記事の対象者
まず、この記事は、Tanki Onlineゲームを少なくとも1回プレイしたことがある人向けに書かれています。 ゲームをプレイした人はその欠点についてすでに知っているはずなので、これは奇妙だと言うでしょう。 しかし、残念なことに、私はプレイヤーがゲームの欠点について不平を言うのをよく見ます。 しかし、同時に彼らは敵を非難され、次にチームのプレイヤー、そして単に運命と宇宙線の豊富さを非難されます。 つまり、ゲームの欠点は目に見えますが、誰もがこれらの欠点をゲーム自体と結びつけるのに十分な経験があるわけではありません。
タンキオンラインの欠陥を公開する理由
私はこのゲームを3年以上見てきました。 そして、その中に私よりもずっと座っているプレイヤーがいます。 ゲームは文字通り人々を教育し、彼らに価値を植え付けるという傾向に気づきました。 generalissimoのランクに到達するには、2年ではなく1年以上プレイする必要があるため、これは自然なことです。 私が見たのは、このゲームの人々は、「チームアクション」、「結束」、「名誉」、「文化的コミュニケーション」という概念の意味を失っていることです。 どんなバトルでも、それがチームバトルであっても、チームのプレイヤーと異なるチームのプレイヤーの相互作用は、鶏小屋での騒ぎのようです。 自己組織化はなく、言葉と行動の両方において全く無礼です。 私は、現実の世界で共通の危険を目の当たりにして、このような同胞の行動を見ることを心から恐れています。
ゲーム自体とその利点について少し
このゲームは、ブラウザベースの3次元アクション映画の最初のものです。 つまり、ゲームのクライアント部分はブラウザ自体であり、何もダウンロードしてインストールする必要はありません。 これは非常に魅力的です。 インターネットブラウザを開くだけで十分であり、すでにゲームに参加しているからです。
かなり魅力的なテーマのこのゲームは戦車です。 軍備も心地よく多様です。
このゲームには数百万人の人々が含まれており、昼夜を問わずいつでもライバルを見つけることができます。
一般に、ゲームの長所はそこで終わります。
欠点について
フラッシュ
最初の、そしてこれまでのところ、悲劇的なマイナスというよりはむしろ迷惑なだけです。ゲームはAdobe Flashテクノロジーを使用して作られています。 この技術は急速に時代遅れになり、すでにどこでもブラウザのサポートを失いつつあります。 アドビ自体も、この製品の不適切なさらなるサポートを理解しており、他のプロジェクトに注力することをすでに示しています。 これは、今日の人気のあるUbuntuオペレーティングシステムでプレイすると、Flashプラグインのインストールの問題、グラフィックスの悪化、ブレーキの大幅な増加、キーボードレイアウトの切り替えの問題のために、あなたの喜びがはるかに少なくなることを意味します(戦車は英語のレイアウトでのみ制御でき、ロシア語でチャットゲームを書く必要があります。そうしないと、彼らは理解できません)。
消耗品
最大の欠点の1つは、ゲームの収益化が戦闘で使用される消耗品の販売を目的としていることです。 これは無料でプレイできるゲームなので、ゲームに実際のお金を稼ぐことなく、自分のスキルだけを期待してプレイすれば勝つチャンスがあると考えるのは論理的です。
ただし、これはこのゲームには当てはまりません。
- ゲームの入り口での小さな消耗品の形での毎日の賞品は、多くの場合、ゲームの10分間には十分ではありません。 残りの消耗品はゲーム内通貨で購入する必要がありますが、これは戦車を揚水するのに十分です。 そして、消耗品には多くの費用がかかります。
- 誰も消耗品を使用しないバトルでプレイしたい場合、このオプションが利用可能です。 ただし、このようなゲームに参加するには、ゲーム通貨で支払う必要があります。 つまり、あなたはまだ支払う必要があります。 しかし、プレイヤーがそのような戦いに参加したとしても、会社は4〜5人で構成されます。 つまり、ゲームは行われません。
