ユーザビリティラボラトリ:人と人のための実験





これは何ですか レーザーサイトポインター? ユーザーを催眠術に浸すプログラムですか? 答えは下にあります...

5階、小さなオフィス。 モニターの前には、センサーが塗られた若い女の子が座っています。 彼女の行動はすべてカメラによって記録され、隣の部屋では何人かの観察者が何が起こっているのかを見ています。 彼女は緊張している。 しかし、彼女は細心の注意を払っていません。 状況は異なります。モニター上で敵対行為が展開しており、彼女は主要な参加者の1人です。 状況は過熱しています...





今日、さまざまな方法が人の反応と感情をテストするために使用されています。これにより、被験者に感情的な覚醒が存在するという事実を登録するだけでなく、特定の感情または経験に属するだけでなく、その強度を決定することもできます。



誰もが、心拍数、皮膚水分の変化、呼吸数、シート圧の変化など、嘘発見器(ポリグラフ)で使用されるこのような従来の方法を知っています。 ただし、これらのツールでは、人がどのような感情を経験したかを正確に判断することはできません。



彼らは事実自体を修正するのに役立ちます。 また、 ニューロマーケティング技術に関連する新しい技術がすでに適用されており、外科的介入なしで(被験者は安reliefのため息をつく )、脳のさまざまな領域の電磁界をスキャンできます。



このために、センサーを備えた外部デバイスが使用されます。これは、頭部や身体の他の部分に配置され、さまざまな感情をテストするときに発生する弱い電磁信号を記録します。 呼吸センサー、および視線の方向を固定するセンサーも使用されます(結局、人がどこを見て、どのような反応が続いたのかを正確に知る必要があります)。



特別なアルゴリズムは、受信したデータをデコードし、特定のケースで人が実際に経験する感情に関する情報をオブザーバーに提供します。



人は好きなことと嫌いなことを言葉で言うことができるので、なぜそんな困難なのかと尋ねるでしょうか? しかし、これは部分的に当てはまりますが、ミリ秒と不本意な反応(特にゲームなどの動的仮想環境)に関しては、ゲームプレイに伴うすべての瞬間、すべての感情をキャプチャすることが重要です。



Mail.Ru Groupの利便性、明快さ、直観性のためにプロジェクトがテストに合格するユーザビリティラボがあることを知っている人はあまりいません。 別のテストでは、カメラで研究室を見ました。

次に、Warfaceシューティングのユーザビリティテストがどのように実行されたかについての短いレポートです(機器の写真が添付されています)。







テストのために、さまざまなゲームの経験を持つボランティアが実験室に招待されます。被験者の中には、カジュアルなゲーマーと筋金入りのゲーマーがいます。 それらのそれぞれは、監督の下でWarfaceでプレイします。 ゲーム内のアクションやコメントから、視線や生理学的指標まで、すべてが監視されます。 この研究の主な目標は、ゲームの内容に慣れ始めて、人がどのように行動するかを観察し、経験豊富で経験の浅いプレイヤーや成功した決定の困難な瞬間を特定することです。



私たちは始まりました。 胸を取り囲むターニャ呼吸センサーを装着した最初の人。 センサーは、反応を記録するのに十分しっかりと固定する必要がありますが、不快感は生じません。







次に、センサーを備えたパッケージが開かれ、心拍と皮膚電気反応、つまり皮膚抵抗の変化が追跡されます。 抵抗は被験者の発汗の度合いによって異なり、これは感情的な反応を反映します。







ちなみに、パッケージはカリフォルニアから直接実験室に来ました。 カリフォルニアのビーチの考え方は、私たちにslight望と電気皮膚反応のわずかな適合を与えます。 それに対処した後、プロセスを観察し続けます。

センサーは左手の人差し指と薬指に取り付けられ......







おでこに......







耳越しに......







...手首に...







...そしてデバイスに接続します。







電気生理学的研究のためのこのようなデバイスは、医学で使用されており、うそ発見器としても使用できます。 確かに、今日はこの機会を必要としません。

それだけです! Tatyanaはテストの準備ができています。



次は、モニターに統合されたアイトラッカーセンサーのキャリブレーションです。











白い背景のモニターに赤い点が表示されます。 ターニャは自分の動きをモニターで見る必要があります。 キャリブレーション後、機器はビューの方向を正確に追跡できるようになります。







キャリブレーションの後に、穏やかな条件での通常の刺激に対する反応をチェックする一連の制御質問が続きます。 これは準備の最後の段階です。 これで、テスト自体を開始できます。



ターニャを邪魔しないために、私たちはオブザーバーが座っているオフィスに移動します。 写真では、オフィスと実験室のテスト部分の間に色付きガラスがないことがわかります。代わりに、テストが行​​われる部屋にカメラが設置されています。 起こるすべてはリアルタイムで放送されます。 オブザーバーのモニター上-タチアナのデスクトップからの画像。 画面を横切る点は、彼の視線の方向を示しています。 回答者自身は、画面の隅にあるウィンドウで見ることができます。 さらに、彼の言うことすべてを聞きます。



動作中:この写真にはわずかなキャスリングがありました-画面の隅の写真では、ターニャではなく、システムをテストしている従業員のナスティアを見ることができます。











ボランティアは、研究室外のプレイヤーと同じ道をたどります:サイトに行き、登録し、配布キットをダウンロードし、インストールし、トレーニングを受け、戦闘に入ります。 したがって、ゲームとともに、フォーラムのあるサイトもテストされます。



実験室でのテスト結果に基づいて、プレイヤーの行動の観察、直面している問題のリスト、コメントおよび印象を含むレポートが編集されます。



Warfaceテストでは、ほとんどの回答者がサイトを調べずにすぐにゲームをダウンロードするという仮定が確認されました。 確かに、ゲームのインストール中にサイトに戻ることがありました。 最初のイグロサンサの後にサイトに来た人もいました。 ほとんどのプレイヤーはスクリーンショットとビデオに興味がありました。







ちなみに、このサイトのプレイヤーにはゲームプレイで十分なビデオがないことが判明しました。 プレイヤーは、開発者のビデオ日記ではゲームを理解するのに十分ではなく、さらに、クライアントがダウンロードしてインストールしている間に何かを取り上げたいと考えました。 すべてのゲーム開発者への注意:サイトにメディア資料を追加することを忘れないでください-実際のゲームプレイとスクリーンショットのビデオ!



テスト結果に基づいて、必要なものを結論付けて6か月が経過し、サイトをビデオ日記で埋めました



PS私たちの研究室では、ゲームだけがテストされるわけではありません:







PPSユーザビリティーラボには、 UX研究の空室スペシャリストがいます



All Articles