プリミティブゲームデザイン。 パート3:エジプトに飛びましょう!



あなたの従順な人がついに第三部に到達するまでの時間。 当初、私はこの記事に歴史と分析、そして結論の両方を注ぎたいと思っていましたが、それを理解し、すべてがここに収まらないことに気付きました。 したがって、まず最初に、古代エジプトと最初のゲームデザイナーについて話しましょう。その中には、エジプトの知恵の神トートがいます。



そして、あなたがカットの下を見ていない間、私たちのカレンダーとボードゲームがどのように関連しているかを自問してください。 (Google churしないでください!)







過去に進む!





起源。 神話と宗教。





古代エジプトの紳士たちは、おそらくロシア語で「ウォークスルー」と訳されているセネットと呼ばれるボードゲームの助けを借りて、sun熱の太陽の下で仕事から自由時間を殺す時間推測した最初の人だったでしょう。 当初、私たちのアフリカの先祖が5000年以上前に作成したおもちゃは単純な娯楽でしたが、宗教的繁栄の時代とともに、死後のエジプトの信仰と密接に絡み合ったものに成長しました。

ゲーム自体とその発生の歴史に関する少なくとも多少の詳細情報を求めてさまざまなサイトをざっと調べ始めたとき、私は共有しなければならない興味深い神話に出会いました。



太陽の神ラー、知恵の神、彼、地球の神ゲブ、彼の双子の姉妹、天の女神ヌスとコンス、月の神は、彼ら自身のために生きました。 ヘベとナットは関係があったという事実にもかかわらず、彼らはかつて恋に落ち、夫婦になりました。 、にfitしたRaは、Nuthを呪った。 呪いは、その年のどの日にも女性がヘバの子供を産むことができないということでした(当時、古いバージョンによると、360個がありました)。 完全に絶望的な状態に必死になったナットは、トートに不平を言った。

ラーに直接行かず、彼の意志に違反しないようにするために、知恵の神は、太陽に加えて、大空が月の円盤に置き換わっているという事実を利用し、彼は「骨を絞らずに桜を食べる」方法を思いつきました。 太陰暦の各日に彼が作成した世界のセネットの1/72をコンスに提供し、5回勝った知恵の神は、オシリス、イシス、セス、ネフティス、コールが生まれたカレンダーに5日間を追加しました。



ここにそのようなものがあります。

この壮大な神話は、プルタルコスの論文「イシスとオシリスについて」のおかげで生き残っていますが、それに応じてギリシャ名に置き換えられています。 一般に、この主題については無限に議論することができます.1つのソースでは神がチェッカーに、2番目に-一般的には骨にカットされているためです(この場合、トートの知恵はどのように有用でしたか?) 確実に誰も知らない。

しかし、それはポイントではありません。 重要なことは、最初のボードゲームのゲームルールがどのように構築されたかです。 これは私たちに知られている最古のゲームデザインです!



準備。





原則として、世界は「追い越しと勝ち」のタイプのゲームの束にかかっていました。 その結果、最も一般的なのは有名なバックギャモンでした。 しかし、Senetは戦術においてそれほど遅れていませんでした。

2人のプレイヤーがいるはずです。 それぞれに5つのチップがあり、3x10フィールドに順番に配置されます。 プレイヤーは交互に4本の両面棒を空中に投げて、1移動あたりのポイント数を決定します。これは、1d5乱数ジェネレーターの古代のアナログです。 (1から4までのポイント-着陸後にスティックの白い面が立ち上がる。5ポイント-すべてのスティックの黒い面が立ち上がる)

また、ゲームがすぐに開始されないことが重要だと考えられました。 最初に、プレイヤーの1人が少しを投げるまでスティックを投げます。 これを行ったプレイヤーの一人は、特定の種類のチップを受け取りました。 それ以降は、2つまたは3つが棒になったときにしか歩くことができません。現代のゲームデザイナーとして、私はこれを理解していません(何かを見落としていましたか?) 。

ゲーム自体の意味は、できるだけ早くボードからチップを取り除き、可能であれば敵からそのような幸福を奪うことです。 一般に、Senetの競技場はいくつかのアクティブな競技セルのある直線ですが、コンパクトにするために3列に圧縮されているため、フィールド全体の最初から最後までの通過は文字「S」の形になっています。







ここまでテキストを翻訳し、すべてをまとめたとき、私はデジャヴの感覚を感じました。 私が開発している私の「ラビリンス」は、実際には古代のセネットの拡張されたパッチバージョンです! そして、これは、あなたが望む-あなたはそれを信じる、あなたは望む-いいえ、純粋な偶然。 さらに進んでいます。

