ご挨拶!
昨年、私は興味深いLimit TheoryプロジェクトでKickstarterをサポートしました。 これは宇宙シミュレータですが、興味深い機能があります-ゲームのほとんどすべての要素は手続き的に生成されます。 ゲームの説明は有望に見えたため、要求された金額の3倍を収集しました。
このゲームは1997年のパーカンゲームを思い出させます。 帝国のクロニクル 。
昨日、著者は毎月の進捗レポートを投稿しましたが、これは非常に印象的です。 ここで見ることができます:
このプロジェクトの作者は、若いが野心的なプログラマーであるジョシュ・パーネルです。 Limit Theory(LT)で、彼は手続き型コンテンツ生成のアイデアを実現しようと試み、非常に成功しています。 この場合、これは宇宙自体(星/惑星、小惑星など)だけでなく、宇宙船やステーション、ゲーム内のNPCの一部、そして部分的にテクノロジーツリーの生成でもあります。 これにより、ゲームに驚くほどの多様性と再現性がもたらされます。
各ゲームは一意であり、1つの番号(sid)に基づいて生成されます。 ゲームの初期状況(宇宙、NPCの場所、船など)はこのsidから「推測」されます。 同時に、同じsidに対して同じ初期ゲーム状況が毎回生成されますが、異なるものに対してです。 もちろん、将来的には、ゲームの開発は毎回異なります。
当初、ジョシュは単独でプロジェクトに取り組みましたが、4月に2人目の開発者が彼に加わりました。 それにもかかわらず、行われた作業の大きさは印象的です。 これまでに、宇宙の生成(星/惑星/小惑星、同時に惑星の表面に降りることができます)、船、およびステーション(生成された部分からモジュラーベースで作成)が実装されました。 初期AIと生成されたテクノロジーツリーも実装しました。
ゲームの改造がサポートされます(プロジェクトの手続き機能による制限があります)。
これについてもう少し詳しく説明します。
ゲームはかなり大規模をサポートしています。 現時点では、船/惑星の比率は1:10000ですが、ジョシュによれば、改造を使用して大きな比率(場合によっては実際の比率でも)を設定することが可能です。
ローディング画面を介してのみ、惑星に降りることが可能になります。 惑星の表面にどのようなゲームメカニクスが接続されるか、また、これが最初のリリースで可能になるかどうかはまだ明らかではありません。
船とステーションは、生成されたモジュールから組み立てられます。 各モジュールには、切断、貨物室、エンジンなどの独自の目的があります。 これらの部品はすべて変更、購入、販売できます。
AIは開発の初期段階にありますが、いくつかの簡単なタスクを解決する方法をすでに知っています。
技術と研究ツリーは、固定部分と動的生成部分の2つの部分で構成されます。
固定部分は著者によって厳密に設定され、他のゲームのテクノロジーツリーに対応しています。 これは、たとえば、さまざまな種類の船(フリゲート、コルベットなど)、エンジン、防護フィールドなどの開発です。
ツリーの動的な部分は、固定の許可されたノードで生成(開発)され始めます。 開発は、研究の結果として、科学者が選択したオブジェクトのいくつかの特性を改善することを意味します。 これは、たとえば、船の速度を上げる、貨物室を増やす、保護を改善する、などです。改善のいくつかのブランチが生成され、プレイヤーはそれらの1つまたは複数を選択できます。 ゲームは、選択された方向の開発においてプレイヤーを「助ける」でしょう。 つまり、彼がエンジン出力の増加とともにブランチを複数回選択した場合、将来、このパラメーターが改善されてより多くのブランチが生成されます。
しかし、このメカニズムでは、各ブランチには特性の改善に加えて劣化が含まれるため、無限のクールなものを作成することはできません。 たとえば、貨物室の増加は、質量の増加とそれに対応する速度の低下につながります。 したがって、ゲームのバランスを維持することになっています。
LTの改造とは、手続き型ジェネレーターの定数を設定することです。 したがって、ゲームでは、新しいタイプの船やその他の動的に生成されるコンテンツを作成することはできませんが、ジェネレーター自体の特性を変更することは可能です。 たとえば、上記で述べたように、実際に惑星の実際のサイズから宇宙を作成したり、船の物理をより現実的にしたりすることが可能になります。
これらすべてのパラメーターの変更は、ゲーム自体のリアルモードでも実行できます。 Joshは、信じられないほど美しいゲーム内データエディターを作成しました。 上の写真と記事の冒頭に掲載されているビデオの最後に見ることができます。
ゲームの他の機能については、 FAQまたはゲームフォーラムで読むことができます。
このプロジェクトを支援したことを後悔していません。 毎日彼はますます印象的になります。
ジョシュの苦労に驚いた。 ほぼ毎日10か月間、8〜10時間動作します。 同時に、彼は会社のためではなく、自分のために働いています。 たとえその仕事が興味深いプロジェクトであるとしても、誰もがそれを行うことができるわけではありません(ただし、おそらく金銭的な部分は良いインセンティブです)。
キエフに初めて到着したとき、私はゲーム会社( GSC 、STALKERプロジェクト)でも働いていました。 信じられないほどの時間であり、非常に興味深いプロジェクトでした。 残念ながら、その後私は働いて、ビジネスプロジェクトでのみ働いています...
参照: