2pを作成したチームを雇うことはお勧めしません何も獲得していないプロジェクト。 プレイヤーに無料で手に入れることができるものにお金を払わせることは、それを楽しみながら何ヶ月も続けることは、一見思われるよりも難しいことです。

そのようなプロジェクトを開発する場合、ゲームプレイ自体を考える必要はないことが多く、それは主にコンバージョン、保持、バイラリティ、収益化ポイント、セッションの長さについてです。 ほとんどの場合、開発は、ユーザーをあまりに貧しくて面白くないものにして、支払いをしなければならないが、彼が去ったほどではなく、友人に電話をかけることさえするというアイデアを中心に行われます。



明らかにこれは最も有望なモデルであり、遅かれ早かれゲーム開発者全体がここを去ることになります。

グロスのトップからのプロジェクトに加えて、膨大な数の中間農民がこの方法で収益化されます。彼らはトップには現れませんが、高いバイラリティと献身的なコミュニティのために良いお金を稼ぎます。



バナーセール


すべて無料ですが、プレーヤーはたくさんのバナーを見なければなりません。

昨年のほぼすべての成功事例は、このモデルに関連しています。 あなたが夜にゲームを作る愛好家である場合、これは唯一の本当の方法です。

トラフィックは毎日増加し、需要は常に供給よりも先にあります。 ゲームをプレイしているユーザーは、いつでも収益化できます。

アプリケーションのインストールを収益化するのではなく、ユーザーがゲームに費やす時間を収益化することを理解することが重要です。 プレーヤーができる限りアプリケーションに戻ることが重要です。 そして、ここでは無限のゲームプレイが必要です。少なくとも、数時間は消えるはずです。

ここでの主な競合相手は、f2pモデルを使用したプロジェクトです。 Candy Crash Sagaがあるときにバナーでmatch3をプレイする理由をプレーヤーに説明するのは困難です。 それらから距離を置くことは非常に重要です。 f2pの問題は、第一に、一部のメカニックが収益化するのが困難またはほとんど不可能であり、それに注意を払うことであり、第二に、実験的なメカニックでf2pを行うことは危険すぎることです。絶対にユニークです。 f2pの大物が手に負えないことをして、プレイヤーは見たいと思っています。



能力を評価する





プロジェクトの概念を選択するときは、計画されたプロジェクトを実装および促進するために必要なリソースを十分に検討し、それに基づいて、可能な収益化モデルを決定し、モデル内の概念について引き続き検討する必要があります。 熱帯の島の環境でf2pの都市建設を行うのは愚かです。もしあなたが予算のない学生グループなら、これはたくさんのお金なしで売ることではありません。



私自身の経験から、私はこれを行います。開発に70〜100ドルまたは数千ドル以上の経験があり、経験豊富なチームがある場合は、f2pの方向に目を向ける価値があります。 マーケティングまたは良い出版社を念頭に置いて、まだ同じ量。



そうでない場合は、バナーの販売が選択されます。



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