免責事項:以下に説明するものはすべて私のベストプラクティスとそれらに関する考えであり、行動する方法の指示を装うわけではなく、開発中の生活状況を説明するためだけのものであり、読者が自分で作成するときに役立つ場合がありますアプリケーション。
また、CEPの存在はできなかったと感じているかもしれませんが、私の謙虚な意見では、時には明白な事柄の正確な議論は、すでに完全に明白ではないさらなる結論に導くことができます。
この記事では、いくつかの理由により、広報、広告、またはその他の種類の照明付きアプリケーションのプロモーションの目的を追求していません-ゲームは「独自に生き残った」ため、アプリケーションを構築するプロセスは興味深いです。
それでは始めましょう。
種
これは、アプリケーションに関するものです。10-11でリリースされたゲームで、その開発には、ゲーム作成の初期経験がなくても約2〜3か月のハードワークが必要でした。 デザインからプロモーションまで、すべてが自分の手で行われました。
結果:
- ポートフォリオに表示することを恥じないアプリケーション、AppCircusアプリケーションコンテストの参加者、
- 10k + $-アプリケーションの存続期間中の収益、
- パートナー-すでにハブで言及されている韓国の出版社
リフレクション-なぜモバイルアプリケーションなのか
ここではすべてが非常に簡単です。モバイルアプリケーションはモバイルデバイスで実行され、毎年ますます増えています。 Googleが最近発表した統計は、モバイルタブレットの数が着実に増加していることを明確に示しています。 先進国でのスマートフォンの普及について話すことさえできません。
アイデア、またはそれがすべて始まった場所
毎年市場の膨大な数のアプリケーションを突破することがますます難しくなっているため、最初の商用アプリケーションの1つを作成するためのカテゴリの選択は、ゲームに焦点を合わせています...なぜですか?
長い間、同じ本を読むリーダー、電卓、メッセンジャーなどを使用する人が非常に快適であれば、同じゲームを常にプレイするのは退屈です、これで私はカジュアルの魅力を見つけましたおもちゃ-トップエンドのアプリケーションを試した後、遅かれ早かれユーザーは私のアプリケーションに出くわすかもしれません。 言い換えれば、このカテゴリのアプリケーションはほとんどの場合電話で変更され、インストールの可能性が高くなります。
タイプを決定した後、ゲームの本質を選択し、ラインライダーのようなもので停止した「トップフラッシュゲーム」のような要求に応じて見つかったフラッシュアプリケーションを検索して再生する必要がありました-トラックを描画し、制御されたマシンを駆動し、フィニッシュする必要があります。
デザイン-どこから始めますか?
プラットフォームを選択する問題は、そうではありませんでした。 彼はAndroidの開発に専念していました。当時のクロスプラットフォームアプリケーションは私にとって非常に高価であり、他のプラットフォームの開発はアプリケーションが人気を得るまで延期されました。
アプリケーションの作業は、デザインの開発から始まりました。この場合、最も簡単なのは「スタイルシート」オプションを使用することです。これは、ケージ、鉛筆、ペンのシートです。
今日、このようなゲームは明らかにその関連性を失い、このスタイルのアプリケーションはもはや少なくなく、ユーザーは強力なデバイス、明るく美しいグラフィックに慣れています。
描かれた画面は一種の「プロトタイプ」になっており、それに従って開発を始めることができます。
しかし、振り返ってみると、開発である程度の経験を積んできたため、アーキテクチャの観点だけでなく、「ユーザーインタラクション」(たとえば、 アランクーパーが言う)の設計段階をスキップすることは、最終製品。
遅すぎる、友人とこのアプリケーションをテストすると、かなり期待されていましたが、最初はエラーが明らかになりました-通常のユーザーは一見ゲームの本質を理解して最初のレベルを通過することはできません。 これを最初から理解し、ゲームSpace Physicsでユーザーのために線が完成する理由を理解すると、このゲームの歴史は完全に異なる方向に進むかもしれません。 Chillingoの人たちは、この側面(私は彼らに非常に感謝しています)に目を開けました。
開発
よくあることですが、コード自体には特に興味深いものはありません。
描画に関して-結果は非常に単純なアルゴリズムです-2点間にN本の細い線で構成される線を描画します。
擬似コード
onTouch(Point firstPos, Point lastPos){ int lineCount = getLineCount(lastPos - firstPos); for (int lineIndex: lineCount){ drawPhysicLine(new Line(firstPost, lastPost, lineIndex), new PhysicData()); } }
正確なスクリーンショット
最初のレベルは紙に手書きで作成され、XMLの形式でメモ帳に手で転送されたため、レベルのコンパイルの時間と複雑さに影響しました。 将来、 レベルエディタが開発されました。これにより、とりわけ、サイトでレベルを作成し、ゲーム自体ですぐにレベルを確認したい人なら誰でも使用できます。
現時点での主な間違いは、初期設計に加えて、最初のリリースで何をする必要があるのか、暫定的にそれが行われるべきであるという円を描く必要があったことです。 このような要件が存在しないと、特定の「ずさんな」部分が発生します-締め切り前の時間単位でさらに多くのことができることは誰もが知っています...
