孤独なインディーの重荷

こんにちは。 私の名前はイリヤ・ミハイロフです。私はアトン市のカザフスタンに住んでいます。 自分のゲーム、The Woken Shadowの開発経験を共有したいと思います。



現時点では、この短い(1分未満の)ビデオを視聴することが最も正しいと思います。







はい、一方で、モデル化、アニメーション化、プログラミング、さらには音楽の作成を行う人がいるのはおそらくクールですが、1つの疑問が生じます。



なぜ私はこのすべてを一人でやったのですか?



むかしむかし...



それは他のみんなと同じように始まりました-あなた自身のゲームを作りたいという過度の欲求で。 しかし、1つの問題がありました。 はい、頭の中にはたくさんのアイデアがありますが、音楽を書いたり、好きなようにゲーム全体を描いたり、スクリプトを作成したりできますが、どこでもプログラマーではありません。





オブジェクトの浮上



したがって、3年間、man的な方法論で、私は一列に全員に尋ねました。「あなたはたぶんプログラマーですか? しかし、あなたはあなた自身のゲームを作りたいですか?」文字通り、私が出会ったすべての新しい人、またはちょうどパスを越えて、私は同じことを尋ねました。





主人公は誰かをドキドキさせる



誰も助けないことが明らかになったとき



はい、何らかの奇妙な理由で、私の都市のすべてのプログラマーは、より多目的な何かをするよりも頑固にサイトをスタンプすることを好みました。 この時点で、私はすでに多くのゲームエンジンを試し、いくつかのプロジェクトを放棄してUnityに来ていました。



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Unity内のThe Woken Shadowのメインキャラクター



計画はシンプルでした:

これ以上ない! プラットフォーマー、ベルやホイッスルはなく、すべてが白黒で、走り回って光に入らないようにします(そのため、「The Woken Shadow」-Eng。「Awakened Shadow」)。時間がかかります。 次の2分間でこのスケッチを描きました。これは文字通り、ゲームの全体的なアイデアが将来構築されたものです。

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最初のドラフトでは、これが誰なのか、彼が何をするのかはまだ明確ではありませんでした



その後、再び非常に迅速に、彼はゲームプレイの概念を概説しました-あなたは光から隠れ、戦い、物事を動かします。 翌日の夕方までに、ゲームの雰囲気全体を設定するタイトルテーマを含むいくつかの音楽スケッチが用意されました。 そしてその後、私は決して決してしないことをしました...決してあなたが本当にゲームを開発したいなら、やるべきです-私は仕事に行きました。



デザイナーによって。



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左から右へ:シェルトラップ、ラーク、シャドウ



9か月後、私の腕の中には、控えめに言って、膨大な量がありました-何もありませんでした。 現実には、私がしたことはすべて、1週間で何週間もできました。 もちろん、思考プロセス、準備、計画、プログラミング教育がありました。 しかし、あなたがすることについて「行う」ことと「考える」ことの間には大きな違いがあります。 要するに、私は辞めた。



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解雇後



次の2週間で、9か月すべてを合わせてプロジェクトをさらに進めました。 しかし、それは突破口ではありませんでした。 すべてが非常に単純です-私は9か月間忙しくしてプログラミングを試し、2週間ですべての開発を収集しました。 そしてそれだけです...ここで私はこのプロジェクトを自分で終わらせることができないことを恐怖で実感しました。 繰り返しになりますが、すべてが第2ラウンドで行われ、「私はあなた自身のゲームを作りたいですか?」と同じ質問でみんなを悩ませました。そして、それはすべて同じように終わりました。



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最初のデモ(テクスチャ自体はb / wですが、透明なテクスチャのグリッチによりすべてが緑色になります)



その結果、2つのオプションが残っています



投資する投資家を見つける。 または、クラウドファンディングを通じてお金を要求します。



原則的には両方のオプションが表示されます。 どちらの場合も、アイデアに悪影響を及ぼすだけでなく、最も重要なことには財政的に刺激される人がさらに数人います。 だから、私は「少し緊張」して、すべてをヒープに入れ、ビデオを撮って(撮影を手伝って、仲良し)、それをマウントし、すべてを英語でペイントして、Indiegogoに投稿しました。