- 消耗品を使用すると、プレーヤーは1分間「神モード」を受け取ります。 この時点で、プレイヤーは2倍速く、2倍生き残り、彼のショットは2倍強力であり、すべてに加えて、クリティカルレベルの健康を持っているため、1回ライフを100%に戻すことができます。
数式は簡単です:
「普通のプレーヤー」* 2(速度)* 2(鎧)* 2(致死力)* 2(100%に命を回復する能力)/ 2(人的要因およびランダム性要因)= 16
つまり、タンクの有効性は1分16倍になります。 多くの場合、重い爆発物であるサンダーを備えた大砲の消耗品を使用して重いマンモスタンクのプレイヤーがチームゲームで敵チーム全体(12人のプレイヤー)を単独で撃った様子を観察する必要がありました。 さらに、消耗品の次の部分を使用するには、30分間待つか自己破壊するだけです。 消耗品の使用は、その数によってのみ制限されます。つまり、消耗品が大量に供給されると、「神モード」をほぼ継続的に使用できます。 これは、プレイヤーが消耗品を持っておらず、対戦相手がそれらを持っている場合、勝つ可能性がないことを示唆しています。 対戦相手がゲームの基本さえ習得していない場合を除きます。
要約 :自尊心のある無料のゲームでは、ゲーム全体で支払った消耗品を犠牲にしてプレイヤーが神になることはできません。
戦闘の収益と、戦闘終了時のゲーム資金の分配
戦闘での収益は、ゲーム内で実際のお金を稼ぐことなくゲーム通貨の在庫を補充する唯一の方法です。 しかし、消耗品を課すという方針の背景に対してさえ、ゲームの意見がずっと悪くなるように考えられています。 このマイナスは、すべて対すべてのゲームモードではそれほど明白ではありません。 しかし、チームである他の3つのゲームモードでは、このマイナスは単に印象的です。
2つのチームがプレイするとしましょう。 ゲームはしばしば5時間続きます。 各プレイヤーは、少なくとも100の敵戦車をノックアウトし、多くのゲームポイントを獲得しました。 チームの誰かがより活発で、,で、機敏です。 さらに、彼は消耗品も使用しています。 したがって、彼のポイントの合計は、少なくとも消耗品を使用していないが、同じスキルを持っている人のポイントの合計の少なくとも2倍です。 ゲーム終了時の勝者チームのプレイヤーの次の表がわかります。
プレイヤー | ゲーム終了時のポイント数 | 賞品 |
---|---|---|
プレイヤー1 | 7643 | 12276 |
プレイヤー2 | 3633 | 2764 |
プレイヤー3 | 2045 | 876 |
プレイヤー4 | 2021 | 854 |
プレイヤー5 | 1050 | 236 |
プレイヤー6 | 986 | 204 |
プレイヤー7 | 811 | 136 |
プレイヤー8 | 377 | 24 |
勝者のチーム全体の賞金総額:17370。
チームが獲得した合計ポイント:18566。
表によると、合計ポイントの41%を獲得した最初のプレーヤーは賞金として70.8%の資金を受け取りました。
このプレーヤーは、相手チームだけでなく、チーム全体をも破ってラッキーでした。 すべてのプレイヤーは、最初のプレイヤーを除く優勝チームであっても、控えめな慰謝料のみを受け取りました。 各プレイヤーは、ゲーム終了時のランキングで自分よりも高い賞金よりも指数的に小さい賞金を受け取ることがわかります。 これはゲームのチーム精神を損なうだけでなく、「チーム」という言葉をこのゲームには適用できません。なぜなら、ゲームの最後に賞品がチーム全体から実質的に1人のプレイヤーのみを受け取ることに気付くプレーヤーはいないからです。 。
すぐにポイントを獲得するプレーヤーのチーム内での外観を伴うもの:
- チームの精神を損なう
- プレイヤーは、勝利チームであっても、ゲームの終了を待たずにゲームを離れ始めます。
- 新しいプレイヤーは、たとえ彼らがゲームに参加したとしても、チームをサポートするためではなく、単に暇な時間を過ごすためだけです(ドロップを集めたり、金を手に入れるなど)