収益化モデル
間違いなく、何らかの現金利益を得たいという要望があり、アプリケーションの収益化モデルについて疑問が生じました。
実際、当時はまだアプリ内と呼ばれるものがまだなかったため、最初に、準備ができ次第、広告付きでアプリケーションをリリースし、その後、別のアプリケーションでより多くのレベルで広告なしを行うことが決定されました。
会議では、試用版やF2Pよりも優れている点について議論があります。 私の意見では、今日F2Pが勝ちました。なぜなら、 ユーザーはいつでもアプリケーションで必要な機能を直接「購入」できます。開発者は、異なるアプリケーションのプロセス状態を同期する必要がありません。 ただし、F2Pアプリケーションの場合、より否定的なレビューに備える必要があります。 たとえば退屈から完全に不要なアプリケーションをダウンロードする可能性は、無料のアプリケーションの場合は高くなります。つまり、ユニットを取得することも高くなります。
製品エディション
繰り返しになりますが、永遠の紛争-出版社または自分...、そして誰もが自分のために決定します。その時、私はプログラムのライフサイクル全体に興味があったので、私に代わってアプリケーションをレイアウトしました。
予想されるように、製品はそれ自体では適用されない最小限のケースで人気を得ることができます。
しばらくして、次の有名な出版社に連絡を取りました。 同じChillingoに、そして彼らは私にアプリケーションの設計段階で浮上するはずだったそれらの詳細を説明しました:
chillingoからの返信テキスト
ゲームについて社内で議論し、前進しないことにしました
提案とともに。 これは純粋に商業上の理由に基づいています。 あなたに与えるために
私たちの考えの可視性、私たちは2つの見出しの懸念があります:
1)契約に署名するとき、私たちは複数のものを探します。 明らかに素晴らしいゲーム
2番目のことは、私が「デッキアピール」と呼ぶものです。 つまり、5秒
誰かにアプリを購入させるフック。 アートワーク、テーマ、
アイコン、スクリーンショットなど。 これはあなたのゲームの大きな弱点だと思います。
ゲームが素晴らしい場合でも、それだけでは十分ではありません。 それはしばしば非常に難しいです
iOSゲームを大衆市場にアピールするために正しくする必要があります。
特定の問題は、ラインライダーのビジュアルと落書きスタイルだと思います
これは数回前に行われました。
2)アプリを購入してもらっても、大きな挑戦だと思う
あなたが直面するのは、人々をゲームに引き込むことです。 iPhoneは
古いコインオペレーション。 つまり、あなたは彼らが必要とする誰かを納得させるために30秒があります
プレイし続けるためにより多くのクォーターを入れること。 このブログを検討してください:
sethgodin.typepad.com/seths_blog/2010/08/how-big-is-your-red-zone.ht
ml
基本的に、iTunesの優れたゲームはすべて、すぐにアピールできます。
学習曲線。 フライトコントロール、フルーツニンジャ、カットザロープなど あなたのゲーム
ナビゲーションのために非常に複雑になります。
あなたがこのフィードバックを気にしないことを願っていますが、私が言ったように、私はいつもそれが最高だと感じます
開かれます
打ち上げをお祈りします
提案とともに。 これは純粋に商業上の理由に基づいています。 あなたに与えるために
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2番目のことは、私が「デッキアピール」と呼ぶものです。 つまり、5秒
誰かにアプリを購入させるフック。 アートワーク、テーマ、
アイコン、スクリーンショットなど。 これはあなたのゲームの大きな弱点だと思います。
ゲームが素晴らしい場合でも、それだけでは十分ではありません。 それはしばしば非常に難しいです
iOSゲームを大衆市場にアピールするために正しくする必要があります。
特定の問題は、ラインライダーのビジュアルと落書きスタイルだと思います
これは数回前に行われました。
2)アプリを購入してもらっても、大きな挑戦だと思う
あなたが直面するのは、人々をゲームに引き込むことです。 iPhoneは
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要するに-エントリーのしきい値が高すぎる-ゲーム、さらにもっとカジュアルなものは、それを楽しむためにできるだけシンプルであるべきです。