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Indiegogoのビデオのフレーム-私は職場にいます



ゲーム自体について少し説明します



第一に、長い開発によりコンセプト全体が失われました。 まず第一に、すべてが立体的になりました。 これには2つの理由がありました。1つ目-当時のUnityでは、2dでの作業はひどく不器用でした。 次に、3次元のキャラクターを作成し、骨をその中に貼り付け、アニメーションをスプライトをいじるよりも数倍高速にすることができます。

例:



このモンスター(Swallower eng。“ Swallower”)を作成するのに4日もかかりませんでした。ビデオの最後に飛び出し、骨のモデリング、テクスチャリング、スナップを行います。 そして今、あなたはこのモデルで何でもできて、どんな有利な角度でもそれを示すことができます。そして、それはその使用の可能性を増やします。



一人で作業して、私はあなたがすべてをするのではなく、それが普遍的であり、数回使用できるはずであるという結論に達しました。

繰り返しますが、例えば:



これらの豪華なドロップ状の石はすべて、異なる角度で回転し、異なるスケールで拡大または縮小された1つのモデルにすぎません。



ゲームに対する最も根本的な変化は、ゲームの仕組み自体にあります。 理由の1つとして、「シンプルさ」が残っていませんでした。さまざまなメカニックをいじりながら、彼らはただ疲れていました。 つまり、開発者として、退屈しないように自分で新しいタスクを思いついたのです。 そして、いくつかの瞬間をカットする必要がありました。 たとえば、キャラクターが壁に槍を投げて、その槍に飛び乗ってより高く登ることができるという考えがありました。 しかし、槍は投げに応じて異なる角度で立ち往生しているという事実のため、アイデアはまったく機能しませんでした。 これがなければ、槍は初歩的なものに変わりました。 その後、別のアイデアが浮上しました-石をつかんで空中に投げ、その石に槍を投げると、これはすべてmet石のようになり、敵を真剣に攻撃することができます。



主人公は敵に槍を向けています



急進的ではなく、むしろプロットで進化的な変化が生じました。 「落書き紙」が大好きな私にとって、このプロットは独創的で興味深いものだったことが私にとって基本的なことでした。 ゲームプレイが魅力的であっても、ストーリーがエキサイティングではない場合、ゲームの終わりに到達することは雑用ほどの喜びではないことを私は知っています。



ゲームのプロットが構築される基礎



あなたの中の神を目覚めさせる古代のマスクについての伝説があります。 このマスクを顔につけた人は眠りに落ち、同時に彼の精神は影の形で目覚めます。 あなたは思考そのものとして速くなり、他に類を見ないほど強くなります。 しかし、あなたが影のように死ぬなら、あなたは永遠に死にます。 そしてもちろん、眠っている間に実際の体に何かが起こると、影は単に消えます。 そして、これに加えて、伝説では、マスクを着用する人は誰でもマスクを取り外すことができないと言われています。 あなたが寝ている間に誰かがそれをあなたから取り除くと、あなたはひどい痛みを伴う死に死ぬでしょう。

つまり、このマスクを装着した後は、2つの方法しかありません。 影のように戦う死、またはあなたの本当の体のすべての生命力が尽きると死ぬ...

そのような必死のステップを踏んでこのマスクを着用したタスクに対処しますか?



そして、あなたが眠っている体を守るためにあなたに任せられることができるならば?




ルークと彼の影のスケッチ



そして何が最後に



しかし、最終的には、名前と白黒のスケールだけが元のアイデアから残りました。 そして、いくつかの哲学的疑問が生じます。

-ゲームの最初のアイデアが、インスピレーションの時に登場した元の形で実現された場合、どうなりますか? 長い開発期間にわたって、私は元のコンセプトからこれまでのところに行き、最初のスケッチを見ると、別のゲームを見ることができるようになりました。 そして、開発がさらに1年続き、現在の瞬間を見ると、すでに3つの異なるゲームがあるでしょうか?



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