チップを何らかの方法で移動する場合、前に敵のチップがN個あると状況が発生します。 この場合、次のシナリオが用意されています。



非常に重要な詳細:フォワードパスがブロックされている場合は、戻る必要があります。 移動オプションがまったくブロックされている場合、移動はスキップされます。

さて、最もおいしいのは、アクティブなセルです。

乾いたルールはつまらないので、壮大なエジプト学者で歴史家のピーター・ピッチョーネの作品を補完して、それらに風味を付けました。



私たちは魂の道を歩きます。





左上隅の最初のセルは、 「トートの家」と呼ばれます。 この場合の神は、標準の上に座っている鳥として表されます。 ボード上の人がゲームを開始します。なぜなら、死後、彼は最初に倒れた人に会い、「法廷」に連れて行くからです。 彼はまた、fall落した人が神ラーの指揮でboat界を船で航行できるかどうかを決定しました。



「ルネサンスの家」 -セル番号15。 エジプトの復活の象徴であるカエルの形で提示されます。 多くの場合、同じ船で航行する船の船首に座っています。 この場合、死後もライフサイクルを継続するという広く使われている言葉が使われます。 このセルに入ったプレイヤーは追加の動きを受けました。 他の情報源によると、ボードの最後のセルで死んだチップはここで復活しました。



セル番号16- 「ネットワークの家」 。 このtrapに落ちたチップは順番を失います。 他の世界では、死刑執行人のネットワークに巻き込まれたラーの敵である罪人は、激しいtrapの中で永遠の拷問を受けました。



「ネットワークの家」に関連して、セル番号26にある「若返りの家」がありました。 彼は、それを踏んだチップを別の動きで与えました。 その後、スティックが5番を出すと、このチップはゲームを終了しました。 さもなければ、彼女は「混Waterの水」に陥ったか、自由細胞の不在下で「ルネサンスの家」または彼のために一般に戻った。 歴史をより深く見ると、このセルにはミイラ化ホールとのつながりがあり、死体は死後の生命への移行のために準備されていました。



情報源をまとめると、この瞬間、ある困難を経験しました。 一方、このセルはセル番号15の活性化能力の繰り返しでしたが、ゲームの終了前に別の動きをする繰り返し能力との関係は何ですか? 「ネットワークの家」との組み合わせで、Piccioneによれば、このシステムは最初のプレーヤーが最初に何らかの利点を受け取ったという事実を補うように設計されました。 しかし、ゲームデザインの観点から見ると、これはほとんど意味がありませんでしたが、公開されている情報によると、セネットの後期バージョンでは「House of Networks」はまったく示されておらず、「House of Renaissance」は「dead」を返す機能のみを実行していました私の意見では、これははるかに論理的に思えます。 何らかの方法で、これらのルールの正確性を検証することはほとんど不可能です。



次に、 「カオスウォーターズ」と呼ばれるケージがあります。その数は27です。死者のいるボートが、これらの水域を流れ、競技場に象徴的に描かれ、永遠の命の王国に向かってまっすぐ進みます。 ここで場所を取得しなかった同じ男たちは、長い旅を終了する必要があります。 このセルに立つチップはゲームから削除され、セル番号15に戻ります。 既知のデータによると、ゲームへの「dれた」人の新しい入場に関する追加のチェックは行われていません。 ロジックの観点からは非常に正当化されています。テストの失敗はプレイヤーにとって避けられない損失を意味し、この場合、すべてのチップを終わらせることはできませんでした。



28と29の番号のフィールドは、見つかったすべてのアーティファクトではありませんでした。 それでも、私はこれらの2つのセルに言及することが私の義務であると考えています。



「3つの真実の家」「礼拝の家」 -リマインダーシンボルを使用して描かれました(たとえば、3羽のトキと2羽の膝。 これらは、最後の3つのフィールドのうちの2つです。 これらの正方形のチップは、それぞれ3と2がスティックに落ちた場合にのみボードを離れることができます。



そして最後に、最後のセルは「Raの家」です。 それを越えて、チップはゲームを終了しました。 この家には特別なルールはありません。 チップがゲームを終了するのを許可したポイントの数は、論理的です。 ゲームを完了したプレーヤーは、生涯を通じて太陽神との再会を保証することができました。つまり、永遠の命と精神的な平和を意味します。



進化。





現時点では、Senetでのプレイ用に8ダース強のボードが見つかりました。 それらのほとんどはほとんどです 基板とチップの材料とサイズ、色、フィールドの指定など、互いに劇的に異なります。 凡nalな図式から、精巧な宗教的シンボルまで。 十分な大きさの石畑からきちんとした木箱まで これまたはそのアーティファクトが属するおおよその期間に応じて、単純な楽しみから一種の宗教的儀式までのゲームの道筋について結論を引き出すことができました。



そして、何千年も経ちましたが、このゲームは心をつかみ続け、町民の仕事への動機付けさえします! 数十の最新のゲームのデスクトップバージョンが作成されており、その一部は単なる芸術作品です。 遠くまで行く必要はありません。検索エンジンで写真を調べてみてください。 いくつかのコピーが特にあなたを驚かせると確信しています!






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