1年ほど経たないうちに、Ubi-nuriの人々が私に手紙を書きました 。 提案の本質は、彼らがゲームの意味と実装が好きであり、韓国の筋金入りのプレーヤーは、彼らによると、ゲームプレイの点で非常に難しいゲームを愛しているということです。 今後、韓国のパートナーから主な経済的利益を受け取ったと言えます。 今、私はこれをよく理解し、それを行う方法を知っている人々にも出版を与えることができると思います。
プロモーションとサポート
最初の特別な努力はプロモーションに投資されず、最大はAdMobの小さな(役に立たない)広告会社、無料サイトでのレビューでした。
私の個人的な見解では、市場のゲームのページにビデオが存在することは、ユーザーへの訪問者のコンバージョンに影響を与えます。
ビデオゲーム
モバイルテクノロジーに関連するイベントを追跡すると、モバイル開発の世界をさらに深く掘り下げることができます。たとえば、アプリケーションが登録され、 AppCircusアプリケーションコンテストに参加したなど、「他人を見て自分を見せてください」と言われています。 このイベントにより、この分野の他の専門家や愛好家と知り合うことが可能になり、将来の開発を作成および促進するための有益な連絡先がもたらされました。
イベントビデオ
初めて公の場で話をするのは非常に不安に感じますが、それでも自分で取り組む価値はあります。何らかの形で自信を持っていることがパートナーとの仕事を成功させるための鍵だからです。
ある時点で、w3bsit3-dns.comはプログラム「ロシアの開発者向けサポート」を開始しました。このプログラムでは、国内の開発者のレビューがメインページに無料でアップロードされました。 この種のレビューにより、3日間で約300の有料ダウンロードがもたらされました。このことから、人気のあるリソースのレビューはアプリケーションの宣伝に非常に役立つと論理的に結論付けることができました。
これまで、アプリケーションのメインのPRサポートはストアでのアプリケーションの最初の2週間の間に実行されるべきであるという意見を何度か聞いたため、次の大規模プロジェクトでこのシナリオに基づいて行動する予定です。
私の非常に大きな省略は、最初はアプリケーションでユーザーの行動の統計を収集するという考えさえなかったことでした。 そのため、たとえば、会議の1つで、統計を収集する興味深い経験が説明されました。アプリケーションの特定の段階で、一部のユーザーが単に「落ちた」、プログラムの複雑な動作のために感じ、さらに理解したくないという気持ちから感じたことが明らかになりましたが、事実アプリケーションの画面を1つだけ簡素化することで、このステップで50%以上のユーザーがアプリケーションを閉じるのを止めることができました。 そして、そのような例はたくさんありますので、アプリケーションでユーザーがどのように、どの段階で感じるのかを明確に理解する必要があります。そうでなければ、失われる可能性があります。
少しの財務と統計
この記事は、アプリケーションの統計を少し取り上げないと完成しません。
google playとadmobでは、アプリケーションの存在中に$ 1000を少し上回る金額が受け取られました。広告の1日あたりの平均利益は1日あたり1 USDでした。
韓国と日本のユビヌリの韓国のパートナーは、約25,000コピーを販売し、約10,000ドルをもたらし、また、1つの日本市場でアプリケーションをマーケティングツールとして6,000ドルで配布する権利を購入しました。 アプリケーションからの推定総利益は約20,000ドルと見積もることができますが、エンドユーザーにとって有益なものを作成できたという認識は何とも比較できないため、モバイルプラットフォーム向けのアプリケーション開発の興奮を感じるには十分だと思います。
今後の計画
今日、新しいゲームは開発の最終段階にあります。以前のエラーをすべて考慮に入れようとしましたが、新しいツールを使用して新しいアプローチを試し、新しい解決策を必要とする他の同様に興味深い複雑な問題に遭遇しました。 将来的には、デザイナーとのコラボレーションで作成された既にクロスプラットフォームのゲームを作成した経験と、ゲームに対する潜在的なユーザーのテスターとしての友人の助けを喜んで共有します。
あとがき
コメントでの質問/説明/紛争(ホリバーを除く)に喜んでいます。 私と他の開発者の両方がユーザーに近づき、問題を理解し、高品質のアプリケーションを作成できるように設計されています。