プリミティブゲームデザイン。 カードゲームの段階的な開発。 パート2:スケルトンから筋肉まで









一連の記事の最初の部分で 、私は自分のカードゲームについて話し始めました。それは実際にアイデアと古いゲームデッキ以外には何も持っていませんでした。 競技場の分析から、「アクティブカード」と説明の役割の初期配置に進みました。 そして、すべてが素晴らしくシンプルなように見えますが、ゲームテストの第一段階は先を行っています。



そして、それは始まりました...







パッチ1.01a





1)フィールド



友達と座って初めてプレイするとすぐに、...ゲームが終了し、開始する時間がほとんどありませんでした。 はい これは絶対に深刻です。 ラウンドには1分半しかかかりませんでした。 そのような結果を予測することはできませんでした。 私たち4人がプレイした場合、これは少し遅れて終了しますが、そのようなアイデアは魂を温めることにはなりませんでした。 何らかの形で状況を修正する必要がありました。 私はプレイする名誉のある一連の最新のボードの記憶を歩き回り、ゲームプレイの小さな改革というかなりシンプルなアイデアを思いつきで思いつきました。



まず、競技場でコースの仕組みを変更しました。 プレイヤーは空の「エントリーカード」から始めて、空の「出口カード」で終わり、「蛇」でフィールドを動き回らなければなりません。 そしてもちろん、これは非常に明白であるため、キューブを導入しました。 これは、原則としてゲームプレイと1ラウンドの時間の両方にプラスの効果をもたらしました。 さらに、アクティブなイベントを結合するための可能なオプションの数が即座に急増しました。 少なくとも一緒に遊ぶときは。 非常に多くのカードが開かれ、以前は存在しなかった「ランダム性」の要素が表示されます。 しかし、これは明らかに十分ではありませんでした。



かなり速い思考速度で、ゲームはまだ非常に速く流れました。 しかし、この場合、私はすでにある種のノーを持っていますが、切り札です。 必要なのは、即興デッキでデュースからファイブまでのすべてに介入することだけでした。 これは、古い6 * 6分解システムが即座に埋立地に行くという事実につながりました。 9 * 6 \ 6 * 9のフィールドは、その場所に快適に収まりました。 さらに、異なるオプションでプレイするとき、感覚は完全に異なっていました。



目立った拡大フィールドが同じように素早く展開します。 特に困難はありません。 たとえば、ソファの角で便利に分解しました。 どのようにフィールドを形成するかはあなた次第です。 実際、動きの方向にのみ影響する入力/出力の選択は、まったく同じ方法で決まります。 ゲーム中に「今どこにいるの?」というトピックについて混乱することがありますが、この状況は、混乱しないように数字の形のゲームチップで簡単に修正できます。 たとえば、テスト中に、大きな喜びで、私はキンダーの下からの数字で古い箱を発見しました(えーと...懐かしさ)。



2)新しい能力



ほぼグローバルな更新後の最初のテストゲームはかなり面白かったです。 すぐに、アクティブなカードのいくつかの興味深い機能が発見されましたが、これは「ステップバイステップ」のムーブメントではこれまでそれほど顕著ではありませんでした。 満場一致で最初に出会ったのは、新しいアクティブな能力の導入です。 したがって、「 ダース 」を取得しました。これにより、1つの動きで動きの方向を変更できます(色に応じて、自分または相手)。 つまり、特定のトリックを、それを開いたプレイヤー専用にアレンジできるカードがあります。 これは、迷路のまさに出口で、数十個が交互に交わる素晴らしい楽しい瞬間をもたらしました。



しかし、「10」それ自体がジャックよりも強力な力であるという事実-もちろん少し耳を切るので、それらを交換することにしました。 スキルのグラデーションは、はるかに論理的で楽しいものに見え始めました。



3)出口および入場カード



これにより、フィールドの外に出て、ゲームの開始時に開き、プレーヤーがどこから始めてどこで終わるかを知るための一種の「フラグ」として機能する2つのカードを理解しました。 しかし、新しい形式のフィールドを導入した後、キューブを出力/入り口として数回開きました。 ジョーカーはゲームデッキに既に 2枚あり、それらを閉じたまま「ボイド」から始めることにしました。 将来的には、クレイジーなメカニックを関連付けることができる2つのユニークなカードを作成する予定です。 (*悪の天才の笑い*)。 しかし、この段階ではそれほど重要ではありません。



4)「トリガー」の物語



おそらく覚えているように、「トリガー」の概念をゲームに導入しました。 これは、プレーヤーの下のカードを回して、そのプレーヤーの次の動きでさらにアクティブになることを示すことを思い出させてください。 プレーヤーがかろうじて赤い女性を開き、 女性の能力を使用して、おそらく赤いエースを開いたとします。