- 残りのプレイヤーは、敵とプレイするときに全力を尽くせず、負けたチームのためにゲームをプレイしようとせず、勝ったチームのアドバンテージを強化しようとしません。 ほとんどの場合、彼らは空から落ちてくる結晶(滴)を収集しながら敵と退屈します-ゲーム通貨の小さな粒子。これは文字通りチームのゲームのポジティブなダイナミクスを妨害し、チームはしばしば負けます。
まとめると 、喜びの代わりに、賞金プールを分配するというポリシーは、勝者チームで最大ポイントを獲得したプレイヤーを除く全員に悔しさだけをもたらします。これは、プレイヤーがさらにプレイする感覚を失うために、ゲームの転換につながることさえあります。
賞金の計算式を作成してください:各プレイヤーに対して:(資金)*(ポイント数)=(賞品)。 基金はそれほど大きな数字ではありませんが、賞品はすべての人を喜ばせ、プレーヤーの努力に対応します。
ポンプシステム
ゲームのレベリングシステムはまったく満足していません。 ゲームは無料でプレイできるため、ゲームで実際のお金を稼ぐことなくポンピングするオプションを検討します。
ゲームには、銃、ケース、さまざまな色のいくつかのオプションがあります。 最近、マイクロポンプも利用可能になりました。 これらの4つの側面は、ポンピングの重要かつ唯一の側面です。 船体の選択により、タンクの速度、操縦性、高トルク、サイズが決まります。 銃の選択は攻撃のスタイルを決定します。 塗料の選択により、一連のレジスト(特定のタイプの銃の攻撃に対する保護)が発生します。 この時点で、すべてが完全に受け入れられるようです。 ただし、1つの側面があります。船体と銃には修正があります(傾斜度)。 合計で、胴体と銃は3回修正できます。 最初の変更はゼロです。 次の3つはそれぞれ、武器を新しいレベルに引き上げます。 そして、各レベルの改善は、特定のランクに到達した場合にのみ利用可能になります。 つまり、2番目の変更を取得するために、ランクを最大の約1/50でポンピングする必要があり、次のレベルが使用可能になります。最大ランクの約½のランクで、最終的には、ほぼまたは直接最大ランクになります。武器と身体を最大限に出血させます。 銃への変更は銃自体よりも比較にならないほど高価であり、その後の各変更も前のものよりも比較にならないほど高価です。 したがって、リアルマネーを入金せずにプレイすると、プレーヤーは1つの銃と1つのケースに対して、銃とケースの変更をタイムリーに購入できます。 まれに、たとえば1体と2発の銃など、3つのものをタイムリーにポンプで送ることができます。
銃または軍団の新しい修正を取得できるランクに達した後、プレイヤーがこの修正を取得しない場合、彼は自分のランクのすべてのプレイヤーの戦闘で簡単な餌食になりますが、すでにこの修正を取得しています。 そして、彼のランクの多くのプレイヤーが既に購入済みの修正を持っています。 これは、ゲーム内の各戦闘がそれに参加できるプレイヤーのランクに制限があるという事実に基づいて論理的になり、プレイヤーが戦闘に参加すると、少なくとも少なくとも自分のランクの対戦相手と確実に会うことが判明します。
要約すると、ゲームの過程でプレイヤーはゲーム内でよりクールになるためではなく、唯一の弱者ではないためにゲーム通貨を蓄積します。
すべての欠陥にもかかわらず、なぜ人々はこのゲームをプレイするのですか?
まず、これはブラウザベースのアクションムービーと同じ魅力です。 第二に、これはすでにゲームに参加している膨大な数のプレイヤーです-彼らは一人ではありません。 第三に、最も重要な点-最初のランクでは、ゲームはプレイヤーにとって非常に寛大であり、上記のマイナスはほとんど感じられません。 これらの欠点はすべて、プレーヤーが既に引き出されているゲームの1週間後にのみ現れます。
あとがき
CISで作成された最も人気のあるゲームの重大な欠点をお伝えできたことを願っています。 記事を読んだ人が、このゲームに再び座る前に考えてくれることも願っています。 ゲームのマイナスのリストを、私が気付いていない側面で補足するものがある場合は、コメントを書いてください。 サンドボックスを終了するとすぐに、あなたの意見で記事をすぐに補足します。