今日は、スプリントドライバーモバイルプラットフォームでの、現時点で最も成功しているゲームについてお話ししたいと思います。
このゲームでは、高速道路に乗っているオートバイを制御し、道路上の交通や他の障害物との衝突を避けなければなりません。 ゲームプレイの説明は、今日の「ランナー」などの一般的な言葉に最も適していますが、当初のアイデアによれば、それはたくさんの車両、武器、アップグレードを備えたかなり大規模なゲームであるはずでしたが、その過程で概念を大幅に修正する必要がありました
このゲームの開発は非常に長く、1年以上続きました。 もちろん、ゲームの作業は毎日行われているわけではなく、さらにいくつかのゲームが並行して開発されていました。 ある時点で、自分が始めたすべてに対処できないことに気付き、3Dモデラーを雇って支援することにしましたが、驚いたことに、これは私の仕事に追加されただけで、私の自由時間はさらに短くなりました。 それから、私はチームのプログラマーも必要だと決めました。 奇妙なことに、これもそれほど簡単にはなりませんでした。 私は別の2Dアーティストの深刻な不足を感じましたが、それはすでに多すぎました。
ゲームの最初のバージョンはFlashで作成されました。 エンジンとしてAway3Dが使用されました。 最初の段階では、AIRを使用してモバイルデバイスにゲームを簡単に移植できるという希望がありましたが、最初のテストでは完全に快適な結果が示されました。 もちろん、長時間座ってボトルネックを探し、あらゆる種類のトリッキーな最適化で追加のFPSを獲得することはできますが、最終的に許容可能なパフォーマンスが得られるという保証はありませんでした。 その時までに、私はすでにUnityエンジンで非常に前向きな経験をしており、その上でモバイルプラットフォーム向けにゲームを書き直す方が簡単で信頼性が高いと判断しました。
それとは別に、チャートで停止したいです。 私は美しく見えるゲームが本当に好きです。 ゲームプレイがプライマリであり、グラフィックスがセカンダリであると多くの人が言っても、見栄えが良くなければ、ゲームをダウンロードして実行することは非常に困難です。 これは、特定のゲームのインストールの適切性に関する判断がほとんどの場合、アイコンとスクリーンショットによって行われるモバイル市場に特に当てはまります。
Unityの無料版は、Unityの有料版を購入するお金がありませんでしたが、グラフィックバンズに関してはほとんど切断されています。 影もポストエフェクトもないので、ゲームの見栄えを良くするためにかなり努力しなければならず、これはパフォーマンスに影響しませんでした。
フラッシュバージョンには、選択できるトラックが1つとオートバイが3つしかありません。 モバイル版の作成を始めたとき、これでは十分ではないことに気付きました。 収益化の計画された方法の1つは、ゲーム内でのコイン購入でした。追加のコンテンツを開くことができますが、この形式ではそのようなコンテンツはほとんどありませんでした。 その後、ゲームを拡張し、2つのトラック/環境を追加して、オートバイの艦隊を構築することにしました。
最終バージョンでは、3つのトラックと7つの車両がありました。 クワッドバイクと2台のスノーモービルがオートバイに追加されました。その後、アップデートでは、それを呼び出すことができれば、さらに2台のオートバイが追加されました。
このリリースでは、iOSバージョンのみを準備していましたが、Androidは後で使用するために残されました。 クロスプロモーションを活用するために、複数のゲームを同時に実行しようとしました。ゲームの1つが撮影された場合、残りのゲームがプルされることを望みました。 うまくいきませんでした。 1つのゲームを実行するだけでも、分析とプロモートに多大な労力と時間が必要です。複数のゲームがある場合、単に十分な注意をすべての人に与えることができません。 スプリントドライバーは最初は最高のパフォーマンスを発揮しました。小さな外国のサイトにはいくつかのメモがあり、人々はこのゲームが好きだったので、すべてのマーケティング活動に集中することにしました。
調査リクエストは、発見されたすべてのサイトに送信されましたが、特別な効果はありませんでした。 誰もがレビューのためにお金を必要としていますが、これらのサイトのほとんどには実際の訪問者がいません。
広告もCPIモデルとCPCおよびCPMの両方でテストされました。 もちろん、CPIモデルは何よりも優れていますが、この方法は、広告費が高く、ARPUが優れたゲームには受け入れられます。インストール価格が非常に高く、平均的なゲームを計算するのは非常に難しいからです。
成長のダイナミクスが良好な国で広告を購入して、ゲームを少し押し上げて、彼女がトップに立つのを助けようとしました。
これらすべての動きの結果は、下の写真で見ることができます。
リリースから7か月が経過し、この間にゲームのスコアは300,000ユニットをわずかに上回り、その51%はロシア連邦に、続いてイスラエル(12%)、中国(7.5%)、米国(6.2%) )
収益に関しては、アプリ内購入で判断すると、割合は次のようになります。
ロシア連邦-47%
米国-19%
フランス-8.9%
イスラエル-6.6%
一般に、ロシアのユーザーは私を喜ばしく驚かせ、収入のほぼ半分をもたらすとは思っていませんでした。
ロシアの広告掲載率は一般に高くなく、クリック/インストールのコストは州よりもはるかに低いため、広告からの収益は完全に異なる割合になりますが、残念ながら、使用される広告ネットワークのほとんどは国のデータを提供せず、正確な数字を見つけますできません。
数日前、私はついにAndroidバージョンのゲームを完成させて立ち上げました。
リリースはかなり静かに進みました。ゲームの最初の日には約50のインストールが行われましたが、これは私にとって非常に強い衝撃でした。 現時点では、インストールの数は増えていますが、自慢できることは何もありません。
Androidユーザーのための戦いはまだ来ていません。
ゲームのフラッシュ版はここで見ることができます:
http://www.gamesreality.com/racing/235-sprintdriver.html
AppStoreへのリンク:
https://itunes.apple.com/app/sprint-driver/id599249491?mt=8
そしてグーグルプレイ:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamesreality.sprintdriver
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