レッドクイーンを使用すると、プレーヤーの背後にある裏向きのカードを公開できます。 彼がアクティブを開いた場合、彼は次の動きでそれをプレーする権利があります。 この場合、開いたカードの色は重要ではありませんレッドエースは、次のオープンのアクティブな赤のスキルを強化したり、対戦相手の次のアクティブな黒のスキルを弱めたりすることができます。

以下の内容と、複数のトリガーのスキームが一般にどのように機能するかを把握します。 私たちはこれについてよく知られていた。



だから。 女性を開けてください。 彼女のアクティブなスキルはすぐに働きます 。 私たちは女性を回してエースを開きます。 彼自身が次の動きに取り組んでおり、それは私たちの女性のメカニズムと組み合わされています。 回します。 これで、このプレーヤーのターン( プレーヤーaとします)は終了しました。 ユーザーが立っている回転カードは、次の動きで何をする必要があるかを思い出させます。 複数の人がプレイする場合、状況が複数回発生する可能性が常にあります。 ここであなたはすでにあなたの記憶に負担をかけなければなりませんが、そう難しいことではありませんよね?

状況に戻りましょう。 次のプレーヤーが歩きます( プレーヤーbと呼びましょう)。 3つのシナリオがあります(はい、あなたが思うかもしれませんが、2つではなく、そうです)。

a)プレイヤーBがカードに足を踏み入れ、 ランダムな能力のロックを解除します。 プレイヤーAは、ターンを完了した後、起動のために事前に準備されたエースを使用する権利を持ちます。 エースは既にトリガーとして有効になっており、そのエースの色と能力が反対の場合に行動する準備ができています。

b)プレイヤーBがカードを踏んでダミーを開きます。 何も起きていません。 プレイヤーAはまだ順番を待っています。

c)プレイヤーBは、プレイヤーAが既に立っているエース ターン 、またはターン レディー ターンのいずれかで前進します。 この場合、 敵のトリガーがこれらのカードの上に立つだけでキャンセルできる場合、ゲームはより興味深いものになるという一般的な考えによって決定さました。 これが私たちの新しい仕組みです。

プレイヤーBがエースを踏むと、元の位置に戻って彼の能力をキャンセルします。

プレイヤーBは女性を踏み、彼女は元の位置に戻り、特技を繰り返し、プレイヤーAによって開かれたアクティブをキャンセルします。

これらはそのようなトリックです。



5)新しいエースと新しいジャック



新しいアクティブカードの導入により、 エースの影響がいくらか補完されました。 このように、強化されたジャックは、プレイヤーの方向を再び変えることはありませんが、反対方向に最大2移動するように強制します。

弱体化されると、効果は単純にキャンセルされます。 一般的に言って、「弱体化」はメカニズムが貧弱なので、 エース は反対色の呪文を単純にキャンセルできるようになったと判断しました。



しかし、パーティーの発展にはこのようなオプションもあります。プレイヤーはブラックジャックを踏んで、自分の人生を台無しにします。 相手が赤いジャックを踏むと、プレイヤーの人生も台無しになります。 これは、前述のゲインの絶対的な類推です。 プレイヤーaが2回戻ってきます。



6)シチュエーション「Ace-Joker-Ace」



さまざまな質問を警告することで-はい、 エースジョーカーを強化してキャンセルすることができます。 増幅プロセスでは、希望の色の2枚のオープンカードを次の動きでプレイできます 。 弱体化すると、単に効果が逆転します。 同じカードをジョーカーが 2回プレイすることはできず、 女性の場合のように、 エーストリガーを別のプレイヤーがキャンセルすることもできることに注意することが重要です。



7)シチュエーション「エースエース」



たぶんもっと楽しい。 どんなに小さなチャンスであっても、プレーヤーは最大3枚の同一のカードを連続して公開できます。 ( Blizzard紳士はプレイヤーを過小評価していました。突然何かが思い浮かびました。間違いを繰り返さないでしょう 。)-およその著者。 ワルツ、キングス、レディースなどのトリプルパワーは、ゲームの状態を完全に変更し、原則として、あまりにも成功したプレーヤーの勝利をほぼ保証します。 エーストリガーをキャンセルできるという事実を考慮しても、これは非常に悪い詳細です。



したがって、実際には、 エース が仲間を強化またはキャンセルできないという予約を追加することが重要になります。 ただし、強化された効果のキャンセルは依然として可能です。これは本質的に同等です。



8)その他のイベント!



対戦相手が1行、または2行でも追い越し始めると、勝者が決定されているように見えるため、ゲームは退屈で面白くないものになります。 まあ、少なくともそれは、別のプレイヤーが踏み込んだ場合に既に開いているカードの再アクティブ化許可することを決定した瞬間までは正確でした。 勝つ可能性が高くなり、ゲームがより楽しくなり、長引く感覚を引き起こすことなく少し長く続きます。



トリガーをキャンセルするとき、カードは使用できないことに注意することが重要です。 次のターンにその効果をキャンセルするだけです。 回転した地図の上に立っているときはこれを覚えておいてください。 対戦相手が既に立っているアクティブなカードで起きた場合、それを使用することを恐れないでください。これは許可されています。



9)新しいキングを選ぶ



さらに、運動のメカニズムの変化により、 王は両方のメカニズムの観点から変化しました。 確かにこれは本当に大きな変化よりも慣習です。 ただし、その使用規則は多少変更され、補足されています。

フィールドからカードを取り除く代わりに、今では「閉じたカード」を回すことによって形成される独特の「障害」が生じます。



途中で作成された障壁は、サイコロを投げて回避する必要があります。 私たちの即興の障壁は、フィールド上の閉じたカードから作ることができます。 また、障害物を克服するのに十分な価値がダイにない場合、プレイヤーは障害物の真正面にあるマップに着地します。 最後のポイントを思い出しましょう。 はい、正確に。 障害物の前のセルに最初にヒットすると、その場所にあるアクティブなカードを使用できます。 プレイヤーが再び障害物を通過するのに十分なポイントを持っていない場合、彼は単に動揺しません。これは、再アクティブ化と無限のサイクルの形成につながりません。 これも重要です。



強化された黒王は、 最大4枚のカードを連続してブロックできます 、明らかな理由で合計5枚までです。 また、ブロックされたカードは「閉じる」必要があります



レッドキングは、フィールド上の任意の2枚のカードを絶対に交換できます。 したがって、勝者となる可能性のあるカードをライバルから削除し、トリガーのプレイされた組み合わせを混乱させることができます。 開いているカードは、閉じているカードと場所が変わり、同じように反転します。 はい、置換を隠すために前に行を混ぜなければならなかった場合、今では意味がありません。なぜなら、私たちにとってはすべてがキューブで行われるからです。 たとえ王を開いたとしても、ブロックされたカード、つまり障害物に触れることはまだ不可能です。



ゲインの下で、 最大4枚のカードを変更できます



10)再利用不可



ジョーカーをフィールドに置くという点でさらに高価にするために、再びアクティブにすることは不可能であると判断されました。 そのため、開いたジョーカーがラウンドで約5回連続して使用された後に行うことにしました。 ( ワルツとレッドレディに感謝します。-およその著者。



あとがき





テストは、おそらくゲームボードゲームの設計プロセスで最も面白いことです。 仕事自体の非常に興味深いプロセスを備えたコンパートメントでの隆起を保証し、彼らは共同事業を行い、信じられないほど迅速かつ有用に時間をつぶします。 最も素晴らしいことは、ゲームデザイナーのためのフレームワークがないことです。これは、それ自体が素晴らしいです。 事前に準備されたTKと期限はありません。 自分自身に対する実際の作業であり、それ以上のことはありません。



それに加えて、友達でゲームをテストする機会があれば、ゲームから受け取った感情の明確なデモンストレーションと、不快なものすべてをすばやく修正するのに役立つ「外部からの新鮮な外観」の両方で具体化される、ほぼ瞬時の本当のフィードバックを得ることができます可能な限り生産的にリアルタイムでホールとリバランスを行います。



これは、デスクトップだけでなく、原則としてすべてのアプリケーションに適用されます。 ただ待って、友達や家族を見てください。 ゲームデザイナーは、多くのゲームメカニクスを知っており、それらを互いに組み合わせることができるだけでなく、外出先で多くのアイデアを生成するだけでなく、ターゲットオーディエンスを調査し、これからより多くの貴重な情報を得ることができる心理学者でもありますその他の専門家。



さらに率直に言えば、問題は心理学だけに限定されていません。 Monsieur Shell戻りましょう 。彼は、ゲームデザイナーは多面体であると言っています。 そして、彼が方向性の異なるものに夢中になればなるほど、チームと観客の両方とやり取りしやすくなります。



したがって、私は次のように言いたいです。



あなたを惹きつけるものすべてを絶対に学びましょう。 音楽を作り、写真を処理し、色彩理論など、他の強迫観念で突然明るい創造的な頭に突入する可能性のあるもの。 これにより、視野が広がるだけでなく、困難ではあるが非常に興味深い仕事に役立つ可能性があります。



そして、次のパートでお会いしましょう。ほとんどの場合、カード自体のデザインに専念します。 同時に、自宅での創造的な危機を克服する方法について少しお話しし、おそらく、新しい変化/アイデアとその分析に触れます。






目次:









All Articles